Проблематика здоровья айтишника и здоровья киберспортсмена весьма схожи, потому читателям, подписавшимся на автора после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ, может показаться интересной часть данного доклада, посвящённая здоровью киберспортсмена. Подробная и развёрнутая статья на тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.
Осторожно, в теле доклада присутствует немножко ваты! Если вы страдаете аллергией на хлопок, доклад лучше читать в костюме химзащиты.
__________
Доклад подготовлен для всероссийской конференции «Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития» (31 октября — 1 ноября 2019г., РГУФКСМиТ), но, по некоторым причинам, заявлен на неё и зачитан на ней не был. Это, в свою очередь, вносит некоторые нюансы в формат, т.к. автор не стеснён ни предъявляемыми к докладу требованиями, ни регламентом конференции. Благодаря этому тема может быть раскрыта более объёмно и глубоко, без реверансов в некоторые стороны.
Впервые опубликовано тут 11 октября 2019 года.
* * *
Тезисно:
1. Киберспорт не является спортом в традиционном смысле этого слова — в силу частной принадлежности самих «спортивных дисциплин», что накладывает существенные ограничения как на тренировочный, так и на соревновательный процессы и означает что любая соревновательная или тренировочная деятельность может быть прекращена по воле частного собственника дисциплины.
2. Кроме того, если традиционные виды спорта со временем стали использоваться как рекламный и маркетинговый инструмент, при этом сохраняясь как явление в себе, киберспорт, в сегодняшнем его виде, изначально зародился как маркетинговый и рекламный инструмент частной, коммерческой, компьютерной индустрии и имеет своим главным назначением увеличение продаж американских процессоров и операционных систем по всему миру.
3. В силу текущих условий любой неамериканский «киберспортсмен» технически является рекламным агентом частных иностранных компаний и только после этого кем-то ещё, что вносит некоторую негативную составляющую в многолетнюю подготовку спортсмена, а особенно в его подготовку психическую.
4. Киберспорт, наряду с вышеперечисленным, является ещё и мощнейшим инструментом увеличения объёмов продаж устройств ввода (клавиатура, мышь), производство которых отлажено и приносит прибыль, несмотря на то, что сами эти устройства окончательно сформировались технически к концу 70-ых годов и были разработаны под выполнение совершенно иных задач (офисная работа), нежели непрерывные многочасовые тренировки по компьютерным играм — для которых они пригодны весьма условно и в процессе которых, из-за своей технической специфики, оказывают серьёзное негативное воздействие на опорно-двигательный аппарат и сердечно-сосудистую систему спортсмена.
5. Из-за условной пригодности компьютерной мыши и клавиатуры к игровой и спортивной соревновательной деятельности и их технической специфики, отбор спортсменов вынужден производиться в первую очередь по мелкомоторной одарённости ребят, в то время, как компьютерный спорт числится в реестре видов спорта как интеллектуальный, результатом чего является ошибочная отбраковка интеллектуально одарённых спортсменов с низкой мелкомоторной одарённостью.
* * *
Киберспорт не является спортом в традиционном смысле этого слова — в силу частной принадлежности самих «спортивных дисциплин», что накладывает существенные ограничения как на тренировочный, так и на соревновательный процессы и означает что любая соревновательная или тренировочная деятельность может быть прекращена по воле частного собственника дисциплины.
Кроме того, на сегодняшний день ни в одной из признанных «киберспортивных дисциплин» не реализовано ни инструментов мониторинга, ни технических гарантий честности соревновательного процесса и равности условий для всех соревнующихся. В связи с чем спортивная тренировка не может считаться фактором, влияющим на соревновательную результативность спортсмена!
Ярким примером ограничения тренировочного процесса может служить запрет компании Blizzard для игроков в Overwatch с 1 мая сего года начинать поиск матча группами из трёх и более человек. Игроки ранга «Grandmaster» смогут запускать поиск матча только в одиночку или с напарником. То есть налицо прямое, самовольное вмешательство частной коммерческой компании в спортивный тренировочный процесс!
С большой долей вероятности можно предположить, что запрещено это не всем, а только тем игрокам, за которых спонсорами команд, входящих в профессиональную лигу Overwatch, не уплачены шестизначные суммы. Собственники этих команд технически являются инвесторами корпорации Blizzard, т.к. за участие их команд в лиге плачено около 20-ти миллионов долларов США с каждой. У корпорации Blizzard есть обязательства перед инвесторами, суть коих обязательств, без всяких сомнений, является коммерческой тайной.
