Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали


Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с кучей каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.

Мы постарались придумать такую механику, которая была бы простой, но не повторяла бы ни одну из существующих игр. В итоге, мы всё-таки встретили одну игру с похожей механикой, релиз которой был за месяц до нашего, но графически и идеологически эти игры всё равно очень разные.

Также мы добавили в нашу игру одну интересную фичу – реагирование на движение девайса. То есть, если во время игры телефон или планшет потрясти, то шарики в игре будут прыгать и двигаться согласно законам физики.

В качестве наиболее простого и чистого графического решения мы выбрали flat, тем более что весь UI я рисовала сама, а я совсем не дизайнер. Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет — во всяком случае, их будет минимальное количество, а суть игры и её основные правила мы постараемся объяснить с помощью геймдизайна.

Над прогрессией и игровым циклом мы думали довольно долго: с одной стороны, не хотелось слишком усложнять разработку, но с другой — игра должна была получиться нескучной и более менее разнообразной. В итоге, получились игровые эпизоды, состоящие из 20 уровней, и в каждом эпизоде появляется новый контент.

Что касается монетизации, то мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.

Как мы разрабатывали


Сама разработка заняла 4 месяца, при этом я работала над игрой фултайм, а мой муж — только один день в неделю.

Надо сказать, что ещё до того, как начать работу, мы в течение 3-4 месяцев обсуждали наши идеи, графические и геймдизайнерские решения, так что к началу разработки у нас был чёткий план задач, разбитый на спринты. Мы также решили, что запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.

Больше всего времени у нас заняли визуальные эффекты и саунд дизайн, главным образом потому, что у нас не было такого опыта. Целых три недели мы искали подходящие звуки с коммерческой лицензией на бесплатных и платных сайтах, и затем долго обрабатывали их. В итоге, звуками мы довольны меньше всего — надеюсь, к нашей следующей игре у нас хватит денег на композитора.

С тестированием нам помог наш друг Вася — он несколько раз прошел всю игру на тестовом билде, и это была неоценимая помощь, потому что делать игру 5 дней в неделю, а потом играть в неё в оставшееся время — очень тяжело. Вася, спасибо!

Как мы релизили


Мы решили начать с софт ланча на Канаду (софт ланч – это «тихий» и ограниченный запуск продукта, например, только на одну страну, с целью получить первые показатели или убедиться, что всё работает хорошо на «живом» трафике), потому что совершенно не знали, чего ожидать после релиза. Оказалось, что ничего не нужно ожидать, потому что не происходит ничего :). Раньше свежие игры хотя бы попадали в раздел «Новые», но сейчас этого в сторах уже нет.

Еще перед релизом я сделала реквест на фичеринг в App Store и Google Play через специальные формы (ссылки на формы есть ниже в посте). Очень важно сделать это заранее, за месяц до релиза. К сожалению, тогда ответов я не получила.

Самым главным вопросом после релиза для нас был вопрос показателей игры. Какой у неё ретеншен, способна ли она вовлекать людей, удерживать и зарабатывать. Мы этого не знали. И при этом мы плохо себе представляли, как продвигать инди-игру с нулевым бюджетом при отсутствии какой-либо поддержки со стороны сторов.

Что мы делали после релиза


После релиза я написала несколько постов в канадские группы, дала поиграть своим друзьям и знакомым: так мы получили первых 40 игроков на айос и 30 — на андроид. Показатели игры на этом трафике были впечатляющие: возвраты 1-го дня 70%, воронка прохождения первых уровней — шикарная, а главное, ARPU (средний доход на 1 пользователя) — $1 на айос и $0.5 на адроиде.

Но мы, конечно же, понимали, что во-первых, трафика слишком мало, чтобы делать какие-то выводы, а кроме того — он слишком мотивированный. То есть, реальных показателей игры мы по прежнему не знали, а это было необходимо, чтобы искать каких-то инвесторов или партнёров по трафику.

