В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.
В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Обзор рынка приложений
Еще до начала пандемии мобильные приложения стали одним из самых быстрорастущих рынков цифровой экономики. В 2019 году пользователи установили приложения 204 млрд раз, потратив $120 млрд. Пользователи проводят в приложениях, в среднем, 3 часа 40 минут в день – это больше, чем на ТВ, радио, и в интернете.
Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.
I квартал 2020 года стал самым результативным за всю историю рынка. Пользователи потратили $23.4 млрд в магазинах приложений: $15 млрд на приложения для IOS и около $8 млрд на покупки в Google Play.
Источник: Admixer
Что это значит для разработчиков приложений
Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.
В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.
Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.
Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.
Реклама в приложениях
Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.
Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.
Плюсы
Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.
По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.
Минусы
Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.
Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.
Какая реклама эффективнее для разработчиков
Баннеры
Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.
Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.
Источник: Mobile Marketing
Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.
Interstitial
Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.
Источник: Google Blog
Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.
Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.
Нативная реклама
Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.
Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.
Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.
Rewarded видео
Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).
Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.
Источник: Spotify
Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.
Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.
Видео
Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.
Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.
Источник: LovelyMobile
Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300?250.
Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.
Другие модели монетизации
Freemium
Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.
Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.
Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.
Источник: Tinder
Плюсы
Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.
В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.
Минусы
Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.
Как сочетается с рекламой
Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.
Покупки в приложениях
Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.
Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.
Источник: AppleInsider
Плюсы
Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).
Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.
Минусы
Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.
Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.
Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.
Подписки
Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.
Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.
Источник: Arzamas
Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.
Плюсы
Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.
Минусы
Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.
Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.
Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.
Как выбрать модель монетизации
- Не обязательно сосредотачиваться на одном способе монетизации, модели можно комбинировать.
- Некоторые модели монетизации позволяют начать зарабатывать сразу после релиза, в то время как другие предполагает наращивание доходов с монетизации через некоторое время.
- Реклама является одним из самых гибких источников дохода, который сочетается со всеми моделями, кроме подписок.
- Выбор рекламных форматов для вашего приложения должен основываться на вашей нише и интерфейсе приложения, а также особенностях целевой аудитории.
- Реклама позволяет быстро монетизировать приложение, но при неправильном использовании понижает лояльность аудитории.
Спасибо за внимание! Очень надеюсь, что статья была для вас полезной.
402d
Nina_Bohush, статья конечно про сами способы. А я хотел задать вопрос про общую сумму.
Не знаете как посчитана эта рекордная выручка? Возможно она в отчетах указана с налогами.
Многие страны в период 2019-н.в. ввели «цифровые налоги» на покупки в сторах. в среднем в 15%. А с сентября в Бразилии будет аж в 25%.
Nina_Bohush Автор
Добрый день! Спасибо за вопрос и полезный комментарий:) Если вы об этой сумме «Пользователи потратили $23.4 млрд в магазинах приложений: $15 млрд на приложения для IOS и около $8 млрд на покупки в Google Play.», то я думаю, что это то, что заплатили пользователи, то есть с налогом. К сожалению, в том отчете, который я использовала, этого не уточнили.
Nina_Bohush Автор
402d Данные брала из отчета App Annie: www.appannie.com/en/insights/market-data/weekly-time-spent-in-apps-grows-20-year-over-year-as-people-hunker-down-at-home
402d
Если смотреть на иллюстрацию App Monetization возникает вопрос.
А что собственно тут нарисовано. Гугл. Продуктивность 3.45%
8млр * 3.45% / 3 / 110 тысяч опубликованных приложений.
Делим на тех у кого больше 50к инсталлов их 6000 тысяч.
Ну никак с реальностью сумма не совпадает. Но в категории есть приложения
по типу дропбокса. Да тогда что-то похожее на правду можно получить.
Если 3/4 это плата за тарифные планы топам категории.