Если команды инвесторов начинают проигрывать командам бесплатных любителей, инвесторы оказываются в странном положении. Если не сказать в смешном. Это о качестве отбора «спортсменов» и их подготовке, а также о духе честного спортивного соревнования и равности условий для всех соревнующихся. Тут, кстати, вырисовывается прецедент, когда таки невзначай слили. Кто-то, где-то, кому-то.
Бесплатные любители не будут допущены до репутации инвесторов! По крайней мере до тех пор, пока спортивные дисциплины являются частной коммерческой собственностью сами по себе.
Примеры же воздействия на соревновательный процесс подробнейшим образом рассмотрены в работе «Волшебные ползунки» и с целью экономии времени в данном докладе приведены не будут. Ограничимся лишь небольшой цитатой неизвестно откуда:
У про-игроков не было выбора, им пришлось бросить DotA и играть в забагованную на тот момент Доту 2. На первом Инте случился дикий фейл с отечественной командой Moscow 5, которая довольно неплохо шла к победе. Купив гем они направились на поиски приключений на свою задницу. Спустя несколько минут, не найдя ни одного варда, они получили неиллюзорных [звиздюлей] от команды противника. Проиграв и [удивившись] от произошедшего, они посмотрели повтор и увидели, что вражеская команда всё время видела их передвижения и полностью контролировала игру, а вышеуказанный гем просто [совсем] не работал. При этом на турнире оговаривалось, что разраб за баги не отвечает, и M5 были посланы понятно куда со своей жалобой.
* * *
Если традиционные виды спорта со временем стали использоваться как рекламный и маркетинговый инструмент, при этом сохраняясь как явление в себе, киберспорт, в сегодняшнем его виде, изначально зародился как маркетинговый и рекламный инструмент частной, коммерческой, компьютерной индустрии и имеет своим главным назначением увеличение продаж американских процессоров и операционных систем по всему миру.
Отечественная киберспортивная «экосистема» со всеми представляющими её частными и юридическими лицами выполняет для импортного коммерческого продукта рекламную функцию. На сегодняшний день она для неё технически основная.
Продажа вычислительных машин, компьютерных программ, аксессуаров, атрибутики, тематическая информация в сети Интернет и системы онлайн и оффлайн дистрибуции — всё это, на сегодняшний день, завязано на продвижение импортной коммерческой продукции, весьма специфическими методами. Российский киберспорт выполняет тут обслуживающую роль, стимулируя более широкий выход иностранных компаний на отечественного потребителя.
Вследствие чего любой неамериканский «киберспортсмен» технически является рекламным агентом частных иностранных компаний и только после этого кем-то ещё, что вносит некоторую негативную составляющую в многолетнюю подготовку спортсмена, а особенно в его подготовку психическую.
По мнению автора доклада проблема разрешима только одним способом — началом выпуска собственных конкурентоспособных процессоров и операционных систем. Либо, в идеале, выпуском таковых международно — в качестве свободных программ и свободного железа (
* * *
Киберспорт, наряду с вышеперечисленным, является ещё и мощнейшим инструментом увеличения объёмов продаж устройств ввода (клавиатура, мышь), производство которых отлажено и приносит прибыль, несмотря на то, что сами эти устройства окончательно сформировались технически к концу 70-ых годов и были разработаны под выполнение совершенно иных задач (офисная работа), нежели непрерывные многочасовые тренировки по компьютерным играм — для которых они пригодны весьма условно и в процессе которых, из-за своей технической специфики, оказывают серьёзное негативное воздействие на опорно-двигательный аппарат и сердечно-сосудистую систему спортсмена.
Прежде всего, использование в качестве устройства ввода компьютерной мыши ведёт к затяжным, аритмичным задержкам дыхания, что подробнее рассмотрено в работе "Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)". Наряду с этим тренировочная деятельность подразумевает длительное сидение в статичных позах, вследствие чего у спортсмена непрерывно возрастает уровень гиподинамии и гипокинезии, которые сегодня, как правило, компенсируются физическими упражнениями либо никогда, либо недостаточно — в силу некомпетентности т.н. «тренеров». Следствием этого являются серьёзное ухудшение периферийного кровообращения (перегрузка венозного русла) и замедление общего лимфотока:
Уже и по совокупности этих факторов подготовка проф. игрока в компьютерном спорте представляет собой не работу по выходу на пик формы и совершенствование высшего спортивного мастерства, а борьбу с негативными факторами влияния на здоровье спортсмена спортивного инвентаря и постоянные попытки компенсации этих факторов физкультурными методами.
