image

Неделю назад компания Valve наконец официально анонсировала свой новый VR сет Valve Index. Некоторое время назад мы уже видели слитые в сеть фотографии прототипа шлема, а также тизер от Valve, демонстрирующий регулятор IPD на шлеме, но теперь доступна более полная информация, исходя из которой наконец можно принять взвешенное решение о приобретении сета Index.

Цена


store.steampowered.com/valveindex

Ценник в США:
— $499 только за шлем (если у вас уже есть эмиттеры от Vive или Vive Pro)
— $749 за шлем + контроллеры (если у вас уже есть эмиттеры от Vive или Vive Pro)
— $999 за полный комплект
— $149 за одну базовую станцию (эмиттер, необходимый для трекинга)

Для кого?


Во-первых, Index — это High-end девайс, нацеленный в первую очередь на «ветеранов» виртуальной реальности и энтузиастов. Основная фишка сета по словам Valve — это «high fidelity» — максимально точный и быстрый отклик. Предзаказ стартовал в начале мая, а поставки на текущий момент ожидаются в сентябре для US и EU. На этот раз компания создаёт свой собственный продукт под своим именем, а не вступает в коллаборации, как, например, в случае с HTC Vive.

Картинка


image

Основной упор шлема Valve Index сделан на дисплеи. Это будут две LCD панели разрешением 1440 х 1600 (то же разрешение, как, например, у Vive Pro или Oculus Quest, но около 50% больше субпикселей из-за природы LCD) и частотой обновления экрана (внимание) 144 Гц!

image

В последние годы стандартом для виртуальной реальности считался фреймрейт 90 кадров в секунду. Это та частота, на которой работали Vive и Rift. А Oculus в последнее время вообще утверждают, что 80 или 72 герца уже вполне достаточно для комфортного виара. Valve пошли в противоположном направлении и вводят новый стандарт для своего шлема — 120 Гц (и 144 Гц в тестовом режиме) Чувствуется ли разница между 90 и 120 FPS в виртуальной реальности? Тестеры утверждают, что да. И разница чувствуется не столько в качестве картинки, сколько в ощущениях. Теперь это не вопрос комфорта и не вопрос укачивания, а — более глубокого погружения и реалистичного восприятия виртуальной реальности, особенно в высокодинамичных сценах.

Будет ли Valve Index поддерживать частоту 90 Гц? Да. Многие параметры в этом VR сете изменяемы для поддержки старых стандартов. И, поэтому, если Вы считаете, что мощности вашего компьютера не стоит тратить на дополнительные 30 FPS, а пустить в более высокое разрешение — всё это можно будет настроить в Steam VR без каких-либо трудностей.

image

Следующая интригующая характеристика шлема — это FOV (угол обзора). Немного больший по сравнению с предшественниками угол обзора (Valve сообщает, что эта цифра на 20 градусов выше, чем у Vive, то есть около 130 градусов по горизонтали) достигается благодаря двум составляющим. Первая — это возможность придвинуть линзы максимально близко к глазам (как это реализовано в шлемах Vive), а вторая — это расположенность дисплеев не параллельно, а под небольшим углом, что даёт дополнительное увеличение угла обзора. Такое расположение немного снижает размер области бинокулярного зрения, но это изменение будет влиять по разному на людей с разной формой лица.

image

Аудио


Если посмотреть на фотографии шлема Valve Index, то может показаться, что в нем используются наушники, схожие по дизайну с Vive Pro или Oculus Rift, которые «защелкиваются», прижимаясь к ушам. Но аудио на индексе — это никакие не наушники, а скорее «колонки», которые удерживаются на некотором удалении от ушей пользователя.

image

Тестеры утверждают, что басы не утеряны, а громкость на максимальном уровне даже выше необходимого. Минусы такого расположения спикеров — это, конечно же, утечка звука. Вы не только будете слышать громкие звуки окружения, но и люди, находящиеся рядом, смогут слышать звук, исходящий из ваших динамиков.

