Удивительно, но похоже, что это действительно новый движок, а не обещания маркетологов Activision, которые вы могли слышать прошлые N раз; это подтверждают специалисты Digital Foundry, пообщавшиеся с разработчиками и выяснившие технические подробности.
Судя по ранним отзывам очевидцев, движок новой Call of Duty сможет составить полноценную конкуренцию актуальной версии Frostbite, поскольку разработчикам удалось достичь больших успехов по части картинки и звука. Разработка движка заняла 5 лет; в его создании принимала участие студия Infinity Ward Poland, которая была открыта в конце 2017 года с целью R&D. В создании игры принимают участие ветераны, покинувшие Infinity Ward после выхода оригинальной Modern Warfare и ушедшие в Respawn, а теперь вернувшиеся обратно поработать над ребутом (что само по себе забавно — ведь если бы не небывалый успех Modern Warfare и последовавший за ним скандал между Activision и отцами-основателями Infinity Ward, то Respawn и Titanfall никогда бы не появились на свет).
Интригует и тот факт, что к Infinity Ward некоторое время назад присоединились Джейкоб Минкофф и Тейлор Куросаки, ушедшие из Naughty Dog, где они принимали участие в работе над Uncharted и The Last of Us, после чего в компанию перешло еще несколько экс-сотрудников Naughty Dog. Вместе они отвечают за сюжетную составляющую новой игры, которая будет посвящена «взрослым» темам и обещает быть достаточно провокационной.
Технические подробности
Смысл в создании нового движка однозначен: в ближайшем будущем нас ждет next gen, который может наступить уже в 2020 и будет совместим с текущим поколением консолей. Перед разработчиками нового движка стояла задача заложить фундамент для дальнейших игр серии, не растеряв ее достоинств. Учитывая, что приоритетом технологической стороны Call of Duty всегда была способность поддерживать частоту кадров в 60 FPS, это была не самая простая задача, но им с успехом удается с ней справиться.
Отличительной особенностью трейлера новой Call of Duty является то, что (по утверждению разработчиков) всё показанное в нем — «по-честному», а сам трейлер записан на PlayStation 4 Pro (никаких CG/in-engine footage).
PBR и фотограмметрия
Радикальная переработка движка началась с создания передовой системы рендеринга, основанной на PBR и фотограмметрии. Здесь все достаточно стандартно — при сканировании объектов сохраняется не только информация об их форме, но и свойства материалов вроде roughness/reflectivity; этот шаг необходим для интеграции с новой системой освещения.
С художественной точки зрения, это позволило не только достичь реализма, но и целостности визуального образа игры — ведь теперь большим количеством деталей могут похвастаться не только модели оружия и близлежащих к игроку объектов, но и все окружение. Продвинутый алгоритм culling (исключение скрытых частей трёхмерного изображения) позволяет уместить на сцене в 5 раз больше геометрии, чем это было возможно в прошлых играх серии. Показанная в трейлере сцена с толпой, к примеру — это целых 8 миллионов полигонов.
Серьезный апгрейд получила система освещения. Теперь движок реализует volumetric lighting, поэтому каждый источник света в игре по своей природе является объемным, благодаря чему стало возможным разнообразить атмосферу игровых уровней — например, добавить эффект сырости или стелющийся по земле туман. Сумеречные лучи (god rays) в игре также присутствуют, но это больше не эффект пост-процессинга, а полноценный результат столкновения лучей с геометрией игровых объектов.
Разумеется, движок поддерживает и рейтрейсинг на PC — без этого сегодня никуда.
Если внимательно взглянуть на трейлер и скриншоты, можно заметить, как сильно новый технологический стек и арт-дирекшн завязаны друг на друга — к примеру, скайбоксы и уровни освещенности воспроизведены по реальным локациям, а система пост-процессинга пусть и основана на наработках последних частей COD, но в очередной раз улучшена — на этот раз в основном в части интеграции с объемным светом (volumetric lighting).
Для справки: конкурент CoD и Activision — движок Frostbite, разработанный DICE и используемый в Battlefield — работает с фотограмметрией начиная со Star Wars: Battlefront (2015), о чем его разработчики делали доклад на GDC.