Как мы узнали реальные показатели


Денег трафик у нас не было, поэтому мы решили, что нам нужно найти издателя. Издатели перед принятием решения об издании игры всегда тестируют её показатели — они наливают трафик и смотрят интересующие их показатели: как правило, это CPI (cost per install), retention 1-го и 7-го дней, иногда смотрят длину сессии и их количество.

Для поиска издателя мы сделали хороший питч игры, в котором описали механику, монетизацию и фичи, отличающие игру от других. Мы также сделали трейлер и выложили скрины, немного рассказали о себе. И отправили письма издателям с предложением рассмотреть нашу игру. Нам ответила половина. Некоторые из них сказали, что им очень понравился питч (питч – это краткая презентация чего-либо, в данном случае, игры, для потенциальных партнёров и/или инвесторов).


Все издатели предлагали для начала потестировать игру на покупном трафике и посмотреть на наши показатели, чтобы принять решение об издании. Это и было нашей целью.

Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов, так что мы решили попробовать с ними. Также они предлагали очень хорошие деньги в случае, если решат издавать нашу игру.

В течение 10 дней двумя итерациями на нашу игру наливали трафик, и мы узнали, что у нашей игры:

  • 1st Day Retention – 30%
  • 7th Day Retention – 14%
  • Длина игровой сессии – 5.35 минут
  • Воронка первых 20-ти уровней – 23%

До целевых показателей издателя мы не дотянули, в основном из-за cpi — они ожидали цифру гораздо ниже (вообще, ожидания издателей — это тема отдельной статьи), но мы за эти 10 дней успели провести 3 эксперимента с промо-видео, и уронили CPI с 2.5 до 1.5 баксов (Штаты, IOS).

Также мы поэкспериментировали с нашим онбоардингом и возвратными нотификациями, и в итоге — кое-что поняли об аудитории казуальных игр и о том, как презентовать игру для такой аудитории.

Вот основные правила создания промо-видео казуальной игры (по нашему опыту):

  • Выбирайте для показа начальные уровни или простые куски гемплея. Каждому разработчику хочется показать в промо-видео все возможности игры, сложный контент и разнообразие, но по нашему опыту это отталкивает казуального игрока.
  • Не делайте частую смену кадров, лучше вообще не меняйте кадры, а выберите до 30 секунд непрерывного геймплея в стабильном и не слишком быстром темпе. Это вы знаете, как играть в вашу игру, и вы можете делать это быстро, но человеку, который видит геймплей впервые, нужно дать время разобраться.
  • Добавьте в видео руку – видимо, пользователю так легче понимать игровой процесс, и вероятность того, что он захочет установить игру, растёт. Во всяком случае, у нас она выросла.
  • Добавьте в видео побольше моментов, где пользователь что-то получает во время игры: очки, награду, звёзды, медали и т.д.
  • Не добавляйте в видео ничего, кроме самого геймплея.

Примеры наших промо-видео


Это видео, у которого CPI (cost per install, цена за инсталл) была $2.50


А это – видео с CPI $1.50


Как мы получили фичеринг на Google Play


Как раз во время издательского тестирования игры мы получили письмо от Google Play о том, что наша игра была выбрана для фичеринга в инди-уголке.

Основываясь на показателях, полученных после тестирования, мы сформулировали несколько гипотез для проверки, внесли изменения в баланс игры и онбоардинг, добавили рекламу в качестве альтернативного способа получения платных предметов в игре.

С 8 марта наша игра зафичерена, и совсем скоро мы узнаем, насколько эти изменения улучшат (или нет) наши показатели.



Что дальше


В идеале, мы бы хотели найти надёжного партнёра по трафику и делить с ним прибыль. Также мы уже начали готовиться к разработке следующей, на этот раз гиперказуальной, игры.

Резюме


Резюмирую в виде инструкции всё, что написала

На этапе разработки игры

  • Для первого релиза выбирайте самую простую идею, а затем обдумайте её так, чтобы упростить вдвое.
  • Обязательно добавьте что-то уникальное в механику игры. Уникальное, но не бессмысленное – эта фича должна помогать игроку, а не быть только украшением. Такая фича поможет вам привлечь издателей и/или получить фичеринг.
  • Если в вашей команде нет дизайнера, то выбирайте наиболее простые графические решения: абстрактные фигуры и плоские иллюстрации.

