МОБА-дисциплины категорически непригодны для проведения соревнований в шоу-формате, т.к. в связи с избыточным количеством взаимодействий между спортсменами полноценное восприятие зрителем игрового процесса невозможно. Именно поэтому, чтобы однозначно разобраться в происходящем, нужно пересматривать каждую внутриигровую схватку раз по 15.
Если мы с пристрастием допросим рядового зрителя на трансляции/трибуне, то выясним, что он в основном ориентируется на комментарии комментатора и общую атмосферу зала. Однако, в целом, одиночному наблюдателю в реальном времени для восприятия доступна только макроигра! Количество и частота взаимодействий между игроками таковы, что полностью исключают возможность проследить за всеми значимыми событиями в реальном времени.
Если любезному читателю ничего не говорит словосочетание «число Шеннона», разберём проблему на простом примере. На баскетбольной площадке десять человек (5х5) играют одним мячом, за которым и следят зрители.
В МОБА-играх же каждый из десяти игроков имеет при себе от 4 до 10 мячей (умения + инвентарь), которые нужно отслеживать зрителям, причём большинство из мячей имеют единственную и неповторимую форму и размер, более ни у кого другого не встречающиеся (а следовательно и отскок и т.д.). Но это ещё не всё.
В момент схватки игроки одновременно перепасовывают друг на друга эти мячи, что исключает возможность не то что описать происходящее даже для самого резвого говоруна, а просто зафиксировать все эти одновременные действия в сознании (воспринять). Потому комментаторы, как правило, вынуждены оглашать лишь некоторые действия игроков (и их последствия), показавшиеся им важными, решающими или ключевыми — в то время как на деле те являются таковыми далеко не всегда.
Как известно МОБА — контуженное дитя RTS Warcraft3 (пользовательская карта для него), и игровой интерфейс унаследовал все особенности и нюансы данной дисциплины. Как то: частичный охват игрового поля (карты) экраном, изометрическая проекция, необходимость перемещать экран по карте, возможность мониторинга полного состояния только одного персонажа (героя) в следствии специфики игрового интерфейса управления.
Суть в том, что изначально вышеописанные игры и их контуженные дети не задумывались, не проектировались и не реализованы в качестве среды для шоу-демонстрации игрового процесса и являются развлекательными программами для непосредственных пользователей. То есть МОБА (как и RTS в целом) изначально рассчитана на развлечение одного конкретного человека, а не на полноценное наблюдение за игровым процессом группы лиц! Следовательно игра не предоставляет таких возможностей ни комментатору ни зрителю!
Сегодняшний наблюдатель не может видеть ни всего игрового поля, ни даже всех игроков, вздумай они разойтись чуть шире окна игрового интерфейса (каковым вынуждены пользоваться и обсерверы)! И, соответственно, проследить за «мячами». Особенно в том случае, когда «перепасовка мячей друг на друга» происходит сразу между несколькими группами игроков в разных местах игрового поля (карты).
Таким образом МОБА-игры на сегодня категорически непригодны для проведения спортивных мероприятий в шоу-формате. Проводить шоу-матчи по игре, в произошедшем в которой можно должным образом разобраться только отсмотрев каждую схватку между игроками несколько раз — идея так себе.
Сымем шляпы перед отделами маркетинга известных компаний…
П.С.
В качестве эксперимента пригласите нескольких пенсионеров, не знакомых с игрой, посмотреть как есть (as is) хотя бы 5-10 минут трансляции турнира по МОБА, после чего высказаться. Для чистоты эксперимента ничего не нужно объяснять до начала обсуждения отсмотренной трансляции.
Повторить с прежде назнакомым им видом спорта — по типу сквоша или крикета.
Koyanisqatsi
Беспристрастный анализ это просто замечательно. Если вы не любите моба — не играйте в них и не смотрите их.
CYBERPRESENT Автор
Отседава.
Koyanisqatsi
К каким выводам я должен придти основываясь на этом заявлении? Что моба проще ртс? Ну ладно.
stoxa
Статья неумелая попытка создания дихотомии(ложной диллемы) — показываем 2 абсолютно несвязанных графика и утверждаем что рост второго это определенно результат спада первого.