Спектральный рендеринг
Впечатляющим нововведением стало включение того, что разработчики называют «спектральным рендерингом». Эта система «видит» рендерер Call of Duty в реальном времени за пределами видимого спектра — то есть включая тепловое и инфракрасное излучение. Из-за новой системы реалистичного освещения в некоторых условиях без прибора ночного видения не обойтись. Присутствует здесь и геймплейный элемент — если вы внезапно включите свет, то можете ослепить тех, на ком сейчас надеты приборы ночного видения.
Здесь разработчики полностью отдались реализму, поэтому прибор не только точно передает оттенки температур окружения и целей, но и симулирует сенсоры низкого разрешения, используемые в различном оборудовании, достоверно передавая артефакты сжатия JPEG.
Реалистичное инфракрасное освещение — это то, чего еще никто в играх не делал. Неудивительно, что все были настолько впечатлены реалистичностью ночного видения — ведь до IW никто из разработчиков не включал «нативное» инфракрасное освещение в свой рендерер для того, чтобы материалы могли реалистично на него реагировать.
Гибридная система тайлового стриминга
Некоторые системы, используемые в движке, были разработаны с прицелом на будущее и на следующие игры серии. В частности, в движке наконец-то появилась возможность стриминга уровней, что потенциально открывает дорогу для создания гораздо больших уровней для мультиплеера, чем мы видели до этого в играх серии. Описанные детали системы во многом напоминают стандартные решения, используемые в других движках (например, World Streamer для Unity), а также виртуальную систему текстурирования, реализованную в движке id Tech начиная с 5 версии (появилась в Rage, была доведена до ума в новых Doom и Wolfenstein) и других движках.
Оптимизация
По утверждению Infinity Ward, при разработке COD важно держать в голове следующие цели: отзывчивое управление, быстрое получение фидбека игроком, 60 FPS. Для того, чтобы их достичь, компания изменила свой подход к тому, когда следует заниматься оптимизацией. Правильный ответ здесь — это не откладывать ее на последний момент.
Для ночных билдов включен автоматический анализ производительности, т.е. по каждому билду для всего контента игры, для каждого ее уровня имеется статистика того, каковы средние показатели FPS в различных частях уровня. Со временем эта статистика должна улучшаться, а если происходит наоборот — то это красный флаг и свидетельство того, что последние обновления кодовой базы могли создать проблему. Для предупреждения подобных проблем периодически проводятся ревью для того, чтобы исправить «горячие места» (hot spots), когда тот или иной кадр сильно просаживается по производительности.
Infinity Ward запланировала выделить на оптимизацию производительности несколько месяцев ближе к релизу, но движок уже сейчас выдает в сингл-плеере 60 FPS, хотя полномасштабные работы по оптимизации еще даже не начинались. На данный момент это достигается за счет использования dynamic resolution scaling (DRS), успешно обкатанной в Infinite Warfare и WWII, но разработчики практически уверены в том, что после полноценной оптимизации это станет fallback-решением, в результате чего игра будет работать на целевом разрешении вашей платформы практически всё время.
Остальных технических подробностей нам придется подождать как минимум до E3 (скорее всего — до релиза/выступления разработчиков GDC).
Историческая справка
Создателем серии Call of Duty является компания Infinity Ward, которая была основана 22 выходцами из 2015, Inc. — студии, создавшей шутер Medal of Honor: Allied Assault, вышедший в 2002 году и ставший хитом, в котором в качестве движка использовался старый добрый id Tech 3 (написанный на C и на тот момент еще носивший название Quake 3 Engine). Финансированием разработки Call of Duty занималась Activision, которая сразу выкупила 30% студии, а после релиза первой Call of Duty в конце 2003 года — и всю компанию целиком. Это было неудивительно, ведь игра получила 90 наград «Игра года» и 50 «Выборов редакции».