Однако звуковая иммерсия выходит на новый уровень. Теперь физиология и геометрия Ваших ушей будет работать как положено, и Вы сможете воспринимать аудио более реалистично и более точно понимать направление источника звука. Дополнительный бонус — теперь уши не будут так уставать при длительных сеансах, как от носки обычных наушников.

Однако, если Вы всё же предпочитаете стандартные наушники, можно воспользоваться стандартным 3.5 мм портом на внутренней части лицевой панели шлема.

image

Лицевая подкладка


Лицевая панель крепится на четырех магнитах и создана с упором на возможность использования альтернатив от сторонних разработчиков (например, VR Cover) в будущем. Для этого Valve поделится необходимыми CAD материалами со всеми желающими.

image

Периферия


На передней панели шлема Valve Index под полупрозрачной накладкой можно заметить специальное свободное место — «бардачок» с USB A слотом.

image

Valve позиционирует это как фичу для умельцев в будущем и не предлагает никаких готовых решений, кроме, разве что, декоративной панели со светодиодами. По мне же это выглядит как идеальное место для Leap Motion для отслеживания рук.

image

Две передние камеры вопреки массовому заблуждению, не предназначены для трекинга. Для отслеживания в пространстве Вам всё так же потребуются Лайтхаузы от Valve со всеми вытекающими. Камеры будут использованы для стереоскопического отображения внешнего мира с последующей обработкой полученной информации для использования в приложениях. Пока что будут доступны демонстрационные приложения от Valve, показывающие некоторые возможные применения технологии, но основной упор делается опять же на сторонних разработчиков в будущем.

Контроллеры
В комплекте со шлемом в сете Valve Index будут идти контроллеры, известные энтузиастам под именем Knuckles.

image

Если коротко, то это самые высокотехнологичные контроллеры из всех, что есть на рынке и напичканы огромным количеством (87) разного рода сенсоров, которые максимально точно отслеживают не только положение каждого пальца, но и силу сжатия. Контроллер прочно «привязывается» к руке и настраивается для каждого пользователя индивидуально. Поэтому, если вы готовитесь показать свой VR сет большому количеству людей, готовьтесь потратить значительное время на калибровку.

К сожалению, мало кто из разработчиков полностью разобрался в функциях новых контроллеров и никто не внедрил их на максимально возможном уровне. Однако в конце года нас ожидает специальная игра от Valve, демонстрирующая различные возможности контроллеров и способы их применения.

image

Если же по каким-либо причинам вам не нужны Knuckles, то можно использовать любые другие контроллеры для Steam VR (например, от Vive или Pimax)

Провода


Беспроводного решения для шлема от Valve пока нет. В комплекте идет стандартный 5 метровый кабель с USB и DP коннекторами для соединения с ПК через linkbox (еще 1 дополнительный метр кабелей).

Требования к ПК


Зависят от контента. Некоторые разработчики утверждают, что запускают свои игры в 120 FPS без проблем на GTX 1080 (например, Beat Saber). Но владельцы более слабых компьютеров смогут просто снизить частоту обновления экрана или разрешение в настройках.

Итог


Для нормального развития виртуальной реальности на рынке должно быть много разных опций. Бюджетные варианты, простые в установке и использовании варианты, и, конечно же, высокотехнологичные high end варианты. Valve Index относится к последним. Если вы задумывались о покупке Vive Pro, HP Reverb или Pimax 5k/8k, то обратите внимание и на Valve Index. Особенно, если у вас уже есть Vive — вы можете обновиться «частями» (купить сначала шлем, а потом контроллеры, или наоборот). Вас ждёт ощутимый скачок вперед в технологическом плане (Выше герцовка, меньше SDE и более высокий FOV), но на настройку игровой зоны и объяснение новичкам придется тратить много времени. Да и от проводов многим хочется избавиться. По факту, этот шлем представляет собой некую противоположность тому, что выпускает сейчас Oculus.

