14 и 15 мая мы будем участвовать в конференции DevGAMM, на которой будут выступать наши спикеры. И мы подумали, почему бы не разузнать у одного из них о бекграунде, опыте и работе над проектом World of Tanks Blitz, о котором пойдем речь в презентации. Что получилось из этого, читайте в интервью с Александром Филипповым, Lead Game Designer WOT Blitz.

image

Расскажи, пожалуйста, откуда ты?


Я из России. Жил в разных городах, а играми занимался в Москве. У нас была студия с распределенной командой: кто-то в Москве работал, кто-то в Костроме, кто-то в Херсоне. В Минск перебрался еще до того, как попал в Wargaming, работал удаленно. Женился здесь. В общем, обосновался в Беларуси.

В 2015 году я начал работать в Wargaming в команде World of Tanks Blitz гейм-дизайнером.

С чего началась твоя карьера в геймдеве?


Я начинал в компании «Точка отсчета» (тогда еще подразделении Astrum Online, впоследствии — Mail.Ru Games), где с 2007 по 2009 год работал над игрой TimeZero. Пришел туда на позицию гейм-дизайнера… Ладно, вообще я тогда просто искал работу, а оказалось, что неплохо подхожу на роль гейм-дизайнера. Плюс я довольно много играл в TimeZero, состоял в топовом клане, писал какие-то квесты для игры. В общем, меня взяли на работу с зарплатой в 6 раз больше, чем я получал до того в госучреждении. Так я попал в «игрострой».

А по образованию я математик, окончил мехмат, учился в МГУ, закончил в Нижнем Новгороде. Кстати, в определенных областях гейм-дизайна без знания математики никак. Допустим, нарративный гейм-дизайнер без математики обойдется, а те, кто занимается какими-то системными вещами — точно нет. Тут половина работы заключается в том, чтобы что-то считать, раскладывать по полочкам, анализировать и так далее.

Как ты попал в Wargaming?


Пришел в 2015 году, выполнил тестовое. Понравилось. Взяли.

Изначально предполагалось, что я буду заниматься исключительно кланами, что мне совсем не нравилось. Казалось, что это ужасное урезание моей экспертизы. Я пришел из браузерных и социальных игр, где был один гейм-дизайнер и нужно было знать все стороны игры, заниматься всем сразу. В итоге я кроме кланов «отжал» и другие области понемногу и в них тоже кое-что сделал — как потом оказалось, почти ко всем элементам игры приложил руку.

В 2017 году освободилась позиция лида аналитики World of Tanks Blitz, и я ее занял. Поскольку я математик, знаю игры и уже сам что-то анализировал из интереса, то подумал, что такая роль мне по плечу. У нас был небольшой отдел, но при этом продуктивный. В своем докладе на DevGamm я как раз буду рассказывать, как аналитики наряду с другими командами помогли игре преодолеть традиционный «кризис трех лет» (подробнее о нем — ближе к концу интервью — прим. ред.).

В 2018 году я возглавил новый отдел, куда собрали аналитиков, гейм-дизайнеров, балансеров, UX-копирайтеров, собственно UX-специалистов. До недавнего времени занимал эту должность. А потом мы решили все-таки отделить аналитиков. Студия эволюционировала, и нужно было соответствующим образом изменить структуру и процессы работы. Плюс когда сам оцениваешь свою работу — это немного отдает шизофренией. В нашем случае, когда гейм-дизайнеры, которые создавали какие-то вещи, работали в тесной связке с аналитиками, которые эти вещи оценивали, так и было.

World of Tanks Blitz — уникальный проект. За счет чего?


Вообще World of Tanks, «большие Танки», уникальны сами по себе.

Самое сложное в играх — поймать, найти core-геймплей

Если ты нашел — это победа. И «большие Танки» это сделали. Конечно, мы их наследники. При этом у нас другой геймплей, более динамичный. Мы специально сделали ставку на него и на больший вклад каждого игрока в победу, отошли от стратегии в сторону шутера. Все, что вокруг геймплея, тоже классное. Да, много всего хорошо бы изменить (в бэклоге у нас 2000 хороших идей). Но c геймплеем все отлично, это наш главный USP.

