За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей.

Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии на них предстоит играть.

В этом материале мы собрали правила, которыми руководствуемся при проектировании карт, опираясь на собственный опыт и фидбек наших игроков. И хотя разбор ведется на примере конкретно нашей игры, он может послужить общей памяткой с рекомендациями для левел-дизайнеров по работе с мультиплеерными картами для шутеров.



Дизайн карт во многом зависит от специфики проекта, поэтому сначала в двух словах расскажу про нашу игру.

War Robots ― мультиплеерный тактический шутер от третьего лица с относительно медленным геймплеем, для которого характерны следующие важные для нас особенности:

  • схватки 6 х 6 игроков, у каждого из которых в ангаре места под пять мехов (рядовые юниты) и одного Титана ― особо мощного и крупного робота, для спавна которого нужно накапливать очки в бою;
  • прицеливание по горизонтали с захватом цели, при фокусировке на противнике происходит автонаведение по вертикали;
  • соперники, всегда отображаемые в бою: даже при нахождении за укрытиями их позиции выдает красная рамка;
  • 4 основных режима игры: цель самых базовых ― контроль точек интереса (маяков).

Карты обычно представляют собой квадрат или прямоугольник со сторонами порядка 1000 метров, самое большее ― 1500 метров. При этом дистанцией ближнего боя считается расстояние не более 350 метров, дальнего боя ― от 800 метров. Высота рядового юнита ― порядка 15 метров.



Теперь перейдем непосредственно к тому, какие особенности карт вызывают наибольший отклик у наших игроков.

Геймплей ― прежде всего


Все наши самые удачные и популярные карты отлично игрались еще на стадии геймплейного прототипа «на кубиках». Об этом говорили как внутренние тесты, так и внешние, с привлечением тысяч игроков. Артовая составляющая делала их еще понятнее и куда более приятными для глаза, но основу успеха все-таки составлял хорошо спроектированный геймплей.

Не стоит пытаться за счет визуала вытянуть неудачный прототип ― лучше сразу попытаться его переделать или вообще от него отказаться.




Карта Valley: геймплейный прототип и итоговый результат

Компактные габариты


В топе лидирующих в наших опросах карт ― локации малого и среднего размера, такие как Moon, Dead City, Rome и Castle, при этом нет ни одной большой карты вроде Springfield и Yamantau. Здесь нет ничего удивительного, ведь основная масса игроков предпочитает бои на ближних и средних дистанциях, а любителей снайперского геймплея в шутерах по нашему опыту всего около 15-20%. К тому же, чем меньше карта, тем быстрее можно очутиться в бою и тем выше окажется плотность экшена. И то, и другое положительно влияет на интенсивность и динамичность схваток, чем и импонирует многим игрокам.

Но впадать в крайности тоже не стоит, ведь еще немалая часть игроков предпочитает бои на средних дистанциях ― у нас это примерно 500 метров, ― и на карте должно быть достаточно мест, откуда удобно перестреливаться на расстояниях подобного порядка.



Сбалансированность


Одна из наиболее важных черт хорошего уровня. То, с какой стороны карты ты заспавнишься, не должно влиять на вероятность победы. Особенно это критично для игроков из топовых кланов, играющих против других таких же кланов: им важно показать свой скилл в максимально равных начальных условиях.

Сбалансированность карты отслеживается по такому параметру, как винрейт ― средний показатель побед и поражений в матче. Данные о нем мы получаем из аналитики. В идеальном случае винрейт должен равняться 50% для обеих команд.

Для проекта, как наш, в котором постоянно появляются новые механики, гарантированный способ достичь баланса ― геймплейная симметричность.

В разрезе мультиплеерных карт симметрия разделяется на два типа:

  • осевая,
  • центральная.


Осевая и центральная симметрии

Важно, чтобы все на карте было выдержано в одном типе симметрии. В случае, если геометрия симметрична относительно оси, а точки интереса ― относительно центра, винрейт может существенно сместиться от идеальных 50:50, и стартовые условия команд уже не будут равными. У нас подобная ошибка была допущена на картах Shenzhen и Powerplant. В первом случае это сильно повлияло на винрейт и потребовало исправлений. Во втором же баланс сторон все равно оказался достаточно близок к идеальному, поэтому мы решили ничего не менять.