Второе поколение VR устройств еще не пришло, но эпоха первого поколения действительно близится к завершению, и Valve Index — это то, чем должен был когда-то стать HTC Vive Pro — VR экспириенс на грани сегодняшних возможностей, но при этом доступный для простых смертных энтузиастов.

Бонус


В 2019 году будет выпущен ААА флагман тайтл для виртуальной реальности от Valve. Что это будет за игра? Пока никаких подробностей. Но игра будет работать как на Valve Index, так и на других VR платформах первого поколения, работающих в SteamVR.

Комментарии (47)


  1. Tarson
    05.05.2019 15:13

    Для нормального развития виртуальной реальности на рынке должно быть много разных опций.

    Нужна главная — повышение разрешения! Чтобы пикселей видно не было.
    Пока же у меня чувство, что я в упор смотрю в экран старого цветного телевизора.


    1. VR_Studio Автор
      05.05.2019 15:28

      Присмотритесь к шлемам Pimax 5k/8k, Samsung Odyssey+ (пикселей там вообще не видно, но это достигается за счет замыливания), HP Reverb.


      1. Popadanec
        05.05.2019 17:06

        Видно там пиксели. Они гораздо менее заметны, но по прежнему видны. В Пимаксе за счет большего угла обзора, плотность пикселей примерно та же, что в одиссее.
        По мне главная опция это отсутствие кабеля, т.к. даже если он идёт через подвес на потолке и автоматом поддерживает натяжение(чтобы как можно меньше тянуть и при этом не цеплять его руками) он всё равно мешает, изрядно ограничивая передвижение/вращение.
        То закрутится петлями, то рывки при резком движении. Да и сам кабель не надёжен, при активной игре переламывается у разъёма или реже где то в трети длины от разъёма.
        Если игра хорошо продумана и не отпускает игрока, то текущего(пимакс5/8, одиссей, ревёрб) разрешения вполне хватает для целостного восприятия картинки. Стоит же игроку где то остановится и присмотреться то сразу видно недостаточное разрешение. Особенно актуальная проблема с текстом. Часто его нельзя нормально прочитать, нужно чуть ли носом в него упираться.
        На втором месте по моему это отслеживание глаз и соответствующее снижение нагрузки с видеокарт, а то шлемы уже достаточно дешевые, но вот компьютер к ним требуется ого го.
        На третьем идёт уже разрешение и всё остальное за ним.


        1. C4ET4uK
          05.05.2019 19:54

          Может нужны новые очки или шлем плохо подогнан? У меня на одиссей+ никаких проблем с текстом.


          1. Popadanec
            05.05.2019 22:54
            +1

            Это на старом Vive в упор и не в зрении проблема, на Vive Pro/одиссей/пимакс заметно дальше текст читается. Но такое впечатление, что некоторые игры разрабатывали на шлеме с ещё большей плотностью пикселей и дальность от лица до текста подогнана под них, а в названных шлемах текст слишком мелкий и на том же расстоянии, на котором он появляется пикселей ещё недостаточно и его корёжит.
            Впрочем большинство ВР поделок, после указания на проблему патчат.


            1. C4ET4uK
              05.05.2019 23:42

              Возможно инди разрабы вообще без шлема разрабатывают


            1. Kirhgoff
              06.05.2019 06:08

              Тоже хотел написать — купил себе Vive Pro и это как небо и земля по сравнению со старым, пикселей не замечаю


  1. Dr_Z
    05.05.2019 15:28
    +1

    В 2019 году будет выпущен ААА флагман тайтл для виртуальной реальности от Vavle. Что это будет за игра? Пока никаких подробностей.
    Half Life 3?


    1. perfect_genius
      05.05.2019 15:37

      Ricochet 2


    1. Popadanec
      05.05.2019 17:10

      Нужен еще нормальный контроллер для ног. Все текущие решения(из вышедших в продажу), разного качества и цены костыли.
      Есть пара очень интересных вариантов. Один из них сейчас в активной бете. Второй пока только в виде патента.
      Вот когда их массовый рынок увидит, тогда и халфу можно выпускать.