Плюс World of Tanks Blitz — сложная игра, но при этом мы на «мобилах». И когда мы выходили, таких мобильных игр тогда не было вообще, в которые ты зашел — и получил качественное, слаженное PvP. Сейчас есть что-то близкое, а тогда не было вообще. На «мобилах» PvP было убогое, асинхронное.

Даже сейчас таких игр мало — с таким качественным геймплеем, такой графикой, прогрессией и т. д. Сильные конкуренты, которые сейчас выходят [на мобильных платформах] — PUBG, Call of Duty — они хороши. Но даже у них не все есть из того, чем сильна World of Tanks Blitz. Например, в PUBG нет глубокой прогрессии, чтобы ты что-то накопил, собрал: «все мое, и оно со мной останется».

Вот почему мы круты. И именно поэтому мы довольно долго осторожничали с новыми режимами: боялись сломать core-геймплей. А потом осмелели, стали экспериментировать — и оказалось, что сломать геймплей «Блица» очень трудно. Если вводишь новые интересные режимы, он начинает играть новыми гранями.

Расскажи, кто стоит за этим крутым геймплеем? Чем занимается гейм-дизайнер в World of Tanks Blitz?


Вообще гейм-дизайнер — это, по сути, точка развития проекта.
Тот, кто отвечает за идеи. Если в игре нет качественных идей, скорее всего, гейм-дизайнер где-то недорабатывает.

Традиционно существует контролируемый конфликт между гейм-дизайнером и теми, кто отвечает за то, чтобы фичи добрались до прода. У нас эти люди называются product owners. В нашей студии тоже есть такой конфликт, и это нормально: есть ресурсы и желания, и они не всегда совпадают. И хотя роли конфликтуют, при этом они вместе вырабатывают видение, как сделать фичу наилучшим образом и в срок. Никто к нам не приходит и не говорит: значит, делать будем так. Кстати, во многих больших студиях последняя ситуация не редкость. У нас доминирует все-таки диалог.

Расскажи, пожалуйста, о фановых режимах в World of Tanks Blitz


О да, фанрежимы — это самая вкусная часть работы!
Это не постепенные улучшения и изменения геймплея, это возможность сделать что-то радикально иное. В позапрошлом году для смелого шага выбрали Хэллоуин, потому что на Хэллоуин обычно лучше всего заходят всякие нестандартные штуки типа фэнтези.
У нас же игра историческая, мы не можем в любой день добавить в нее орков, эльфов и так далее. А на Хэллоуин можем.

Так родился Mad Games: режим в постапокалиптическом стиле, в котором мы добавили танкам необычные способности. Плюс сделали два наградных танка — с участием Питера Паунда, дизайнера машин фильма Mad Max 2015 года. Не могу сказать, что это был наш первый фан-режим: до этого мы запускали режим с уточками на 1 апреля. Но у него была одна проблема: в него нельзя было играть долго. Это был хороший опыт. И когда мы разрабатывали Mad Games, в качестве одного из требований указывалась как раз реиграбельность — то есть желание игрока проходить режим снова и снова. Второе требование: режим не должен был полностью выключать игрока из «стандартного» World of Tanks Blitz. Комбинация этих двух требований дала изменение имущества игрока. В первую очередь, это танки — и вот теперь они стали другими, у них появились новые возможности, стороны.

Мы и раньше думали создавать особые машины, вариантов было много. Те же шаротанки из «больших Танков»; кстати, отличный режим. Но при этом мы хотели выпустить режим, который бы подчеркивал и заставлял играть новыми красками все то, что у игрока уже есть.
Один из столпов нашей философии — игрок должен относиться к нашей игре с доверием. Это, знаете, как банк. Если я банку доверяю, я знаю, что положил туда деньги и в любой момент могу их забрать.
Или доверие к фирме: я что-то заказал и знаю, что оно ко мне приедет. Точно так же в игре: игрок готов прийти в нее и получить свою долю удовольствия — и сделать это на тех танках, к которым он привык. Соответственно, мы не стали создавать другие танки (хотя эти идеи периодически у нас появляются). Мы просто добавили к существующим танкам то, что было нужно.