Движком для COD1 был выбран id Tech 3, поскольку работники студии были отлично с ним знакомы и смогли использовать наработки, придуманные в рамках работы над Medal of Honor: Allied Assault. Вышедший в 2005 году сиквел смог достичь еще лучших коммерческих показателей, а уже сильно модифицированый к тому времени id Tech получил поддержку DirectX 9 вместо OpenGL, улучшенную систему частиц и пост-процессинг, а также официальное имя — IW Engine 2.0.
В оригинальной Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшей в 2007 году (ведь сегодня мы имеем дело с ее ребутом), движком выступал IW 3.0. Игра смогла продаться тиражом, превышающим первую часть в несколько раз — меньше чем за год после релиза она разошлась тиражом в 10 миллионов копий — и встать в один ряд по продажам с Grand Theft Auto IV и Halo 3 (примерные продажи всех частей серии по состоянию на конец 2015 года можно посмотреть здесь). Пост-мортем, посвященный игре, был написан ведущим дизайнером и техническим директором Infinity Ward и опубликован в журнале Game Developer — сегодня его можно прочитать на Gamasutra.
Для того, чтобы наладить ежегодный выпуск новых частей Call of Duty, в дальнейшем разработкой новых игр серии в разное время занимались не только сама Infinity Ward, но и Treyarch, Sledgehammer Games и Raven Software. Следующая часть серии, Call of Duty: World at War, была разработана компанией Treyarch, которая сделала форк движка и модернизировала его, после чего использовала свою версию IW 3.0 в серии Call of Duty: Black Ops (в том числе в прошлогодней Call of Duty: Black Ops 4). По сути, в каждом из следующих релизов переписывались отдельные модули движка, однако были и исключения — например, Sledgehammer для своей Call of Duty: Advanced Warfare практически полностью переписали код, который они позаимствовали из движка Modern Warfare 3, хотя целиком избавиться от «наследия» не удалось даже им. Время от времени маркетологи Activision пытались преподнести используемый в очередной части серии игры движок в качестве нового — так было, например, с используемый в Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, который стал первым движком студии, рассчитанным на PlayStation 4/Xbox One, и был основан на движке, использованном в Ghosts, с добавлением нововведений, появившихся в Advanced Warfare.
Кстати говоря, разработчики нового движка уже подтвердили, что их наработки будут переданы Sledgehammer и Raven Games, так что можно ожидать, что Call of Duty 2020 будет выглядеть не хуже, чем Modern Warfare.
Достаточно подробно проследить за изменениями в движках поможет Википедия, а также пост, посвященный разбору рендереров в различных частях Call of Duty вплоть до Infinity Warfare.
Комментарии (51)
aegelsky
03.06.2019 01:50Почему-то после HL2 у меня не было ни одного «вау!» от графики, до сих пор.
Мультяшно, картонно, кривовато, наспех, без внимания к деталям — 99.99999% того что я вижу последние 15 лет в графике, как и этот «новый движок».
Новый, клево, я прошел несколько последних КоД и эта новость добавляет к впечатлению от них чуть меньше чем ничего.
Индустрия явно свернула после ХЛ2 в сторону мультяшности, к сожалению почти целиком.
Хваленый рейтрейс не меняет впечатления — те же мультики, чуть более качественно, не вау.
Вернусь когда это изменится.
Даже если еще через 15 лет.Skerrigan
03.06.2019 05:29Думаю, вы все-таки проспали несколько ступеней «графония»…
либо не хотите признать качественный скачок
mistergrim
03.06.2019 07:50А речь не о качестве графония, а о реалистичности. Взять скриншот из любой современной игры — любой мгновенно определит, что это CG, а не фото.
Skerrigan
03.06.2019 08:05Опять же, если вы не видите разницы между теми скриншотами, что привел выше я, и, скажем, тем же SimCity 4 Rush Hour (относительный ровесник HL2), то, кхм, мне остается только развести руками.
Разница в реалистичности картинки — просто космос.
UPD: то, что привел выше я, в градострой-тусовке называют «cinematic»/«satellite» графикой. Т.е. общество в целом +- признает качественный скачок.mistergrim
03.06.2019 08:14Градострой — это очень специфический пример. Да и всё равно видно, что не фото.
