Я по профессии — аналитик, 10 лет проектирую системы и пишу требования. Предлагаю обсудить подход к тестированию UX/UI.
Еще до карантина столкнулась с ситуацией: мне нужно было купить билет на самолет. Минут 30+ у меня ушло в безвоздушное пространство: пока заполнила все поля (хотя есть профиль в сервисе), потом перепроверила все ни один раз, потом внимательно все платные опции сняла.
Имхо, это бесчеловечно.
Почему не запомнить мои данные и не подставить их? Зачем навязывать доп.опции — снижает же лояльность?
Думаю, я не одна раздражаюсь на неудобный и непонятный UX/UI. Вопрос: «А как это лечить?»
Пока пришла к выводу, что решением может быть системное и независимое тестирование показателей качества системы. Тех самых, о которых рассказывают в институте и учебниках: эргономичность, удобство, понятность, быстрота выполнения задачи.
Обычно тестирование качества сводится к следующему:
- Команда бежит изо всех сил сделать функционал к сроку и про UX/UI никто не задумывается
- UX/UI проверяется только на соответствие макетам
- Тестирование UX/UI проводится на вкус и личную оценку тестировщика. Да, это может быть обосновано общими правилами (например, из книг Купера «Об интерфейсах»), но в кастомных и B2B системах часто нетривиальные решения. В команде могут отличаться вкусы и представления о прекрасном. В итоге это приводит к неконструктивным спорам из-за разницы мнений. Побеждает в них сильнейший.
Тут я подумала, что похожая история бывает при сборе требований в продуктах. Бывает, что создатели делают решение под свои боли и думают, что закроют так потребности конечных пользователей. Для того, чтобы маппить реальность существуют способы а-ля Customer Journey Map.
Суть метода в том, чтобы на статистической выборке снять опыт нескольких пользователей как они решают ту или иную задачу. Так можно узнать, сталкиваются ли другие люди с проблемой и является ли эта ситуация уникальной для небольшой группы людей или это тотальная проблема.
Почему бы не проверять по этому принципу и UX/UI?
Алгоритм тестирования:
1) Определиться с политикой тестирования.
- набор пользовательских сценариев для тестирования
- тестируемые показатели качества: удобство, эргономичность, понятность и т.д.
2) Найти респондентов для тестирования
От 3 до 5 респондентов. Это могут быть конечные пользователи или участники другой команды. Главное — независимость от команды разработки.
3) Провести исследование.
цикл повторять с каждым респондентом
> Берется шаблон карты пользователя.
> Респонденту дается вводная по задаче и запущенная система/прототип/верстка
> Шаги респондента, его обратная связь, время на шаг, — все это фиксируется в шаблоне
конец
4) Агрегировать данные.
Так как один шаблон карты — это одно мнение, то нужно найти пересечения мнений респондентов. По каждому сценарию составляется матрица gap map (в лучших традициях CJM).
- Столбцы матрицы — шаги сценария.
- Строки — показатель неудовлетворенности.
- На пересечении — результаты из карт респондентов.
- Шаги, которые больше всего занимали времени или негативные эмоции, недопонимание, — это и есть боли качества системы.
5) Составить список найденных проблем.
Я назвала его GrowthPointsList.
Данные сводятся в список проблем + ожиданий респондентов как будет вести себя система. Можно указывать уровень влияния на прохождение сценария:
- Невозможно пройти сценарий
- Негатив, но сценарий пройден
- У части респондентов был негатив, но сценарий удалось пройти
Таким образом, можно еще до разработки на этапе верстки протестировать макеты и меньшими затратами устранить проблемы. Результат тестирования обоснован и не вызывает споров среди участников и заказчика.
Думаю, мир приложений может таким образом измениться в сторону удобства и простоты для конечных пользователей.
Канал в Telegram — tlgg.ru/@analyst_way (Путь аналитика)
dotme
Позвольте уточнить, это такой тонкий ход рассказать о раздражении от криворукости дизайнеров формы по продаже авиабилетов и вставить КДПВ сделанную другими криворучками?
Не знаю насколько действенны методы решения проблем невнимательности и наплевательства в дизайне систем, предлагаемые вами. Но на примере изображения в начале статьи, можно сделать вывод, что людям свойственно быть на своей волне и не обращать внимания на мелочи, по обе стороны баррикад.
Обратите внимние, ведь на картинке положение игрушек нарисовано для смотрящего сверху, а не снизу, хотя художник хотел высмеять именно проблему однобокости взглядов разработчиков. Глядя снизу мы (вместе с ребенком на изображении) увидели бы справа слона, а слева лису, при том же положении тигра и свиньи. И это я молчу об странном креплении пререкрестия. Но это уже совсем другая история… (С)
raamid
А еще на левой картинке ноги игрушек направлены наружу, а на правой внутрь, но это, как вы правильно отметили, это уже другая история. Картинка — шедевр :)
sobole4ik_1 Автор
они вращаются вокруг своей оси