Старое и новое расположение спавн-точек на карте Shenzhen

Проанализируем ситуацию с Shenzhen до исправлений. Сама карта имеет осевую симметрию, но при этом спавны команд симметричны относительно центральной точки. Это два разных типа симметрии. Как результат — начальные условия команд отличаются друг от друга.

Путь к ближайшей точке интереса для команды 0 (выделена синим) проходит по более простреливаемой местности. Кроме того, этой команде приходится проделывать более долгий путь от точки спавна к стратегически важному центральному маяку (505 против 410 метров). При этом она вынуждена проходить больший отрезок пути по открытой местности. При попытке захватить или защитить центральную точку команды вновь оказываются в неравных условиях. Дистанция от ближайшего укрытия до центральной точки для синей команды оказывается ощутимо больше, чем для команды противника.

Итог: лучше пересмотреть точки старта обеих команд.

Простота


Слишком сложная геометрия карты может отвлекать от геймплея. Самые лучшие уровни — как правило, самые лаконичные. Их отличает отсутствие хаотичности, запутанной структуры и переизбытка объектов. Важно, чтобы игрок четко видел весь набор доступных ему решений. Чем проще устроено пространство, тем проще игроку в нем ориентироваться и отрисовывать у себя в голове его образ ― так называемую когнитивную карту.


Простота планировки карты Valley

В дизайне уровней простота часто сводится к использованию геометрических примитивов, таких как прямоугольник, овал и треугольник. Это самые базовые и понятные формы для нашего мозга. У них есть множество подвидов и производных, которые тоже легко считываются: квадрат, круг, полукруг, ромб и другие. При этом объект может состоять из совокупности примитивов, и это тоже работает.

Человеческий мозг очень хорошо распознает шаблоны, что дизайнеру только на руку, и этим действительно нужно пользоваться.




Пример использования примитивов в дизайне карт Powerplant и Dead City. Обе эти карты отличает обилие простых форм в дизайне, и они отлично игрались еще на стадии геймплейных прототипов

Не менее важна простота нахождения точек интереса на карте: их лучше делать заметными, а путь к ним ― очевидным.


Пример того, как легко обнаруживаются маяки и пути к ним на карте Castle

Хорошая читаемость окружения


Игроку сразу должно быть понятно, что на карте является укрытием, а что нет; где расположена ее граница; где находятся точки интереса и как до них добраться; какие объекты интерактивны, а какие нет, и как с ними можно взаимодействовать. Все это достигается контрастом цветов, узнаваемой формой объектов и способом их расположения.


Читаемость укрытий на карте Rome


Читаемость опасной зоны (damage zone) на карте Factory. Ярко-оранжевый цвет жидкости с кислотно-зелеными вкраплениями, а также пар над лужами токсичных отходов говорят игроку об их опасности

Укрытия и открытые пространства


Важно соблюдать баланс между разными дистанциями ведения боя на карте. Задаются они, прежде всего, сочетанием укрытий и открытых пространств.

Здесь необходимо определить, что в конкретной игре является ближней, средней и дальней дистанцией ведения боя. В этом могут помочь собственный опыт, знание имеющегося в игре набора вооружения и информация, почерпнутая из обсуждений пользователей.

Еще для этого хороши плейтесты и наблюдение за игроками. Так, для себя мы определили, что активное маневрирование и попытки обойти противника с фланга характерны для боев на ближних дистанциях. На дальних, как правило, геймплей строится от одной удобной позиции, нередко на возвышенности. Средним дистанциям тоже характерна позиционность, но еще активно используются укрытия и смена позиций.

В War Robots мы оперируем следующими цифрами:

  • ближний бой ― до 350 м;
  • средняя дистанция ― 500 м;
  • дальний бой ― от 800 м.