Skerrigan
03.06.2019 08:25Да и всё равно видно, что не фото
И? Вы упорно не признаете, что «прогресс есть»? Разницу все равно не видите?mistergrim
03.06.2019 08:26Где я сказал, что прогресса нет?
Да, новый CoD выглядит офигеннее древнего уже STALKER на порядок. А реалистичнее выглядит всё-таки STALKER.Skerrigan
03.06.2019 08:36Я написал на ваш тезис «после HL2 ничего вау не вызывает» контр-аргумент, что как раз таки вот он, пример радикального увеличения «реалистичности графики».
А что касается
А реалистичнее выглядит всё-таки STALKER.
— тут я подвис, ибо… смутно начинает закрадываться ощущение, что у вас «свое» понятие реалистичности. Т.к. в каком месте и чем сталкер выглядит реалистичнее?!
UPD: При голом сравнении в лоб, по параметрам «кол-во полигонов» и «размер текстур» (а так же их качество) — сталкер разумеется никак не выигрывает у современных пострелушек. Да, цветовая гамма у сталкера ближе к «серой гамме СНГ». Да, современные пострелушки могут быть с кислотными цветами. Однако в целом мне кажется, что у подобных оценок что-то близкое к «эффекту зловещей долины» — чем ближе к реальности, но пока глаз способен уловить фальшивость, тем большее отторжение психикой.
Это на примере робототехники отметили исследования — пока выглядит как R2D2, то «мило и не страшно». А чем ближе к «подделке человека», тем большее отторжение.mistergrim
03.06.2019 08:40Да хоть бы освещением, например. И без всякого рэйтрейсинга причём.
Skerrigan
03.06.2019 08:48Так кроме как освещением — больше крыть нечем ведь. И то, справедливо для типичной СНГ-серости. А планета большая и есть другие места, где пыли-газа не такой баланс, и цвета выглядеть могут куда сочнее/ярче.
Мы ведь за объективность?
UPD: есть такая игра, недавно вышедшая, Generation Zero — там цвето-передача на столько шикарная, что «я бы там жил». Картинка Скандинавии просто изумительная.mistergrim
03.06.2019 08:55Так кроме как освещением — больше крыть нечем ведь.
Вот только освещение даёт 90% реалистичности. Ну так уж у нас зрение устроено.И то, справедливо для типичной СНГ-серости. А планета большая и есть другие места, где пыли-газа не такой баланс, и цвета выглядеть могут куда сочнее/ярче.
Надеюсь, это вы так шутите.
UPD: есть такая игра, недавно вышедшая, Generation Zero — там цвето-передача на столько шикарная, что «я бы там жил». Картинка Скандинавии просто изумительная.
Посмотрел. Шикарно. Но, к сожалению, это исключение, подтверждающее правило.Skerrigan
03.06.2019 09:36Надеюсь, это вы так шутите
Ну… никакой шутки, картинка на самом деле иная. Чисто для понимания: ищем фото Пекина и на том же Кавказском горном хребте. Просто на контрасте легче воспринимается.
А для своего города Томска картинка и того куда понятнее. У нас любители ставили эксперемент и делали замеры в течении всего года на «преобладание цветовой палитры».
Так вот, «мой цвет» (места, где я живу) — большая часть года это 100500 оттенков серого-пыльного-грязного. Это то, что глаз видит подавляющее большинство времени. И да, взгляд привыкает к цветовой палитре сталкера, как и к его гамме.
При этом, я живу в «зеленом городе» — для «металлургических» городов картинка еще хуже будет.
А те, кто живут у Атлантики или Тихого океана, но при этом без смога — у них другая цветовая гамма.
Вот только освещение даёт 90% реалистичности
Субъективное суждение. Требуется подтверждение.
На мой взгляд не более 60-70%… никак не 90% — если мы дадим реалистичные цвета doom 1-2, то игра вообще не будет выглядеть реалистичной от этого.
А те снимки из Cities Skyline, что я дал — там почти эталонное попадание в реальную цветовую палитру, между прочим.
