Основной стиль — ясный, яркий и современный
Интерфейсы для детей, так же как и для взрослых, должны быть ясными. На образовательной платформе ничто не должно отвлекать от основного занятия — обучения. Поэтому основа стиля Учи.ру — флэт-дизайн с минимально необходимым уровнем детализации объектов и чистые геометрические формы.
Одна и та же иллюстрация пять лет назад и сейчас. Контуры стали чище, а цвета — сочнее.
Флэт-дизайн возник в 80-е годы, а в 2010-х снова стал популярным. Сорок лет назад плоский дизайн был обусловлен техническими ограничениями: тогда невозможно было отображать тени и градиенты. Сегодня же флэт выглядит современно, при этом не перетягивает на себя внимание. Пользователь фокусируется не на графике, а на том, что она обрамляет, — на образовательном процессе.
Мы стараемся делать внешний вид Учи.ру легким, сочным и актуальным. Используем светлые насыщенные оттенки, соблюдаем баланс цвета и белого фона, следим за контрастностью. Все это помогает детям четко различать границы элементов интерфейса и интуитивно отделять их друг от друга.
Хороший и плохой контраст
Развлекательный элемент: вселенная персонажей
Важно говорить с ребенком на его языке. Исследования Nielsen Norman Group показали, что дети приходят в интернет, в основном, за развлечением. Мы учитываем это и придумываем оболочку для образовательного ядра — мир, в котором детям интересно заниматься. Основа мира Учи.ру — вселенная динозавров.
Рисунок школьника тюменской школы
Маскот Учи.ру — динозавр Гриша — появился в 2015 году и сразу полюбился детям. Постепенно он оброс родственниками и друзьями — вселенная динозавров продолжает увеличиваться. Персонажи не просто украшают интерфейсы и задания — они помогают налаживать контакт с детьми. Истории, которые происходят с Гришей, вовлекают учеников и облегчают процесс обучения, а нас вдохновляют на новые идеи.
Дети воспринимают динозавра как авторитета и своего героя. Это здорово помогает нам говорить с нашими пользователями на одном языке. Ежегодно мы получаем несколько сотен детских писем. Ребята рисуют Гришу, рассказывают ему о своих успехах в учебе, придумывают новые сюжеты.
Этапы разработки образа Гриши
А вот учащимся средней и старшей школы уже не так интересна вселенная динозавров: она кажется им слишком детской. Вместо них учеников 5–11 классов на платформе сопровождают персонажи-подростки и супергерои, выглядящие взрослыми и крутыми.
Персонажи-супергерои для школьников старших классов
Размер имеет значение: шрифты, кнопки, объем текста
Дети воспринимают интерфейсы иначе, чем взрослые. Особенно это касается текста.
- Дети 3–5 лет еще не могут прочесть ни одного слова и относятся к словам как к картинкам.
- Дети 6–8 лет читают медленно. И чем они младше, тем больше вероятность, что они делают это по слогам. Для учеников младшей школы важно, чтобы текст на экране был крупным — так слова легче читать.
- Дети 9–12 лет читают быстрее, но все еще плохо. Мастерство сканирования текста ребенок может освоить только к 13–14 годам.
Мы выработали несколько правил, которые помогают учитывать особенности детского стиля чтения:
- Следим, чтобы текст наших интерфейсов был крупным, не менее 16px по высоте.
- Текста не должно быть много. Лучше, если слово будет всего одно.
- Хорошие кнопки — большие и контрастные. По высоте они должны быть не менее 30px, а область клика — гораздо больше, чем сама кнопка.
Пример личного кабинета ученика - Признаем силу привычки: делаем кнопки ожидаемых форм, размещаем их в предсказуемых местах.
Илья Бирман. Пользовательский интерфейс (2017)
Дизайнеры придумывают, что написать на кнопке или что нарисовать на пиктограмме, чтобы сделать интерфейс удобнее и понятнее. Но те, кто понимают силу привычек, знают, как на самом деле работает интерфейс. Часто конкретные текст или картинка не имеют значения. С формированием привычки отдельные осознанные действия объединяются в неделимые и автоматические. Движения выполняются сами собой, сознание свободно для другого.
Пользователи нажимают на некоторые кнопки, не читая, что на них написано. Так дети жмут кнопку начала игры на смартфоне, а взрослые автоматически подтверждают удаление файлов.
Поэтому для нас важно выдерживать единство вида и расположения кнопок. Например, кнопка окончания задания всегда располагается внизу по центру, а вокруг нет никаких других кнопок. Кнопку выхода из задания всегда можно найти слева вверху, кнопка выхода на предыдущий экран находится в этом же месте во всех интерфейсах платформы.