До релиза

  • Сделайте хороший питч для игры, добавьте видео и скриншоты, напишите о монетизации.

    Вот наш питч
  • Напишите в App Store и Google Play заранее, за месяц до релиза. Здесь вам тоже пригодится питч.
    Ссылки на форму для реквеста фичеринга:

    AppStore
    GooglePlay
  • Отправьте письма на игровые сайты с предложением сделать ревью вашей игры, и для этого сделайте пресс-кит – это что-то вроде питча, только без информации о монетизации, но с какими-то ресурсами игры.
    Вот наш пример. В нашем случае это не сработало, и никто не ответил на наш призыв, но это не значит, что не сработает с вами.

Сразу после релиза

  • Свяжитесь с издателями, предложите свою игру для издания, даже если планируете заниматься ей сами
  • Потестируйте игру на реальном трафике, посмотрите свои показатели, проведите эксперименты (если успеете)
  • Убедитесь, что ваша игра способна удерживать и монетизировать трафик, а затем у вас есть несколько вариантов развития:
  • Продайте игру издателю: за единоразовую выплату или на условиях деления прибыли
  • Найдите партнёра по трафику или инвестора
  • Или вложите свои деньги, когда убедитесь, что игра вернет ваши инвестиции

Желаем удачи!

Комментарии (22)


  1. rsashka
    12.03.2019 00:38
    +1

    Удачи!


    1. Zam_dev
      12.03.2019 10:48

      Желать удачи уже не комильфо, в чем смысл минуса то? Если причина в пиаре, ну дело сделано, совет услышан(надеюсь). Вроде ни одно животное не пострадало…
      Как никак пару советов — умозаключений прилагается, да и вообще интересно было почитать.
      Пиар — это часть любой темы, кто то делает это скромно (или хитро), кто то менее. Кто как умеет… оплеуха, как правило достается новичкам:)


  1. Nomad1
    12.03.2019 04:46
    +2

    Это хаб «Я пиарюсь» или хотя бы личный блог компании? Или у нас теперь принято использовать технический ресурс для рекламы без каких-либо технических деталей?


    1. rsashka
      12.03.2019 10:38
      -1

      А вот мне было очень интересно почитать и без технических деталей (иначе была бы еще одна статья из серии Hello, world).
      И интересно было в первую очередь обоснованием и мотивацией принятия тех или иных решений.


    1. vangogih
      12.03.2019 13:16

      Не нашел ничего (кроме главного изображения), что призывает пойти и купить/скачать данную игру, ни слова, ни намека.
      Дело все в том что эта статья в 2 словах описывающая процесс придумывания-создания игры и более менее подробно раскрывающая суть продвижения и сопровождения своей игры до/после релиза. Достойных описаний этого процесса не так уж и много (по крайней мере мне не встречались).
      Конечно, когда множество статей о: «Как вращать кубы на 360», «Собираем пример из SDK», ты никогда не дойдешь до полноценного релиза, а если так, значит и статьи эти все один сплошной «Я пиар»


      1. Nomad1
        12.03.2019 18:32

        Я и не сомневаюсь в хорошем качестве статьи и материала (хоть и не технического), но правила Хабра никто не отменял. Статья должна как минимум уйти из хаба Unity, прямая ссылка должна быть удалена, либо целиком статья переходит в «Я Пиарюсь». Когда-то это происходило вообще автоматически и в итоге привело к появлению отличного формата: вместо пиара и прямых ссылок разработчики делятся каким-то секретом разработки и в итоге получают и фидбек сообщества, и трафик в свой проект (благо, находить игру по названию хабровчане умеют).
        P.S. Автор статьи с нами уже 8+ лет, тут нельзя списать на «ой, первая статья, не знала о таком правиле».


