Главная боль разработчика — понять, почему еще вчера его стратегия монетизации работала и приносила доход, и вдруг перестала. Январь — идеальное время, чтобы проснуться от спячки и переосмыслить свою стратегию монетизации. Ниже мы подготовили обзор трех выигрышных стратегий, которые помогут мобильным приложениям зарабатывать больше в 2019.
В 2018 средний американский юзер проводил более 3 часов в день с девайсом в руках, что на 10% дольше, чем в 2017. В 2019 аналитики предполагают, что средняя продолжительность взаимодействия с мобильными устройствами составит 5-6 часов в день. Этот факт звучит плохо для оффлайн жизни, но зато создает кучу новых возможностей для разработчиков приложений.
А все потому, что 90% онлайн-времени пользователь проводит в мобильных приложениях. Многие уверены, что пользователи не тратят деньги в приложениях, но статистика покупок в Черную Пятницу говорит о другом. В ноябре прошлого года Candy Crush Saga заработала 59 миллионов долларов только с Google Play. С прибылью 37 миллионов долларов, Tinder занял третье место в списке 10 самых прибыльных приложений для Android за ноябрь 2018 года.
По прогнозам App Annie покупки пользователей в приложениях по всему миру превысят 76 миллиардов долларов ( на 20% больше, чем в 2017 году). Цифры не лгут — если нам действительно нравится приложение или мы привыкли к нему, мы не против заплатить за его использование.
Но лояльность пользователей — непостоянная валюта. Как пользователь приложения, я не хочу видеть рекламу на каждом скрине, но как владелец приложения — хочу монетизировать каждого пользователя. Давайте разберем способы, которые сохранят кармический баланс между UX и монетизацией.
Стратегия № 1. Монетизация данных пользователя: заработок без рекламы
Монетизация данных — один из неочевидных способов эффективной монетизации приложения. Пользовательские данные — основной актив для определения приоритетных направлений развития бизнеса и улучшений существующих продуктов и услуг.
Большие компании, центры соцопросов и другие вендоры готовы платить за данные о целевой аудитории и чаще всего работают через посредников типа Appgrow.
Разработчикам, с другой стороны, выгодно передавать неперсональные пользовательские данные посредникам, получая фиксированную цену за каждого пользователя. У разработчиков мобильных приложений есть доступ к огромному количеству пользовательских данных, которые сложно монетизировать. Например, версия OS, размер экрана, тип устройства, RAM/ROM и другие.
Монетизация пользовательских данных в приложении означает сбор, сегментацию и передачу неличной информации о пользователях дата коллекторам. Монетизация данных «здорового человека» не предполагает передачу личной информации, и пользователи остаются анонимными.
Неперсонализированные данные, которые третьи стороны собирают о пользователях, включают:
- Тип устройства
- Версия устройства
- Размер экрана
- Мобильный оператор
- Тип соединения
- Серийный номер центрального процессора
- RAM, ROM;
- Страна
- IP
Важно! Третья сторона никогда не собирает больше данных, чем вы готовы предоставить. Вы сами единоразово настраиваете типы данных о пользователях, которые в дальнейшем будут передаваться компаниям.
Для дата коллекторов важно количество данных — чем больше они собирают, тем точнее они становятся. Это главная причина того, что приложения с высоким DAU ( больше 70 000 ) имеют более высокий приоритет для дата коллекторов и приносят от $800 дополнительного дохода разработчикам.
Начинающие разработчики попадаются на этом и начинают монетизировать приложение, имея менее 10 000 DAU, и быстро разочаровываются. Стоит направить силы на ASO и другие методы привлечения пользователей, а когда приложение достигнет 50 000 DAU, добавить SDK для монетизации данных и получать пассивный доход.
Есть два разных способа монетизации данных в приложении: прямая передача данных компаниям и продажа данных посредникам. Компании редко работают напрямую с разработчиками, но если у вас 5+ приложений с суммарным DAU более 600 000 пользователей, запартнериться намного легче.