Выход из задания всегда расположен в верхнем углу. Переход к следующему — по центру внизу экрана. - Не помещать больше одной next step button на страницу. Ученику должно быть ясно, что делать на каждом экране, — целевое действие акцентируем цветом и размером кнопки.
Несколько ярких однотипных кнопок предлагают совершить однотипные действия, например, скачать один за другим все дипломы и грамоты. Этот пример — далеко не исключение, потому что дети плохо воспринимают текстовые ссылки и кнопки-иконки. Кнопка должна быть кнопкой.
Если таких кнопок несколько, выделяем наиболее приоритетное или популярное у пользователей. Если оно будет ярче остальных, ребенок быстрее его опознает.
Эти правила позволяют учитывать всех пользователей: и детей с плохим зрением, и дошкольников, и тех, у кого не много опыта взаимодействия с компьютером или тех, кто еще не понимает, например, что можно кликнуть на ссылку в тексте.
Дети используют мышь и клавиатуру по-другому
Если для взрослого человека задача напечатать слово — секундное дело, то у ребенка это может занять до минуты или больше. Чем младше ребенок, тем хуже у него развита мелкая моторика кистей рук и тем мучительнее для него передвигать курсор по экрану, кликать на мелкие кнопки и ссылки.
Мы постарались учесть все это в первом же экране — при входе на сайт.
- Пароль виден во время введения и пока ребенок не нажмет «Войти». Дети медленно печатают, поэтому, если пароль будет спрятан за звездочками, они могут забыть, какие символы они уже успели ввести, а какие еще нужно добавить.
- Логины и пароли — короткие и понятные. Пароли, которые генерирует платформа, состоят из слов, которые дети уже знают, и нескольких цифр. Если детей из одного класса на платформе зарегистрировал учитель, у них будет один и тот же логин — номер школы. Так его будет проще запомнить.
- Текст в инпуте остается по центру. Многие дети воспринимают окна ввода как кнопки и жмут на них по центру. Чтобы ребенок не потерял из виду введенные символы, мы оставили их в середине поля. Логины и пароли взрослых отбиваются по левому краю.
- При вводе логина и пароля необязательно переключаться на нужную раскладку клавиатуры. Интерфейс автоматически подставляет буквы русского алфавита на тех же клавишах. Ведь так обидно увидеть абракадабру вместо логина и пароля, если ты три минуты их старательно печатал.
Пример формы входа на Учи.ру
Внимание — золото: никаких препятствий на пути пользователя
Кнопки выглядят как кнопки
Дети, в отличие от взрослых, изучают веб-сайты и приложения глубже. Дети до десяти лет с большей вероятностью попробуют совершить нестандартное действие. Например, нажимать на объекты, похожие на кнопки или иконки, кликать на них снова и снова, ожидая, что в n-й раз это приведет к новому результату. Взрослые же больше склонны обобщать опыт на основе одного или двух испытаний. Поэтому в детских интерфейсах так важно делать кнопки в виде кнопок, а остальные элементы — на кнопки максимально непохожими.
Ожидание — мучительно
Взрослые не любят долгую загрузку. Дети не любят ее еще больше! Если после клика на экране ничего не происходит целую секунду, ребенок начнет раздражаться и продолжит кликать. Даже 800 мс, в течение которых длится анимация, кажутся детям слишком долгими.
Чем меньше экранов между контентом, тем лучше
Главная упрощенная цель интерфейса образовательной платформы — погрузить ребенка в решение заданий. В перерыве между карточками ребенок видит оповещения об успехе или неуспехе, попадает в интерфейс личного кабинета, где может перейти к другим предметам или продолжить решение.
Со временем на платформе становилось больше соревновательных механик, вместе с этим росло и количество оповещений. Вот так мог бы выглядеть путь ребенка между карточками, продолжи мы сообщать всю информацию без исключений:
Такой длинный путь неминуемо стал бы причиной оттока пользователей, поэтому между заданиями мы показываем только один экран с единственной кнопкой «Решать дальше»:
О необязательном — честно
Предоставьте детям выбор выполнять или не выполнять дополнительные, но необязательные действия.
Детали — под кат
Подробности и детали не должны отвлекать от главного действия, поэтому им не место на основном экране.
Дети не читают
В первые секунды взрослые будут видеть этот экран так:
А учащийся второго класса вот так:
Эту особенность нужно учитывать и использовать в своих целях. Так, экран с большим количеством мелкого текста вынудит ребенка позвать к экрану взрослого.