      1. rPman
        05.05.2019 22:17

        'Контроллер для ног' тут не поможет, нужно для всего тела!

        Для полноценной виртульной реальности и погружения в нее, требуется полная динамика, не только хождение но и наклоны, падения и возможность обпереться на виртуальный объект. Технически это можно сделать только с 4-осевыми поворотными подставками для каждой ступни, локтей и ладоней (отдельный разговор как и зачем), торса (еще более отдельный разговор как и зачем), плюс система безопасности шестизначной $ стоимостью, чтобы защитить игрока от вывихов и переломов.

        Единственная техническая возможность потянуть это — это гидравлика и титаново-композитный скелет либо сфера, занимающая кубик 3х3х3 метров.

        В общем совсем не массовое решение.


        1. Popadanec
          05.05.2019 22:57

          Потому и только для ног. Я прекрасно понимаю что до более менее полноценного массового/бюджетного погружения в ВР ещё минимум десяток лет.


          1. rPman
            06.05.2019 00:35

            Точно помню была беговая дорожка в виде срезанной сферы, уложенной роликами и специальной обуви, с регулируемой силой трения (то ли ролики с тормозами то ли еще как) и полужесткое крепление на поясе, пока вроде бы это самое бюджетное из адекватных (остальные — дорогие беговые дорожки, сферы и т.п.), в любом случае но ни о каком рельефе местности речи идти не будет. Да и ощущения от вроде бы неровной поверхности никуда не денутся, мозг сразу будет видеть какой то косяк и пытаться поднять ногу выше, будто забираешься в гору.

            Но самое главное, непонятно как софт к этому адаптировать.


            1. Popadanec
              06.05.2019 13:19

              Мозг, лет до сорока довольно гибкая штука. К примеру по опыту совладельца VR клуба и по собственному опыту, народ весьма быстро привыкает к микротелепортам(за час-полтора). Потом забавно со стороны наблюдать как снимают шлем и пытаются в реале с контроллеров передвигаться. Ноги быстро признаются мозгом слишком неудобным/медленным способом перемещения. Я настолько заигрывался что чуть ли не глазами видел зону перемещения(даже пустые руки не мешали).
              Infinadeck(всенаправленная /2D беговая дорожка) выглядит самой многообещающей(из близких к продаже). Плюс в дальнейшем сможет имитировать подъёмы и спуски. Неровности рельефа и лестницы можно имитировать с помощью спец обуви. Во первых босиком не побегаешь, во вторых всё равно нужны контролёры на ноги для работы беговой дорожки.
              Еще есть патент(альтернативная конструкция, на другом принципе) от кого то из богатых людей, и хочется надеяться что лежать этот патент без дела не будет.
              Дорогими их никто делать не будет, т.к. та же ситуация как и с шлемами. Единственный сдерживающий фактор для них это цена.


            1. Crimento
              06.05.2019 17:21

              Virtuix Omni. Из аналогов знаю пока только Cyberith Virtualizer.


              1. Popadanec
                06.05.2019 18:12

                По ощущением, как будто тянешь прицепленную к поясу легковушку зимой в гололёд. Реализмом и не пахнет. И при этом они очень дорогие. Цены начинаются от 100тыр.


                1. VR_Studio Автор
                  06.05.2019 18:30

                  Конструкции совершенствуются. Вот, например, неплохой прогресс www.youtube.com/watch?v=JS7GW33rUWQ


                  1. Popadanec
                    06.05.2019 22:11

                    Да, на 0:50 тянем всё ту же легковушку. Будь под ногами с таким подвесом подвижная платформа или обувь на гусеницах(как в одном патенте), реалистичность передвижения была бы близкой к 100%. Но и сам подвес в плане удобства хорош, пусть и как мне кажется будущее за беспроводными решениями и соотв. более свободным перемещением.
                    Может даже второе дыхание Покемон Го, т.е. AR игр.