Все промежуточные расстояния могут трактоваться разными игроками по-разному. Например, в War Robots оружие, работающее на дистанции 600 метров, игроки считают уже снайперским. Но отнесение того или иного вооружения на стыке двух дистанций к той или иной не столь критично. Главное ― понимать, как его будут использовать. Создавая же условия для основных дистанций ведения боя, мы невольно создаем их и для всех промежуточных.


Сочетание укрытий и открытых пространств на карте Rome

Построение маршрутов


Мы обращаем особое внимание не только на количество застроенных и незастроенных областей, но и на то, как они формируют рисунок карты.

В классическом представлении укрытия не должны мешать перемещаться кратчайшим путем от одной точки интереса к другой.


Геймплейная схема карты Factory. Бирюзовым отмечены точки интереса (маяки), а синим и красным ― спавны команд

Разумеется, из любого правила бывают исключения, но решение о них должно быть сознательным, исходя из целей дизайна.


Пример с карты Powerplant: можно без проблем дойти от маяка B до маяка A, но не обратно. Это создает интересный тактический выбор для игроков: бежать ли к маяку, чтобы потом довольно долго от него выбираться, или сосредоточиться на оставшихся точках интереса

Боевые позиции


Укрытия участвуют в формировании боевых позиций, зон прострелов и защищенных областей. Проектируя любую позицию, нужно понимать, по каким зонам занявший ее игрок сможет вести огонь, а по каким ― нет. И, в случае необходимости, корректировать размер, форму и расположение укрытий, чтобы добиться наиболее подходящего результата. Особенно это актуально для снайперских позиций.

Обычно закономерности выстраивания боевых позиций хорошо выявляются плейтестами, но базовые правила по их организации можно сформулировать следующие:

  • всегда должно быть укрытие, защищающее игрока в направлении наиболее вероятного появления противника;
  • необходимо иметь как минимум два направления, которые можно контролировать с заданной позиции;
  • если позиция не снайперская, нужны укрытия по соседству, между которыми можно беспрепятственно перемещаться в ходе боя;
  • снайперская позиция должна иметь обзор на достаточно протяженные открытые участки, чтобы можно было реализовать потенциал в дальности снайперского оружия;
  • укрытий и закрытых от снайперского огня зон нужно организовывать достаточно много, ведь большинство игроков предпочитает не снайперский геймплей, поэтому карта должна быть для них комфортной.


Анализ снайперской позиции на карте Valley: ее зоны прострелов (красные стрелки) и защищенные области (синие прямоугольники)

Точки столкновения команд


Наконец, совокупность боевых позиций ― как правило, в центре карты ― формирует собой точки столкновения команд (choke points). По сути они представляют собой места начала боя в случае, если противники выдвинутся с точек спавна одновременно навстречу друг другу. При дизайне расположения укрытий к таким областям нужно относиться особенно внимательно, поскольку они гарантированно будут не раз использоваться игроками в каждом матче.

Зачастую эта область строится по принципам организации линии фронта. Иными словами, в центре обычно расположена нейтральная территория ― открытая местность без укрытий. Укрытия же размещают со стороны спавнов обеих команд. При этом реализуется возможность обойти противников с фланга ― пробежав за боковыми укрытиями или через другой фрагмент карты. Подробнее об организации линии фронта можно почитать, например, здесь.


Иллюстрация линии фронта


Сhoke point у центрального маяка на карте Dead City

Непрерывное движение


Чем выше динамика в игре, тем важнее следить за тем, чтобы на карте всегда сохранялась возможность непрерывного движения. Поэтому тупики и помещения с одним входом/выходом ― наши злейшие враги. Они снижают динамику и фрустрируют игроков. В таких проектах, как War Robots, со временем этот критерий приобретает все большую важность: когда игроки используют новейших мехов с высокой скоростью перемещения и огневой мощью, любая ошибка и ненужная остановка может стоить потери юнита.

В случае с картами под открытым небом это правило соблюдать гораздо проще, но это не отменяет необходимости держать его в голове.


