![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1df/1a8/0c1/1df1a80c11cc142e62326c02c20566a0.jpg)
Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)
Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.
По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.
Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d3c/142/856/d3c1428566707b5e5da2ccdd12d14e2c.jpg)
«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».
Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.
Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b3f/52a/63b/b3f52a63b4f9415919fb4836f29e4320.jpg)
В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.
Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/aa8/658/192/aa8658192155c3e3efb85addcafb0a03.jpg)
Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10-30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.
Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень „шумными“, особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.
Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».
![](https://habrastorage.org/webt/qq/g0/i7/qqg0i7eriq4febfjqqehire4fnw.png)
![](https://habrastorage.org/webt/bv/1y/yw/bv1yywjgl2_cbtzvvtk4rup2jz8.png)
Комментарии (5)
MindShifter
04.04.2019 23:51Интересная мысль. С помощью tDCS можно попадать в осознанный сон, но детализация и контроль самого сна очень ограничены. Для полноценной симуляции им придется серьезно поработать. Ощущения ветра на коже, влияние гравитации на всё тело, тактильные ощущения, обратные связи взаимодействия с виртуальным миром и 100500+ других деталей и всё это индивидуально под каждый мозг.
AbstractGaze
08.04.2019 16:22Интересно, в случае «бага» в игре не получиться ли возбудить те нейроны которые отвечают например за биение сердца и оно остановится или любой другой орган перестанет работать или работать «не корректно»
Я не специалист в этой области, но с точки зрения безопасности это выглядит как-то очень не очень.
ertaquo
У мозга уже есть отличный инструмент для VR — сон.
Gorthauer87
В нем нет мультиплеера.
SandroSmith
И геймпад не очень удобный.