Снимки брали с реального спутника (гугл-карты) и анализировали «как что должно выглядеть».playermet
03.06.2019 18:55игра вообще не будет выглядеть реалистичной от этого
Представьте что вы взяли текстуры первого дума, распечатали их на матовом картоне в реальном масштабе игры, расставили их согласно фрагменту локации, и развесили лампы в нужных местах. Потом вы сфотографировали это на камеру.
У вас получится скриншот дума при идеальном алгоритме просчета освещения. Он будет выглядеть совершенно реалестично, не смотря на полтора полигона на квадратный метр, пиксельные текстуры, и отсутстсвие разнообразия материалов. На самом деле, картон даже можно покрасить полностью белым, суть не изменится.
mariner
03.06.2019 20:37наконец-то я понял, почему, живя на филлиппинах, мне казалось, что там ярче солнце, зеленее трава и синее море =) и в целом все типа контрастнее
TheShock
03.06.2019 22:58Но, к сожалению, это исключение, подтверждающее правило.
Не может исключение подтверждать правило.
aegelsky
04.06.2019 00:24И? Вы упорно не признаете, что «прогресс есть»? Разницу все равно не видите?
Прогресс есть, больше ядер, больше шейдеров, больших и разных, текстуры 4к, 8к, хоть 20к.
Но почему-то стремятся делать не реалистично, а скорее мультяшно.
Яркие примеры — Dishonored1/2, Diablo3, Farcry5+, Doom.
Технологий море, но все они откровенно мультяшны, это просто явные очень примеры.
Мой посыл — всё равно сколько технологий вкладывается, если делается мультяшная игра.
Более пафосные мультики на анрил/крайэнжине, менее — на юнити.
Какая вообще разница?
В результате всё равно мультик.
Даже GTA 5 в своё время с её невероятно раздутым бюджетом — всё равно в мультик скатилась.
Это как какие-то маркетолухи решили что картинка синяя с рыжим это круто и чем-то помогает и 90% фильмов — рыжие с синим, остального спектра почти нет.
Какие-то другие маркетолухи решили что тотальный тимфортрес под разными именами и сюжетами — это то что люди хотят.
Клёво, но я сваливаю.
У меня сейчас стоит бесполезно жрущий SLI и есть встроенное видео.
Чую скоро избавлюсь от балласта, меня реально тошнит от «некст ген новинок».
Клево, очередной новый шейдер к «Ну, погоди!», бегите покупать!
Спасибо, я пас, вернусь через пару (десятков?) лет.TheShock
04.06.2019 03:31Яркие примеры — Dishonored1/2, Diablo3, Farcry5+, Doom.
Ну у вас и примеры. Вы бы ещё возмутились, что «Кунг-фу Панда 3» выглядит нереалистично.
А так, то я сходу вспомню PUBG и Escape From Tarkov, которые стремятся к реализму в картинке. Но, в целом, такой стиль людям не очень заходит, особенно в США и азиатских странах — основных рынках
tretyakovpe
03.06.2019 08:18Приведенные в статье скрины определяются как CG только из-за ракурса. Если сделать скринов в стиле «мы с пацанами на страйкболе», не отличишь. имхо
mistergrim
03.06.2019 08:20Не знаю, я отличаю на раз.
А всё потому, что к реалистичности никто особо и не стремится, упор сделан на киношность.goldrobot
03.06.2019 13:30Хех, дед у меня тоже «на раз» все эти «нарисованные как мультики фильмы» отличает. С его слов. А на деле…
Подкоректируйте для себя фильтры, и многие игры внезапно начнут выглядеть как реальные. А некоторым и модов достаточно, типа ГТА (но машинка у вас потянет?).mistergrim
03.06.2019 15:39Ага, вы ещё какой-нибудь ENB Mod посоветуйте поставить.