Сквозной проход через Колизей на карте Rome

Альтернативные маршруты


Обычно левел-дизайнеры мультиплеерных шутеров стараются создавать несколько маршрутов, ведущих к одной и той же цели, ― например, к точке интереса или базе противника. Лучше сделать так, чтобы эти маршруты заметно отличались, имея при этом свои преимущества и недостатки. Классический вариант: один путь заметно быстрее, но включает меньше укрытий и почти не защищает игрока; второй ― более долгий, но благодаря множеству укрытий относительно безопасный.

При наличии механик, повышающих мобильность юнитов (прыжок, полет), можно добавлять дополнительные пути, доступные только с их использованием. Например, крупные невысокие постройки на карте Powerplant заставляют большинство мехов идти в обход, в то время как для роботов, способных прыгать или летать, они не являются препятствием.


Невысокие постройки возле маяка B на карте Powerplant будут чинить препятствия не прыгающим и нелетающим юнитам

Также стоит дать игроку возможность сменить выбранный маршрут без необходимости возвращения к его началу. Это позволит игрокам быстрее реагировать на изменения ситуации в бою, проворачивать интересные тактические маневры, да и вообще почувствовать больше свободы.


Основные маршруты (синие линии) и переходы между ними (оранжевые линии) на карте Valley

Ширина проходов и длина коридоров


Не стоит забывать, что в мультиплеерных шутерах любой участок карты может стать местом боевого столкновения. Поэтому большинство проходов должно позволять без проблем разминуться как минимум двум игрокам. В случае с проектами вроде War Robots, в которых габариты юнитов могут заметно различаться, ориентироваться стоит на размеры самых крупных из них.

Но, как ни крути, даже достаточно широкие коридоры и переходы ― места повышенной уязвимости для игроков обеих команд. Поэтому не стоит делать их слишком длинными, а в ключевых областях карты (например, в ее центре) можно даже размещать на маршруте укрытия или ниши, позволяющие пережить атаку превосходящих сил противника.


Широкий проход с нишами на карте Moon

Размер укрытий


С высокими укрытиями нужно быть осторожным по ряду причин:

  • они влияют на читаемость карты, закрывая собой целые области ― в том числе расположенные в них укрытия и точки интереса;
  • они препятствуют некоторым геймплейным возможностям: через них не перепрыгнуть и не перелететь на мехах, имеющих соответствующие способности;
  • они мешают применению целого ряда вооружения: навесного оружия, артиллерии;
  • они визуально давят на игрока.

По нашему опыту, основная часть укрытий должна быть минимальной высоты, при которой они будут хорошо работать: защищать от большей части вооружения и не позволять злоупотреблять игровыми механиками.

Поясним, какие конкретно бывают злоупотребления. Например, если при нашей системе наведения укрытие будет высотой с меха, у которого есть оружейные слоты сверху, игрок сможет свободно вести огонь по противникам, будучи полностью защищенным от ответного огня.

В нашем случае идеальная высота укрытий ― 22-25 метров при максимальной высоте мехов 16-17 метров.


Плотно застроенная невысокими укрытиями область на карте Rome

Это не отменяет того, что высокие укрытия тоже нужны: они позволяют создать максимально укрепленные позиции и отделить одну область карты от другой, когда это необходимо.


Высокие укрытия на карте Dead City. Строение слева отделяет краевую область от центральной, позволяя безопаснее перемещаться между двумя соседними маяками

Отдельной категорией идут постройки с навесом, позволяющие защититься от любых типов атак, включая артобстрелы. Речь в основном о разных строениях с возможностью зайти внутрь: они максимально блокируют обзор и обычно имеют большие габариты, поэтому с их количеством нужно быть крайне осторожными.


Обломки огромного космического корабля на карте Dreadnought: через пробоины в корпусе можно зайти внутрь

Защищенные респауны


В момент своего появления на карте игрок должен быть максимально защищенным и иметь достаточно времени на оценку ситуации. Респауны стоит располагать поодаль от точек интереса, отгораживая их укрытиями от наиболее вероятных мест появления противника. Из зоны спавна должно вести как минимум два выхода, чтобы снизить вероятность того, что одна команда зажмет другую в месте респа. Также следует избегать кемперских позиций за спинами возрождающейся команды.