Мелкий шрифт и сложный пример выключают детское внимание, зато привлекают к экрану их родителей.
Подытожим
Во многом интерфейсы для детей похожи на интерфейсы для взрослых. При этом есть особенности, которые несложно учитывать. Благодаря пробам и ошибкам мы выделили для себя принципы:
- Соблюдать баланс цвета и белого фона, следить за контрастностью.
- Погрузить ученика в мир фантазии — так материал усваивается легче.
- Большие надписи прочитать легче.
- Никаких длинных текстов.
- Кнопки — крупные, находятся в предсказуемых местах.
- На одной странице помещать не больше одного целевого действия. Если их несколько — выделить самое важное.
- Залогиниться должно быть максимально просто.
- Не заставлять детей печатать.
- Кнопки похожи на кнопки, все остальные элементы должны выглядеть максимально некликабельно.
- Не заставлять детей ждать.
- Быть честными. Особенно с детьми.
- Оставлять только важное. Неважное помещать под кат.
edo1h
а где какая?
VasilevaD Автор
Слева иллюстрация пятилетней давности, справа — актуальная.
El_Kraken_Feliz
И на новой стол сливается с ноутбуком. Мы за контрастностью следим, её нет :)
И направление взгляда у девочки не на монитор
VasilevaD Автор
Если глаза девочки подвинуть ещё, взгляд будет казаться косым — тут есть компромисс.
Что касается стола, то хочется остаться где-то посередине между лёгкостью и контрастностью, но можно согласиться, что цвет может быть более тёмным.
El_Kraken_Feliz
То же самое с кружкой. Не пользуетесь своими же советами :)
Безотносительно качества арта у Вас, на эволюции крокодила виден такой себе художественный регресс. Например полоски на пузе, точки на руках. Казалось бы, чем они мешают, ничему они не мешают, но нужно везде пихать минимализм.
Совет дизайнеру — если вы один творите в духе минимализма, это смотрится стильно, если все везде его используют — то арт смотрится скучно
VasilevaD Автор
Точки создают шум, он отвлекает. Полоски тоже создают шум.
То, как сейчас выглядит платформа — это не прихоть дизайнера. Это было протестировано с учениками, которые пользуются нашими интерфейсами и видят эти иллюстрации «в деле». Мы показываем страницы пользователям, проводим тесты. Так что ответ на вашу критику однозначный — спасибо, но мы это измерили.
В контексте использования флэта: у нас есть свой стиль, он нравится детям и учителям. Это наша идентичность не ради идентичности, это работает и приносит пользу прежде всего пользователю.
Мы продолжаем работать над тем, чтобы улучшать и иллюстрации тоже. Ваш комментарий очень полезен, спасибо!
edo1h
Вот лучше бы про измерения и рассказали.
А без них статья выглядит набором высосаных из пальца утверждений.
novoselov
Конечно упрощенная картинка в среднем будет лучше восприниматься. Но при этом вы совершаете ту же самую ошибку что и классическая школа, пытаетесь уравнять всех под одну гребенку. Будущее должно быть за персонализированным образованием, когда у каждого ребенка свой прогресс. Если проецировать это на иллюстрации, то при переходе в старшие классы должна быть не смена плоских динозавриков на плоских супер героев, а рост детализации и качества изображений, чтобы дети учились ценить сложные и красивые вещи.
P.S. ничего не имею против учи.ру — дети пользуются :) но мне как взрослому это сильно напоминает старую школу в новой обертке, стоит больше поощрять исследование, а не повторение.
El_Kraken_Feliz
А каким образом Вы тестировали? Можно вкратце о методах?
VasilevaD Автор
Если вкратце, то когда внутренние коридорные тестирования уже проведены и мы утвердились в одном или нескольких вариантах, мы тестируем прототипы в интервью с детьми в их среде — в школе (в условиях пандемии — удаленно). Говорим с 3-10 детьми, записываем скринкаст, анализируем интервью, вносим изменения.
На следующем этапе показываем интерфейс на платформе части пользователей и отслеживаем метрики, которые соотносим с теми гипотезами, которые хотим проверить.
zahmTOD
И… слева лучше, живее и приятнее гамма )
Ну и старая иллюстрация выше уровнем, чем новая
svanichkin
Можете закидать меня тухлыми яблоками, но слева иллюстрация лучше по всем критериям (детальность, контрастность, идея)… максимум что можно было бы убрать фактуру на крокодиле. Что у девочки вместо ушей в новом варианте?