На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
- Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной! - Не совсем понятно, конечно, как именно лучше ознакамливаться с зоной — по снимкам, картам, планам и схемам, или в виде обсервера (типа пролёт дрона).
- В киберспортивном плане обсуждение новой карты игроками могло бы стать интереснейшей частью трансляции! Только мат запикать, пустив поток с задержкой в пару минут.
П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
atomlib
Случайность — это последнее, что нужно соревновательным играм. От любых случайностей максимально избавляются: паттерны распределения выстрелов оружия известны, все прострелы идеально заучены. Я уж молчу про то, как на Overpass убрали случайно проезжающий поезд, потому что на соревновании от него отскочила граната.
Зачем приближать игры к реальности? Если игру сделать идеально реалистичной, она всё ещё может быть неинтересной. Почему-то на соревнования играют в Counter Strike, а не Arma.Азарт идёт не от случайности внешних неконтролируемых обстоятельств, а от переживания за исход действий игроков.
CYBERPRESENT Автор
Данный рандом влияет на всех одинаково, соответственно команда/игрок не получают за счёт этого преимущества над соперником.
Соревнующиеся остаются в равных условиях.
Более того, попадают в более равные условия, чем люди, которые по разному хорошо знают/запомнили старые карты!
atomlib
Ещё раз: в киберспорте от случайностей максимально уходят. Никакой роли не играет, что эта случайность будет для всех одинаковой.
CYBERPRESENT Автор
atomlib
И для остальных миллионов, которые почему-то продолжают смотреть киберспортивные трансляции игр, в которых убирают случайности.
CYBERPRESENT Автор
Ну, например, в ДОТЕ удар героя с руки всегда рандомен — это случайное значение между n и m. (что, кстати, перекочевало в неё из Warcraft lll)
Уже не сходится, батенька…
atomlib
У вас даже в заголовке поста стоит слово «шутеры». Каким боком здесь оказалась MOBA?
CYBERPRESENT Автор
Вы же пишете:
Mana_Banana
Никогда он не влиял на всех одинаково. И нет его «рандома». Что делать команде, когда по воле рандома ей придётся 3 раза выходить в неблагоприятных условиях?
Почему «рандом» не может контролироваться его создателями? Процент выпадения крутого стафа из лутбоксов к примеру многими компаниями подправляется в сторону стримеров, чтобы сподвигнуть других людей приобретать эти самые лутбоксы. Почему есть уверенность в том, что издатели или разработчики намеренно не делают благоприятных условий для «известных стримеров» в самой игре, чтобы поддерживать к ним и соответственно к игре интерес?
CYBERPRESENT Автор
Бороцца! (с) Витёк из х/ф «Особенности национальной рыбалки»
Mana_Banana
Ну куда Вы меня послали. «Закрытый код», «Никто не может». Могут и будут делать, потому что это их бизнес. При этом киберспорт должен быть зрелищным, а зрелища не рождаются из рандома. Их нужно рассчитывать.
Бороцца за что? Как может бороться бегун, когда ему отрезают ноги? Правильно, он будет участвовать на отдельных соревнования по бегу на руках. Но это отдельные соревнования, мало кем воспринимаемые всерьез.
CYBERPRESENT Автор
ОМГ....)
Только не бейте. Положите нож. Я не виноват.
NuckChorris
Не одинаково, кому-то случайность может сыграть наруку.
Deosis
Случайность слишком непредсказуема, и легко может быть использована как аргумент о неравных условиях.
Например, если в беге с препятствиями случайно расставлять барьеры, то может оказаться, что на одной дорожке будет 3 барьера, а на другой — 5. А на третьей будет 2 барьера подряд.
CYBERPRESENT Автор
Вы же не хотите, я надеюсь, сказать, что игровая индустрия старается максимально уйти от реалистичности игр, а не гонится за ней?)
atomlib
Приближение к реальности или удаление от неё никак не связано с интересностью игры. Если игру сделать максимально приближенной к реальности, это вовсе не означает, что она станет интересней.
CYBERPRESENT Автор
Киберспортивный FPS обязан быть максимально реалистичен. (моё мнение)
atomlib
Вы не понимаете киберспортивные шутеры от первого лица и киберспорт вообще.
CYBERPRESENT Автор
По этому вопросу имеется авторитетное мнение А.Ф.Горбаченко. Ваше излишне =)
CYBERPRESENT Автор
Зря вы, зам.главреда, такой обидчивый.
От этого мне на Хабре стало менее приятно находится.
atomlib
Я не обидчивый.
CYBERPRESENT Автор
Ок.
Извините если что.
Я считаю что для зам.главреда такое высказывание некорректно:
Не обижайтесь на ответ...)
atomlib
А я считаю, что я имею право разводить руками, если собеседник настаивает на заведомо странных идеях.
CYBERPRESENT Автор
О правах речь не идёт.
DracoL1ch
И насколько реалистичен КС с его бросками гранаты через полкарты?
CYBERPRESENT Автор
Настолько, насколько был реалистичен для своих лет Халф-Лайф!
DocJester
Valorant, Overwatch, Fortnite…
Да, определённый тренд на реализм…
mistergrim
А рокетджампы в Quake 3! Или вот карта Q3DM19, тоже чрезвычайно реалистичная.
CYBERPRESENT Автор
Квейк — легенда реалистичности своего времени! (середина 90-ых)
mistergrim
Продолжу: попрыгушки на трамплинах. Телепорты. Распрыжка…
Реалистичность того времени — это Trespasser, например.
CYBERPRESENT Автор
Не припомню киберспортивных соревнований по нему…
*поправил название заметки
mistergrim
CYBERPRESENT Автор
Аха)
NuckChorris
Ну смотря с какой стороны посмотреть. Если взять, например, Rainbow Six Siege, то мне было бы интереснее играть если бы снайперская винтовка пробивала листы железа или пули не рассыпались бы об цепи, на которых висят люстры. Или если бы модельки игроков двигались реалистично а не как в кваке. На самом деле куча нереалистичных условностей действует там на нервы.
0xd34df00d
Потому что раунд в контру — несколько минут, а в арму (хотя squad полущ) — таки подольше.
А в DCS так вообще неделями длиться может.
atomlib
Да, но раундов может быть до 30. В итоге матч запросто растягивается на часа два. Вполне возможно за это время взять штурмом небольшую базу в Arma.
CYBERPRESENT Автор
Нет-нет!
Генерация происходит до матча, а не перед каждым раундом!