Пример того, как защищены точки спавна от прострелов со стороны вражеского спавна на карте Shenzhen

Перепады высот


Различия высотности карты делают ее более интересной и разнообразной и дают игрокам простор для совершения значимых выборов. Захват высоких позиций дает преимущество при ведении огня, но в то же время делает игрока более заметным. Внизу же он оказывается защищен с различных сторон, но более уязвим к атакам сверху и имеет меньшую ширину зоны обзора.

Также перепады высот позволяют создавать укрытия на больших открытых пространствах и маршруты с однонаправленным движением. Но важно не забывать, что у обеих команд должны быть равные возможности в плане использования преимуществ и недостатков этих самых высот.


Перепад высот как укрытие на карте Dreadnought


Однонаправленное движение на карте Moon. Обратно ― или в обход, или с помощью прыжка/полета

Визуальные отличия и контраст между областями


Чтобы игрокам было проще ориентироваться на карте и делиться информацией с союзниками через голосовую связь, разные области карты должны выглядеть и ощущаться по-разному. Здесь большую роль играет как дизайн уровня, так и его визуальная составляющая. И левел-дизайнер, и художник, работающий над оформлением карты, должны одинаково задумываться над значением тех или иных ее областей, выбирая, какие постройки и каким образом там разместить.


Карта Rome представляет собой футуристическую версию окрестностей Колизея с множеством уникальных областей, таких как жилой квартал, католическая церковь, арка Константина и, конечно же, сам знаменитый античный амфитеатр

Интерактивное окружение


Судя по нашим опросам, игроки любят всякие необычные фишки. Грамотно вписанные интерактивные объекты хорошо дополняют дизайн карты, позволяя подчеркнуть сеттинг, дать игрокам новые тактические возможности и сделать карту более запоминающейся. Однако это никак не основной элемент успеха, и не стоит делать на него большие ставки. Действительно хорошая карта в большинстве случаев будет отлично играться и без подобного рода объектов.

В War Robots примерами интерактивного окружения являются водоемы, в которых мехи тонут и уничтожаются, а также озера токсичных отходов, повреждающие попавших в них роботов.

Еще ряд характерных примеров таких объектов из других игр: взрывающиеся бочки, лестницы, джамп-пады, разрушаемые укрытия, телепорты и т. п.


Вода на карте Carrier уничтожит любого упавшего за борт меха

Тематика окружения


Последний наш опрос показал, что касательно тематики у игроков нет конкретных предпочтений: в топе оказались и космос, и природа, и города, и пост-апокалипсис. Однако прослеживается явная параллель между предпочитаемыми сеттингами и сеттингами любимых карт. Из этого можно сделать вывод, что такие вещи, как тематика, время суток, цветовая гамма, должны прежде всего хорошо подходить спроектированной карте и добавлять ей продуманности.

Еще стоит заметить, что игроки всегда хорошо реагируют на разнообразие: если предыдущая карта была в сером индустриальном стиле, новую можно сделать либо по-природному зеленой, либо заснеженно белой.


Поросшая зеленью и мхом карта Valley


Заснеженная карта Yamantau


Пустынная карта Dreadnought

Выводы


Несмотря на то, что всю описанную выше информацию мы собирали для собственного проекта с учетом особенностей его геймплея и предпочтений аудитории, большинство рекомендаций подойдет для самых разнообразных шутеров. Нам было важно обрисовать общее направление мышления при создании мультиплеерных карт. А перечень приведенных здесь пунктов можно взять за основу при анализе уровней в игре ― своей или той, которую вы берете за референс.

При этом важно не забывать, что из любого правила может быть исключение ― но оно должно быть сознательным, направленным на достижение конкретных целей вашего дизайна.

Если же вы захотите узнать, как в Pixonic проектируются и создаются карты, рекомендую прочесть эту статью.

Комментарии (11)