        1. starDestroyer
          06.05.2019 08:09

          Да что ж все всё время не в ту сторону смотрят? Если нужно полное погружение, то тут же сам напрашивается экзоскелет для всего тела. И ведь уже делали такое, но лишь частично.
          Хотя цена моторов и контроллеров к ним, в количестве порядка 70 шт., увы, не маленькая. Не столь критичен даже момент моторов — лишь бы дать телу обратную связь.
          Хотя всё ещё под вопросом как дать экзоскелету возможность имитировать перегрузки по трём осям и повороты. Как вариант, списанный промышленный манипулятор с 6 степенями свободы, но это тоже дорого. Или сделать как в фильме «Газонокосильщик» 1992 года: 3 кольца с двигателями. Либо же проигнорировать это всё и просто подвесить экзоскелет на опоре.


          1. NIKOSV
            06.05.2019 08:22

            Это все костыли. Для полного погружения, нужно научится мозг стимулировать, штучно вводить в режим типа осознанного сновидения.

            Правда тут один недостаток — тушка будет лежать и заплывать жиром пока вы там играете (а текущий VR хорошо так тело гоняет, а если еще и утяжелители нацепить, то и прокачаться можно будет). В худшем случае народ и вовсе забьет на реальную жизнь и не будет вылазить из виртуального мира.


            1. C4ET4uK
              06.05.2019 09:20

              Кстати да, пол часа в Beat Saber на уровнях expert/expert+ и ты уже мокрый как мышь. И это я еще до магазина с утяжелителями не добрался.


              1. rPman
                06.05.2019 12:07

                и это хорошо, иначе виртуальные миры совсем разучат нас двигаться


            1. qw1
              06.05.2019 13:12

              штучно вводить в режим типа осознанного сновидения.
              Правда тут один недостаток — тушка будет лежать и заплывать
              Нужна двунаправленная врезка в ЦНС: мозг получает свою галлюцинации, а тушка в это время делает гимнастику.


              1. Popadanec
                06.05.2019 13:49

                Да в общем то все интерфейсы: глаза, уши ввод, руки вывод и/или перехват сигналов с мозга и так есть. Проблема настроить/запрограммировать мозг определённым образом. Т.к. даже просто попасть в ОС у единиц сразу получается. Нужно порой до месяца чтобы попадать туда и не вылетать от первых же эмоций. Приём картинки с глаз, находясь в ОС то же тот еще фокус. Я к примеру еле удерживаюсь в ОС стоит один глаз ночью открыть(видимо не хватает вычислительных способностей, т.к. и зрение и ОС их не мало требуют).
                Да и полноценную картинку гнать не имеет смысла, достаточно маркеров и условных объектов(как в «Лабиринт отражений») остальное мозг сам достроит(сам проверял, построение/изменение ОС по маркерам(температура/звуки) из реального мира).
                В общем пару тройку месяцев направленных тренировок, чтобы получить полноценный VR опыт. На такое разве что гики решатся. Хотя со временем возможно существенно упростить технику входа. Но это надо много времени и денег/добровольцев.
                А то что вы предлагаете массовый рынок ещё долго не увидит. Лет двадцать, не меньше.


            1. starDestroyer
              06.05.2019 13:38

              Может экзоскелет и костыль("… высокотехнологичный протез..." — Iron Man 1 2008г.), но, на текущем уровне развития нейроинтерфейсов, мне представляется лучшим возможным решением. Появится достаточно развитый нейроинтерфейс — экзоскелет останется возможностью погружения для несовместимых =).


          1. starDestroyer
            06.05.2019 14:05

            Что же касается примеров, то вот небольшая подборка:


            p.s. Пора опять закладки в браузере сортировать.


      1. GhostoKHV
        06.05.2019 10:18

        Уже существует интересный проект PERCEPTION NEURON. Для отслеживания всего тела с проводной и беспроводной версиями.


        1. Popadanec
          06.05.2019 13:25

          Некоторые из текущих шлемов уже и так это умеют делать, причём достаточно корректно.
          Vive же достаточно добавить три упрощенных контроллера(на ноги и поясницу). И тоже будет полный контроль тела.
          Тот же VRChat поддерживает отслеживание всего тела. Есть даже записи(могу найти если надо). Местами по прежнему кривовато, но софт совершенствуется.