        1. rsashka
          12.03.2019 18:37

          Если говорить про правила Хабра, то данная статья гораздо больше соответствует правилам, чем какой нибудь призыв запускать бумажные самолетики на митинге.
          Тем более, что редко кто делится реальным опытом продвижения собственных разработок.


          1. Nomad1
            12.03.2019 18:43

            Это факт. Но все-равно их нарушает. Не должно быть «я нарушил закон вот лишь чуть-чуть, а он больше, сажайте его!». Иначе будет все прямо как в нашей стране.

            Правила:

            Плохая публикация:

            * Является рекламой своего или чужого проекта, сервиса, приложения, сайта, etc.



            1. rsashka
              12.03.2019 18:54

              Выше уже писали, что это не совсем реклама.
              Интересны этапы создания и продвижения приложения, а так же обоснование и мотивация тех или иных принятых решений.
              Конечно, это другая сторона баррикад в разработке (с одной стороны разработчики, с другой продакты), но делают они общее дело. И у этого дела интересна не только техническая сторона.

              В крайнем случае, вам ничего не мешает пожаловаться на статью модераторам.


        1. lunaska Автор
          12.03.2019 18:47

          Дело в том, что я не пиарюсь. Моей целью было действительно поделиться знаниями, которые я получила после запуска игры. Я делюсь довольно ценной информацией, например, о том, как найти издателя и заинтересовать его, как сделать запрос на фичеринг у сторов и т.д. Это первостепенно. Если вы переживаете, что ко мне в игру повалил трафик с Хабра — не надо, потому что он не повалил.

          Из хаба Unity уберу


          1. Nomad1
            12.03.2019 18:49

            Тогда уберите еще пожалуйста ссылку из статьи и разместите ее в комментариях.

            P.S. Я переживаю только за правила. За нарушение оных я когда-то получил удаление статьи и теперь ревностно слежу за остальными авторами :)


  1. Igorjan
    12.03.2019 06:59
    +2

    А что такое «фичеринг»? Это какая-то похабщина с порнхаба?


    1. demonit
      12.03.2019 08:14

      питч, онбоардинг, софтланч… они по-русски говорят уже с трудом просто


    1. Kenya
      12.03.2019 10:19

      Это отбор приложения в «Избранное» модераторами App Store и Google Play


    1. EvokSinister
      12.03.2019 16:56

      Это когда сервис помещает товар в раздел «Featured»: то есть, в рекомендованные. Всякие «Выбор редакции», «Игра недели» и т.п.


  1. Germanjon
    12.03.2019 07:34
    +1

    Желаю удачи и дальнейшего развития.
    Однако, хотелось бы расшифровки не «общетехнических» терминов вида (софт ланч, фичеринг, питч, ARPU).


    1. zzzmmtt
      12.03.2019 13:46

      Фичеринг выше расшифровали, но термин стар примерно как appstore/google play.
      ARPU — термин можно сказать не технический, а «рыночный», average revenue per user, то бишь средний доход с пользователя/клиента.
      Вот питч и софт ланч уже да, более нишевые термины, придётся гуглить, расшифровка не помешала бы.


    1. lunaska Автор
      12.03.2019 17:07
      +1

      Дополнила статью, в скобках после терминов написала их объяснение. Спасибо за то, что обратили на это моё внимание!


  1. mopsicus
    12.03.2019 09:41
    +1

    Софт лонч всё-таки будет корректнее. Ланч это приём пищи.
    Статья больше для "Я пиарюсь". Ни слова на чём делалась игра и какие были технические трудности..


  1. RustySword
    12.03.2019 10:25
    +2

    Слово Unity встречается на странице один единственный раз, в её шляпе. Никакой конкретики, одна вода. Что это здесь делает?


  1. marsdenden
    12.03.2019 14:25

    Жесткие тормоза на asus zb555kl. Представляю, как все висит на мтк


  1. Steplton
    12.03.2019 16:56
    +1

    Обилие нераскрытых терминов — это, конечно, нехорошо. Но в целом статья для меня показалась полезной, добавил в закладки.
    Удивился минусам — тут ведь о продвижении, а не о разработке.