Виной вышеописанным факторам — малопригодность компьютерной мыши для киберспортивной деятельности. Как соревновательной, так и тренировочной. До тех пор, пока устройства этого семейства используются для профессиональной спортивной деятельности, временные затраты на компенсацию негативных факторов воздействия инвентаря на здоровье спортсмена будут перекрывать, или даже с определённого момента блокировать, рост спортивного мастерства тренирующегося.
Однако это ещё не всё.
Ещё одной серьёзной проблемой является влияние компьютерной мыши и клавиатуры на опорно-двигательный аппарат спортсмена, что уже было частично затронуто здесь (с акцентом на кресла).
Биомеханический анализ указывает на серьёзную ассиметричность мышино-клавиатурной киберспортивной деятельности.
В то время, как левая рука спортсмена в большинстве случаев неподвижно зафиксирована упором запястья в стол перед клавиатурой, правая рука определённым образом подвешивается на опущенном относительно вертикальной оси симметрии плече — на фоне статично перенапряжённой левой трапециевидной мышцы и расслабленной правой. Кроме того, спортсмен рефлекторно стремится минимизировать дыхательную активность верхней доли правого лёгкого, т.к. таковая наиболее ощутимо сбивает ему точность наведения курсора на цель (дано для правши).
Длительные тренировки в таких условиях формируют у спортсмена стойкий торсионный сколиоз определённого «киберспортивного» профиля, с зажимом печени и ухудшением кровообращения в ней, а также многими другими эффектами. Подробное описание всего комплекса негативных воздействий требует отдельной проработки и, с целью экономии времени, в данном докладе не приводится.
Владимира Миненко рекомендуется несколько раз подряд быстро-быстро зеркально развернуть в графическом редакторе:
Следующие изображения автор предлагает называть «Кибербодрячок»:
Вместе с этим, несмотря на то, что киберспорт проходит по документам и числится в гос.реестре как интеллектуальный вид спорта, мышь и клавиатура необоснованно навязывают отбор спортсменов по мелкомоторной одарённости, каковая, в текущих условиях, становится для спортсмена определяющей всё остальное.
Весьма сомнительный, с точки зрения автора, момент.
Такое положение вещей обосновано только одним фактором — отлаженностью производства и сбыта компьютерных мышей и клавиатур. Однако профессиональных спортсменов и их тренеров такие моменты волновать не должны, если конечно им не плевать на здоровье и результативность.
Более того, по мнению автора данного доклада, именно разработка новых типов устройств ввода-вывода поднимет зрелищность киберспортивных соревнований и качество тренировок на новый, недостижимый прежде уровень!
Литература:2018 — Волшебные ползунки
2018 — Родитель, бди — киберспорт!
2018 — Минимизация побудительного мотива в компьютерном спорте
2019 — Заметки о киберподготовке
2019 — Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)
2019 — Прикладное значение компьютерного спорта (доклад)
2020 — Коммюнике и декларация МОК о киберспорте
buksttabu
crustal
Тема вообще-то скользкая. Зачем ему надо было трогать все это — черт его знает, может кто его подтолкнул на это, может сам решил повыделываться. Если таки сам, то должен осознавать опасности на этой сомнительной тропинке. Хотя бы для начала самому не нарушать этой статьей, — источники фотографий и соответствующие разрешения указывать и т.д. Ему сделали одолжение — не пропустили этот бред на конференцию, но он все равно лезет, я его понимаю, как мне кажется, сам такой. Разница в том, что я, как мне кажется, имею представление под какой удар он может подставить свое ближайшее окружение, а ему еще предстоит. Чувак, притормози и подумай — а оно тебе надо.
CYBERPRESENT Автор
Этот бред не был заявлен на конференцию.
Не бойтесь, чувак(и) уже получили «сигнал» и завязали. Это просто дамп) Чтобы было.
Смысл развивать эту тему развиделся...)
Не стану же я публиковать цельный доклад выборочно — кусками.
CYBERPRESENT Автор
Прошлогодняя работа, аргументы которой прорабатывались всё ещё коллективно…
Не стану же я публиковать цельный доклад выборочно — кусками.
Суть формулировки такова:
В большой спорт маркетинг пришёл со временем.
А киберспорт из маркетинга вышел. (торговля компами и комп. играми)
hawk0044
Этим аргументам грош цена, потому что они не соответствуют действительности и ничем не подкреплены.
CYBERPRESENT Автор
Как скажете)
Хозяин — барин.