IociVeteres
Иронично, что RTS "непригодны" для шоу по тем же причинам, а может для них всё даже хуже. Жаль только, что разработчики LOL и DotA 2 об этом не знают, и успешно живут с базой зрителей из знакомых с игрой геймеров. А вот RTS вымерли как жанр, из сколько-то крупных турниров только про Warcraft Gold League знаю и смотрю, что, впрочем, для 17 летней игры некоторый успех.
Касательно упрощений, постройка базы и добыча ресурсов — это простейшие элементы RTS как соревнования. Они не требуют выдающегося умения, и поэтому я бы не назвал это существенным упрощением. Механическая сложность за пределами взаимодействия с другим игроком — неинтересный геймплей, поэтому отсутствие заказа юнитов я не назову одназначным упрощением в худшую сторону. Прочие упрощения рассмотрены однобоко, о чем далее.
Я буду сравнивать DotA 2, команда против команды, и WC3, игрок против игрока. MOBA это другой жанр, в нём другие ресурсы, и игроки решают другие задачи в других условиях. Первое и главное отличие, на карте в каждой команде пять игроков, и самый главный выбор они делают на этапе выбора героев. Этот выбор в наибольшей мере определяет сильные и слабые стороны команд, набор возможностей на разных этапах игры. Некоторые персонажи и наборы персонажей будут иметь пик силы в начале, некоторые в конце, некоторые немного проседать в середине и т.д., и эти пики силы необходимо реализовать, пока это возможно. Если на каком-то этапе ваша команда проседает, а противник — нет, он сделает всё, чтобы в этот момент закончить игру. Это сложнее выбора одной фракции из четырёх, которые пусть и отличаются по стилю игры, были сбалансированы, чтобы их винрейт друг против друга стремился к 50%. В обеих жанрах обычно есть мета стратегий и тактик, что упрощает выбор эффективных вариантов, но когда опций около 100, а выборов 5 (или 10, если считать оппонентов), это не так заметно. На мой взгляд, в WC3 выбора такого плана нет вовсе. Далее, проверенная временем стратегия — исполнение игроками разных ролей, с разными задачами, приоритетами и геймплеем. Задача распределения ресурсов как минимум не проще: надо не только получить как можно больше ресурсов и как можно меньше дать противнику, но и эффективно распределить их между ролями. К конфронтации с самого подталкивает не только выигрыш по ресурсам при успехи, но и меньшие размеры карты при большей мобильности героев, более богатый арсенал для внезапного нападения и быстрого убийства. Из-за этого создать пространство на карте и время для прокачки героев с пиками силы в середине и конце игры сложно, а вопрос, на какой этап игры делать ставку, стоит ещё при выборе героев. В сбалансированной RTS фракции более-менее равны на всех этапах, потому что иначе было бы плохо. Потом, путь развития героя и итоговая сборка также опциональны. До абсурдно поздних этапов игры не выйдет иметь несколько лэйаутов для разных целей. Это придаёт ценность решению. В WC3 поменять тактику более реально. С другой стороны, мета делает эффективные выборы очевидными в обеих играх. Крипы в MOBA и юниты в RTS, постройки в обеих играх выполняют разные роли. В MOBA игроку мало подконтрольно появление крипов, и противник может рассчитывать на получение с них некоторого количества ресурсов. Постройки не возобновляемы, и отдавая внешнюю башню, ты на всю игру усложняешь себе контроль за картой, и соответственно получение ресурсов. Меньшее число управляемых персонажей позволяет нагрузить управление каждым персонажем большим числом фич: способности и артефакты героев сложнее, поле зрения играет большую роль, ландшафт разнообразнее. Также есть герои, за которых нужно контролировать больше одного юнита, не скажу, что они действительно сложны, но их большая механическая сложность сопровождается силой. Здесь нет какого-либо преимущества MOBA, я просто пытаюсь показать, что в важности микроконтроля они проигрывают не в сухую.
Да и про самый сложный жанр я не согласен — для дуэли арена шутер мне кажется интереснее.