Успех режима повлиял не только на нас. Я знаю, что «Корабли» именно с оглядкой на нас сделали свои классные режимы. И мы решили, что игроку нужно давать качественный геймплей, который создает много игровых ситуаций и возможностей, а все остальное — монетизация, прогрессия и так далее — все это важно, но вторично по отношению к геймплею.

А фановых режимов у нас уже целая коллекция. На майские праздники вышел реалистичный режим. На днях закончился наш второй хэллоуинский режим «Возрождение». Ко Дню космонавтики мы разработали режим «Гравитация», который очень зашел аудитории. Я сам за день в нем сыграл 122 боя.

Насколько сильно пересекается аудитория PC и мобильных «Танков»?


«Большие Танки» — это всегда игра №1, в которую кроме нас играют и наши игроки. Поэтому мы, конечно, сильно зависим от успеха всей франшизы. При этом мы формируем уникальный образ Blitz. Мы все-таки менее историческая игра, наши смелые режимы открывают нам дорогу для дальнейшего развития.
К примеру, нам говорят: «Вы — игра про Вторую мировую». Но мы все-таки не игра про Вторую мировую — мы игра про танки. Самые разные.
Да, значительная часть этой техники — историческая. Но у нас много «альтернативно-исторических» машин. Есть машины из аниме-вселенной Girls und Panzer; есть Sega-танки. Есть танки, которые мы сами придумали: Дракула, Хельсинг. Если танки-«Защитники» с тесла-двигателями, которых, конечно, не существовало. И будут другие — не хочу просто спойлерить.

Если говорить об аудитории Blitz на PC и мобильных устройствах — то да, есть сегмент, который играет только на PC. Но основная масса — это пользователи, которые преимущественно играют на портативных устройствах. Присутствие «Блицов» на PC позволяет пользователям играть там, где им удобно. Вот у меня есть два больших компьютера, есть ноутбуки, планшет, телефон. Если я дома — играю на PC, на даче — играю на телефоне. Нет такого, что после появления игры на PC все переметнулись туда. Да, кто-то перешел, а кто-то, наоборот, поиграл на компьютере, а потом вернулся на телефон или планшет. Например, наши стримеры показательны: часть ушла на PC, а часть осталась на «мобилах». Например, Чудо (CHUDO8585).

«Кризис трех лет» — ты будешь затрагивать эту тему в своем выступлении. Расскажи подробнее, пожалуйста


Предположим, у вас есть проект, и он очень быстро растет: экстенсивно, захватывая новые области. И в какой-то момент новые области кончаются. Это как сельское хозяйство: сначала ты лес вырубаешь, потом улучшаешь то, что уже освоено. Многие игры не доживают до этого момента. Они начинают получать плохие результаты, и их просто закрывают, полагая, что проект себя изжил.

У нас тоже были сложности. Как они проявлялись? Ты что-то делаешь и ожидаешь, что игра отреагирует вот так. А все происходит с точностью до наоборот. Например, мы ввели популярную систему прокачки, которую использовали многие игры, и на нас свалилась лавина негативных комментариев. Год игроки нас за это ненавидели.

Мы делали много разных монетизационных вещей, направленных, в первую очередь, на новых игроков. Мы их год делали, а затем решили посмотреть, как они работают. И выяснилось, что никак. То есть каждое решение работало по отдельности, но вместе они не давали искомого результата. Начали разбираться, почему — и нашли разные причины. Причем сделали это как раз аналитики. То есть студии нужны такие аналитики, если их нет — придется туго.
И вот многие студии, особенно мобильные, в такой момент закрываются, проекты переходят на оперирование. Все, давайте делать новый проект, в котором учтем все ошибки. Мы в 2018 году так делать не стали.
И правильно — потому что через год уже поставили новые рекорды почти везде: по дневной, недельной и месячной выручке, CCU, MAU, DAU, по зарегистрированным пользователям значительно выросли.