Повторюсь ещё раз: сделать красиво на нынешних мощностях — не проблема. И делают. Реалистично — не делают.FiLunder7
03.06.2019 16:32А зачем вам реалистично? Мне например нужно красиво, так как я в жизни не увижу никогда. А реалистично я каждый день вижу.
gwathedhel
03.06.2019 22:20+1Мне кажется, что легко отличить — на скринах, кроме "ночного видения", жутко задрана насыщенность. И она, как по мне, рушит всю реалистичность. Не бывает таких цветов в жизни, кроме цирка с клоунами, наверное.
navion
04.06.2019 00:06BF на Фростбайте (да и Батлфронт, чего уж там) выглядят очень реалистично, по крайней мере пейзажи с техникой. Есть ещё Arma 3, но это скорее симулятор.
aegelsky
04.06.2019 00:10Этот скрин мало о чем говорит, если приблизить на этом движке до уровня «от первого лица» — вряд ли это будет мега реалистично.
Вода даже с такого расстояния не реальна, остальное — непонятно, но не привлекательно.
xeofus
03.06.2019 07:48После HL2, «вау!» случился только с Ведьмаком 3. Жду Cyberpunk 2077 от CDPR. С надеждой на «вау»
Skerrigan
03.06.2019 08:11Так автор исходного коммента о чем пишет — что «фальшивая для него графика». А на «качество картинки» ему все равно. А Cyberpunk будет явно красивым, но по шкале автора, точно «абсолютный мультик». У него никакого «вау» не будет.
n0th1ng
03.06.2019 09:49Возможно потому что в HL2 появились шейдеры? Я тоже офигевал от трейлера HL2, там где в зависимости от угла зрения поверхности играли бликами. С тех пор мало что поменялось, разве что придумали физически корректный рендер(PBR) и отложенное освещение(появилось как раз в вышеупомянутом Сталкере).
korobkov-k
03.06.2019 11:30Проблема (хотя для многих не проблема) в том, что технологии чтобы «сделать красиво» давно уже есть, а вот в плане стилизации есть проблема, много вопросов к разлиным художникам, моделлерам и арт-директорам. Ну и к отношению к качеству продукта. В свое время первый Принц Персии (который Пески времени) выглядели намного круче, гармоничнее и приятнее, чем третья игра серии (два трона). Кмк, просто потому что третий халтура, чтоб срубить бабла. Та же история с assasin's creed. Первая часть возможно имеет чуть меньше полигонов (хотя не факт) и меньшую дальность прорисовки, но в большенстве сцен выглядит очень выигрышно, по сравнению со всем конвеером, который пошел после black flag. Тут и анимация и стиль интерфейса и правильная пост-обработка и цветовая гамма.
Doctor5772
03.06.2019 12:28Мультяшно, картонно, кривовато, наспех, без внимания к деталям — 99.99999% того что я вижу последние 15 лет в графике, как и этот «новый движок».
Графика всё же движется вперёд, есть хороший пример последних достижений в рендереRiseOfDeath
03.06.2019 12:311. Это явно картинка для «показать возможности». Как с движком Atomontage или с нвидивским лысым мужиком (который очень реалистично говорит в плане анимации лица вообще и совпадения мимики со звуком) — технология есть, смотрится чудовищно реалистично, но нигде не применяется на практике (сп. п2)
2. Я очень сомневаюсь что даже топовый геймерский комп потянет рендер такой картинки в реалтайме. Особенно если там будет еще толпа народу, выстрелы, взрывы, фонтаны кровищи.
В плане графики HL2 реально был прорыв. На счет сталкера не знаю, т.к. я в него играл еще на GeForce 5200, которая вообще не умеет в динамическое освещение. Зато могу оценить такую немаловажную в плане картинки вещь, как проработка локаций и вообще «живое окружение» — это даже при хреновой графике добавляет сцене ощущение реалистичности. Сталкер в этом плане реально был прорыв для своего времени, и современные игры в этом плане стоят все на том же уровне, а то и на уровень ниже (Даже в первом HL мир был живее, чем во многих современных играх).