CYBERPRESENT Автор
Так точно! О том и речь, что это нишевое, субкультурное явление в силу некоторых фундаментальных причин.
РТС находятся на историческом пике. В этом сезоне призовые ESL Pro Tour Warcraft3 — 130 000$ чистыми. Всего на сезон выделено 200 000.
А зря!
МОБА — это пользовательская карта для Варкрафт3.
Абсолютно те же. Золото. Лес и лимит юнитов вырезаны.
*МОБА — это пользовательская карта для Варкрафт3.
В Варкрафте у каждого игрока может быть до 3х героев.
Вы уверены что выбор одного героя проще, чем выбор связки из 3х — каждым из которых будете одновременно управлять именно вы?
*Дальше пропустил (будем считать, что я со многим не согласен, но вы абсолютно правы!)
Сложный и интересный — не синонимы О_о
FeNUMe
Сейчас самая популярная киберспортивная ртс это starcraft 2, хоть близард недавно и изменили систему мирового чемпионата, но на призовые все еще выделяются миллионы. Нет смысла в качестве примера приводить «мертвый» варкрафт.
Но в любом случае на LoL/DoTA2 денег выделяется намного больше, что не удивительно учитывая многомиллионную базу игроков и фанатов.
MOBA это как раз таки отдельный жанр, да название сравнительно свежее. Первым более менее популярным представителем была карта Aeon of Strife в первом старкрафте, ну а массовую популярность уже принесла DoTA на движке wc3, после чего LoL стал самой популярной игрой в мире(по количеству играющих в месяц).
CYBERPRESENT Автор
Знаете, это очень интересно — спустя всего несколько лет можно с удивлением обнаружить, что некоторые очевидные и однозначные вещи в настоящее время уже являются дискуссионными!)))
Как говорится — сымем шляпы перед отделами маркетинга…
Правильно ли вас понять, что если расположил 6 слотов инвентаря горизонтально, а не вертикально, то это уже не РТС и не карта для Варкрафта?
А если расположил миникарту справа, то всё ваще!
?
FeNUMe
При чем тут расположение слотов инвентаря? Разница в основных механиках игры, а то на каком движке их реализовали роли не играет. Вы похоже просто рассматриваете wc3/sc/sc2 только как игры, а не как игровые движки и в этом ошибка — на них были реализованы кучи игр разных жанров от Tower Defense до шуттеров от первого лица.
P.S. Тег спойлера существует не просто так ;-)
CYBERPRESENT Автор
Карта — не мод.
Карта — не жанр.
FeNUMe
И? RTS карты полностью отличаются от MOBA-карт, при этом MOBA-карты в разных играх жанра используют один устоявшийся шаблон(но не единственный).
CYBERPRESENT Автор
+
RTS карты полностью отличаются друг от друга.
Но карты не моды. И не жанры.
FeNUMe
Еще раз: в случае оригинальной DoTA warcraft3 выступает игровым движком, как Unity или Unreal, да с более ограниченным функционалом, но позволяющим реализовать на нем игры любых жанров(rpg, quest, 3d action, tower defense, moba, auto battle и т.д.) То что технически эти игры распространяются в виде «карт» не играет абсолютно никакой роли и никак не влияет на их жанр. Абстрагируйтесь уже от «оболочки» и сравните жанры по основным механикам/геймплею — общего у них очень мало.
CYBERPRESENT Автор
Абстрагируйтесь уже от маркетинговых слоганов) А то ваша логическая дорожка очень скользкая и приведёт вас к тому, что вы будете вынуждены настаивать, что карты для Варкрафта это моды)
А то и отдельные игровые жанры!!!1
*Если вам нравится наша игра, то можете ещё пояснить по брацки — где мы можем увидеть аутентичный Варкракфт без модов? Игровое меню? :D
FeNUMe
C вашим подходом варкрафт можно назвать rpg — там ведь есть герои со статами и экипировка…
Ладно, последняя попытка: к какому жанру по вашему относятся Heroes of the storm, Smite, Paladins, Land of Chaos Online?