Повторюсь, самое главное — найти геймплей. А геймплей у нас уже был, и классный. Зачем нам было искать новый? Вместо этого мы стали искать, в чем кроется наша проблема. И поняли, что проект наш вырос, а сами мы не изменились: ни методика принятия решений, ни методика работы команд, ни структура, ни подходы. И когда мы все это изменили, стали показывать стабильный результат. После этого сделали еще один качественный скачок — и перешли от студии одного проекта к студии, которая разрабатывает несколько проектов. Это тоже потребовало серьезных структурных изменений.

То есть у нас было два качественных скачка. Первый (и самый главный) — мы поняли, что не умираем, что у нас есть все, чтобы расти, поняли, что необходимо изменить. Второй — появление новых проектов. Тут еще такая философия: мы к своей студии относимся как к проекту. Вот есть игра — это проект, у него есть баги, недоработки, но он приносит какие-то деньги, дарит игрокам эмоции. Студия является таким же проектом. И мне нравится эта идея. Применяя продуктовое отношение к студии, удается многое изменить и многого добиться.

Итак, какие баги в студии-проекте мы починили: гейм-дизайнер занял в студии то место, которое он и должен занимать. Он является генератором идей и правильного дизайна, хранителем бэклога. Он не является тем, кто должен договариваться (это тоже важный навык, но в какой-то момент эти переговоры могут вытеснить собственно дизайн). Он должен быть дизайнером и генератором. Сейчас у него есть для этого все возможности. Не всегда так было, такое положение дел достигается путем процессуально-структурных изменений. И у нас они произошли. Я не могу говорить за программистов, я с ними мало работаю и не знаю, какие у них страдания и есть ли они у них. Но у гейм-дизайнеров эта проблема была очевидной: «Меня не слышат! У меня есть классные идеи, но они не реализуются». И нам удалось это «починить».

И еще другой момент. «Теорию большого взрыва» все же смотрели? Там один из героев, Шелдон, периодически вставал в позу: «А я вам говорил!» Так вот мы отказались от такой позы. В общем, как только мы начали исправлять баги в студии, дела пошли в рост. Ключевую роль тут сыграло качество команды. Мы нанимаем сильных, интересных людей, которые любят играть в игры и умеют сами их создавать. У всех наших специалистов большой потенциал. И изменения, которые произошли в студии, позволяют этот потенциал проявить. Это не значит, что мы тут такие добрые, бегаем вокруг, говорим, мол, давай, покреативь. Есть сроки, есть обязательства — это никуда не делось. Просто теперь у людей появилась возможность влиять на то, что они делают. И это дало результаты, которые проявляются в классных цифрах.

То, что мы решились на эти новые режимы и что нам удалось выбраться из кризиса и добиться того, что у нас есть сейчас, — результат того, что мы раскрыли потенциал наших людей и правильно структурировали студию.

В завершение беседы расскажи, пожалуйста, о теме своего доклада: «Как через 6 лет ставить рекорды по MAU»


Я расскажу, что, где, как и когда мы конкретно сделали, чтобы к этому прийти. Но в конце станет понятно, что мы не сделали ничего революционного. Самое главное я только что сказал: мы изменили себя и структуру. Чтобы сделать что-то, принять соответствующее решение, у вас должна быть правильная структура, правильные представления о том, что вы делаете.

Конечно, я расскажу о конкретных технических решениях, которые можно применить на других проектах. Но вопрос скорее в том, как прийти к таким изменениям, к решению о них. Извечная проблема: есть желание и есть ресурсы. Ресурсов не хватает делать все.
Ко мне недавно приходит коллега, смотрит в свой бэклог — а там 300 задач — и говорит: «Как же все это сделать?». А я говорю: «Никак».
Человек не может сделать все. Он может сделать только то, что нужно. А вот что именно нужно — это и надо понять.

Услышать доклад Александра Филиппова на тему «World of Tanks Blitz: Breaking MAU and revenue records in just 6 years after the release» можно будет на DevGAMM Online 2020 15 мая в 12:30.