Собственно (помимо кучи чудовищных багов, которые фиксили несколько месяцев, иногда порождая новые не менее чудовищные) Сталкер именно этим и запоминается — что NPC в перерывах между перестрелками и диалогами с ГГ живут своей жизнью — сидят у костра, на гитаре играют, травят байки, устраивают перестрелки с местной фауной и друг с другом, водят корованы (хотя честно говоря не помню, было-ли последнее в сталкере) и т.п.Doctor5772
03.06.2019 12:421. Это явно картинка для «показать возможности». Это как с движком Atomontage или с нвидивским лысым мужиком, который очень реалистично говорит (в плане анимации лица вообще и совпадения мимики со звуком) — технология есть, смотрится чудовищно реалистично, но нигде не применяется на практике (сп. п2)
Как по мне, качество уже имеющихся технологий «режут» действительно для оптимизации, но ещё, на мой взгляд, это зависит от «прямоты рук» разработчиков. Подать красивую картинку можно и относительно «дёшево» (в плане ресурсов).
Особенно если там будет еще толпа народу, выстрелы, взрывы, фонтаны кровищи.
Для того и придумали Vulkan с DirectX12, что бы число вызовов отрисовки (draw call) не упиралось в лишние слои (т.е. драйвер и процессор), что в перспективе очень поможет для таких масштабных сцен
aegelsky
04.06.2019 00:12Вот да, это именно то, что я ищу.
Но таких игр нет.
Вообще.
Видео это кстати уже трехлетней давности, но игры явно пошли куда-то не туда.
White_Scorpion
03.06.2019 08:39Ну и как же без чёрнокожей женщины в спецотряде? А никак — она есть!
Прям вижу манагеров, которые галочку в блокнотике ставят.
RiseOfDeath
03.06.2019 10:32+1Ну и как же без чёрнокожей женщины в спецотряде? А никак — она есть!
Ну блин… как же так… там же должен быть чернокожий гомосексуальный вегитарианец!
Legomegger
03.06.2019 13:59Назови они ее Modern Warfare 4, я бы сказал Очень годно. Но зачем делать ребут игры которая вышла недавно? Это кажется попыткой выехать на имени и чувствах к самой лучшей игре серии.
nemilya
03.06.2019 14:09Трейлер впечатляет.
Мне вспомнилась одна из серий старинного сериала СтарТрэк (где Жан Люк Пекар) — они прилетели на одну планету, где давно отказались от войн, точнее от проведения их в реальном мире — множество разрушений. И войны (если случались) проходили в виртуальном симуляторе. Но лишение жизни в симуляторе означало приведение приговора и в реальном мире.
zenkov
03.06.2019 16:49Замечательно, но CoD это прежде всего сетевая игра, а пока Activision использует услуги Demonware я ничего хорошего не жду.
darthslider
03.06.2019 17:31В BlackOps IV дико доставило p2p лобби.
Если вы с приятелем оба с серыми адресами, то нипаиграть вместе.
Virgo_Style
03.06.2019 18:46симулирует сенсоры низкого разрешения, используемые в различном оборудовании, достоверно передавая артефакты сжатия JPEG.
Не очень понятно, какая связь между сенсорами и jpeg. Звучит так, как будто ПНВ/тепловизоры между сенсором и экраном жмут изображение в jpeg, а затем распаковывают обратно. Что было бы довольно странно, на мой взгляд.
androidovshchik
03.06.2019 19:18Как мы долго ждали нового движка, а не более оптимизированного каждый раз)
nullptr
Такие большие, а все в игрушки играете.
FiLunder7
Так можно сказать о чем угодно: Такие большие, а все сериальчики смотрите. Такие большие, а все в машинки играете. Такие большие, а все в денежки копите. Такие большие, а все с детьми возитесь. Такие большие, а все девчонок клеите. И т.д.
8street
Первые сорок лет — самые трудные в жизни мальчика.
Doctor5772
Технологиями в разработке игр интересуются не только геймеры, но и те кто просто хочет отдохнуть (игры для того и нужны), а так же сами разработчики, которые есть и на хабре
devpony
Но в статье нет описания никаких технологий, только реклама.
Doctor5772
Зато на хабре полно других статьей, например:
Как создаются визуальные эффекты для игр
Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория
Материала много, на любой вкус и цвет.