Вторая опция — работать через посредника, который уже сотрудничают с мировыми брендами, телекоммуникационными компаниями, исследовательскими институтами, маркетологами и т. д. Есть три главных посредника в этой сфере: Appgrow, Tutela, Accenture. Они дают один SDK для монетизации, который согласуется с любыми другими SDK, не ест батарею телефона и почти ничего не весит.
Ниже — короткое руководство для разработчика по подготовке user consent для монетизации приложения (все же помнят, что для монетизации данных нужно явное согласие пользователя?).
Такую форму пользователи увидят при открытии вашего приложения и сами решат: делиться неперсональной информацией или нет.
Главные преимущества монетизации данных:
- Монетизация данных подходит для любой категории мобильных приложений.
- Ниша еще не так конкурентна, и цены за СРМ намного выше, чем в мобильной рекламе.
- Главная фишка в монетизации приложения — отсутствие необходимости постоянной оптимизации. Весь процесс происходит на бекграунде, не влияя на UX и рекламу.
- Каждый месяц вы получаете доход за каждого пользователя, который согласился передавать свои данные. Одних и тех же пользователей можно монетизировать из месяца в месяц.
- SDK весит всего 50Kb и не ест память и батарею смартфона.
Если вы решите заняться монетизацией данных в 2019 году, начните расширять свою базу пользователей уже сегодня. Этот калькулятор дохода поможет вам подсчитать, сколько ваше приложение может заработать с монетизацией данных.
Стратегия № 2. Монетизация с помощью рекламы: смарт-баннеры, нативная реклама и мобильное видео
Количество времени, которое пользователи проводят в смартфонах и планшетах растет, и реклама в мобильных приложениях становится основным источником конверсий для рекламодателей. In-app реклама в три раза эффективнее десктопной, поэтому все бюджеты сместились в сторону мобильной рекламы. Благодаря огромным инвестициям со стороны рекламодателей к 2021 году ожидается, что рынок мобильных приложений станет третьим в мире по размеру капиталовложений.
Неудивительно, что каждый второй в айти тусовке хочет создать приложение, которое бы приносило огромный доход. Проблема в том, что приложений, которые окупаются и приносят доход, всего 21%, еще 19% приносят нулевой доход, а 32% — прибыль до $500 в месяц. А вот средние зарплаты разработчиков:
Читая эти данные, неудивительно, что только 31% разработчиков мобильных приложений довольны своим доходом от рекламы. Поэтому важность рекламы в приложении сложно переоценить: in-app трафик конвертируется в несколько раз лучше десктопного, соответственно СРМ выше.
Тенденции в мобильной рекламе вот уже несколько лет остаются неизменными: максимальная нативность, интегрированность в UX и разумное ограничение показов рекламы уникальному пользователю за одну сессию.
По прогнозам BusinessofApps, доля нативной рекламы ( реклама, замаскированная под контент приложения, т.е. реклама нативна не по содержанию, а по дизайну) в мобильных приложениях растет на 2-3% в год и к 2020 г. должна занять 63% от общего объема рекламы.
Согласно статистике, средняя цена за тысячу показов для мобильной рекламы в США составляет около 1,5 доллара на мобильных сайтах, а в приложениях их ставки могут достигать 3,50 доллара.
Интересный формат, на который стоит обратить внимание — смарт-баннер, который является обновленной версией стандартного баннера. В то время как старые добрые баннеры имеют фиксированный размер, ширину и высоту, умные баннеры динамически приспосабливаются к размеру и положению экрана мобильного устройства.
Согласно исследованию IAB, половина рекламодателей планирует увеличить расходы на цифровое видео, мобильное видео и ОТТ. Видеореклама до сих пор является самым быстрорастущим форматом мобильной рекламы и rewarded videos — ее идеальным воплощением в приложении.
Схема работы здесь проста: в определённый момент юзеру предлагают посмотреть видео в обмен на бонус. Для игр это может быть дополнительная жизнь или виртуальная валюта, а для утилит — отключение рекламы на пару дней.
Главные фишки, о которых следует помнить при эффективной монетизации приложения:
- Проанализируйте интересы и поведение ваших пользователей, прежде чем переходить к выбору рекламных форматов.