    1. Mykola_Von_Raybokobylko
      06.05.2019 12:59
      +1

      Если не врет ОБС, то хл3 обещали к 2020.


  1. dedm0zaj
    05.05.2019 18:33

    Контроллеры также можно приобрести отдельно за $279


    1. Popadanec
      05.05.2019 18:52

      Можно, но не в СНГ.


    1. Santez
      05.05.2019 19:24

      да через VPN со сменой страны в Steam.


  1. zenkov
    06.05.2019 00:59

    Мне куда интересней Oculus Quest


    1. C4ET4uK
      06.05.2019 09:21

      там будет железо такое себе(что не очень важно, оптимизируют как-нибудь), мало игр(что важно), и никаких модов (что очень важно). Зато компактно, это да.


  1. igleon
    06.05.2019 08:09

    я лучше нейроинтерфейса подожду :)


    1. Popadanec
      06.05.2019 13:30

      Лет десять, и то если умудритесь попасть в бетатестеры.


      1. rPman
        06.05.2019 19:33

        боюсь полноценный нейроинтерфейс с полным погружением ждет нас лет через 30-50 и это слишком оптимистичный прогноз.


        1. Popadanec
          06.05.2019 22:03

          У того же Маска есть вариант без операционного вмешательства, а это заметно удешевляет и упрощает внедрение в массы. Да и трепанация черепа вряд ли станет массовой в этом столетии.
          Впрочем VR шлемы неожиданно получили второе дыхание и начали скачкообразно улучшаться. Кто знает что будет с нейроинтерфейсами. Может лет через десять двадцать с помощью робота нейрохирурга вживление интерфейса станет обыденным делом. Или настанет третья мировая и человечеству(если её переживёт) станет резко не до игр. А подвижки есть. Те же заканчивающиеся легкодоступные энергоносители.


  1. C4ET4uK
    06.05.2019 09:27

    Вообще из всей этой истории мне больше всего понравился новые контрлеры. Жаль они не совместимы c WMR шлемами. И несколько расстраивает, что шлем LCD, а не OLED.


    1. VR_Studio Автор
      06.05.2019 10:21

      При желании Вы можете их совместить. Ознакомьтесь с туториалом www.youtube.com/watch?v=UbDHuEkvqZc (для новых контроллеров все будет то же самое)


      1. fredtec
        06.05.2019 13:42

        К сожалению для этого варианта кроме контроллеров нужен сам шлем от Валв.


    1. Popadanec
      06.05.2019 13:29

      del


  1. kleveriwe
    06.05.2019 10:49

    Vavle

    Опечатка в последнем абзаце.


    1. VR_Studio Автор
      06.05.2019 12:59

      Спасибо, поправил


  1. AlexTOPMAN
    06.05.2019 14:55

    Вальв поступит мудро и «убьёт второго зайца» если сразу же позволит запускать на Индексе вообще любые ПК игры, не ограничиваясь сертификатом VR. Адекватная настройка всего этого зоопарка максимально возможно под VR — вопрос вторичный и отдельный. Но, энтузиасты с ним справятся без проблем и быстро. Задача Вальв — обеспечить инструментарий настройки, сохранения и импорта/экспорта профилей контроллеров для таких «не VR» игр. Я больше чем уверен, что на не исправленные боковые перспективы в играх игрокам будет почти наплевать, лишь бы уже сейчас можно было полностью погрузиться в «старый добрый» PUBG (да не — в трёхмерный Дум или в Кваку, конечно же, ведь в 3д очках-то они отлично себе работают).


    1. VR_Studio Автор
      06.05.2019 17:25

      Для этих целей уже есть костыли — программа VorpX. К сожалению, там проблем немного больше, чем «не исправленные боковые перспективы в играх», но не всех это останавливает, поэтому может Вам будет интересно.


      1. AlexTOPMAN
        06.05.2019 21:47

        Спасибо. Изучим.