- Подумайте о месте и времени показа рекламы. Убедитесь, что реклама не оказывает негативного влияния на UX.
- Попробуйте разные форматы объявлений, чтобы определить, что лучше работает для вашего приложения.
- Не переусердствуйте с рекламой: стратегия “чем больше, тем лучше!” не работает в долгосрочной перспективе.
- Попробуйте рекламную медиацию с большим количеством деманда для максимального эффекта от рекламы.
Реклама в приложениях сейчас воспринимается пользователями как меньшее из зол, поэтому соблюдайте баланс и не бойтесь экспериментировать с форматами.
Стратегия № 3. Покупки внутри приложений
Если вам не слишком подходит монетизация данных или реклама, то покупки в приложении — проверенная стратегия, позволяющая вывести ваш доход на новый уровень. Покупки в приложении включают в себя различные плюшки, которые вы можете продавать в своем приложении. Например, premium-функции, виртуальная валюта, дополнительная жизнь для героя или любые другие расходные материалы, которые можно потратить в вашем приложении.
Важно показывать рекомендации о покупке, когда пользователь нуждаются в этих предметах больше всего.
Подписка и freemium — это способы покупок в приложении. Freemium предполагает бесплатный базовый функционал и возможность обновить приложение до его премиум-версии. Spotify Music, Tinder и Evernote давно используют эти способы, поэтому если вы еще не тестировали их в приложении — сейчас самое время. В ноябре Tinder заработал около 37 миллионов долларов, предложив пользователям обновить бесплатное приложение до версий Plus и Gold.
Подписки часто являются главной стратегией монетизации для приложений потокового видео и аудио, фитнес-приложений, облачных сервисов и онлайн-журналов, таких как The NY Times.
Согласно данным, только 5% пользователей тратят деньги на покупки в приложении. Звучит плохо, пока не знаешь, что годовой расход пользователи iOS на покупки внутри приложений в 2017 году составил 86 миллиардов долларов.
Средняя сумма трат на одного пользователя в игровом приложении составляет $0,33 и $2,68 для е-коммерс приложений. Поэтому разработчикам есть смысл прокачивать покупки в приложении в двух случаях: если механика приложения позволяет предложить реальную ценность для пользователя, и если альтернатив вашему приложению на рынке не так много и вовлеченность пользователей стабильно высокая.
Иногда есть смысл добавить награду за достижения, для которых нужно совершить несколько покупок в приложении.
В целом, 2019 год станет важным для тех мобильных приложений, которые долго работали по старинке, но с конца 2018 доход от приложений перестал приносить столько денег, как раньше. Это время экспериментов, ASO и увеличивающейся конкуренции. И если вы долго работали с одной из вышеперечисленных стратегий, в этом году есть смысл добавить несколько новых переменных.
Комментарии (4)
200ton
19.01.2019 09:35Спасибо за статью. Вы писали Есть три главных посредника в этой сфере: Appgrow, Tutela, Accenture. Первые два нагуглил. А третий это https://www.accenture.com/us-en? Что то не похожи они на рекламную sdk.
200ton
19.01.2019 09:36Работал ли кто нибудь с AppGrow? Как у них на деле обстоят дела с выплатами и монетизацией? Есть отзывы?
Zmiy666
А есть ли какой-нибудь эмулятор, позволяющий выдавать приложению все разрешения, но при этом скармливающий ему дезу. Типа левое местоположение, доступ к сгенерированной случайным образом телефонной книге, зацикленный белый шум с виртуального микрофона и доступ к виртуальной камеры, передающей например картинку полового органа вместо реального видео… А то многие приложение отказывается работать если им не дать разрешения, но на мой взгляд начинающего параноика, они хотят слишком много и совсем не того, что им нужно для работы… То же и с данными устройства, чтоб сливать совершенно левые данные о типе устройства.
Alexey2005
Есть. Можно например поставить Xposed Framework с модулем XPrivacy. Проблема лишь в том, что всё это требует рут, а сейчас всё больше приложений отказывается работать на рутованном устройстве. И, кроме того, как минимум корейско-китайские доильницы научились этот фреймворк детектить и тоже отказываются запускаться.