После нашей публикации о трехмерной визуализации некоторые читатели обратились с вопросами о технической составляющей 3D-обзоров. В силу того, что у меня было недостаточно данных для ответа на этот вопрос, я связался с техническим директором REVIEW3 Антоном Егоркиным и предложил опубликовать его комментарии и дополнения к статье. Антон согласился и также высказал предположение, что люди до сих пор воспринимают 3D-обзоры товаров, как модели, которые их компания делала 5 лет назад. Такое восприятие и вызывает некоторое предубеждение в отношении 3D-обзоров. Я решил привести текст Антона без изменений, под катом подробно об эволюции 3D-обзоров за последние 5 лет словами их создателя.
Для нас важно, что кто-то обратил внимание на разницу между 3D-обзорами и 360 photo. Между тем, результаты опроса (пусть и не очень массового), который был проведен в статье (о трехмерной визуализации), показывает, что большинство читателей до сих пор воспринимает 3D-обзоры, как тот контент, который мы в REVIEW3 делали 5 лет назад. Модели долго грузились, обладали низкой визуальной реалистичностью, что объясняло их невысокую популярность у ритейлеров. За последние 5 лет мы изменили в них практически всё, я опишу, что было сделано.
Первое, чем мы занялись — стали решать проблему ускорения загрузки без потери качества. Для этого мы разработали и внедрили жесткие стандарты, которые ограничивали количество треугольников и размер текстур. Мы знали, что результаты, полученные при помощи 3D-сканеров, нам не подойдут. Это приводило к тому, что объем текстур был большой и количество треугольников огромно. Кроме того, сканер всегда добавляет мелкие артефакты, и гладкие поверхности становятся чуть «шершавыми». Это естественно отражалось на скорости загрузки. После внедрения стандарта часть функций сканера были переданы 3D моделлеру, за счет чего мы получили ощутимый прирост в скорости.
Также ускорили загрузку разработанная нами технология “склеивания” множества текстур в одну и хранение bump map вместо normal map. Когда мы вновь столкнулись с необходимостью увеличить скорость загрузки моделей, а прочие методы были использованы, мы применили Content Delivery Network, что ещё больше сократило время ожидания полной загрузки обзора, это позволило быстрее доставлять данные пользователю.
При попытке увеличить реалистичность, мы столкнулись с проблемой, которая нередко возникает в гейм дизайне. Нужны были реалистичные блики с разной степенью размытости. Мы решили вопрос при помощи специального MGEM-шейдера. При этом для 3D-художника работа максимально упрощена и по сути сведена к созданию текстуры гладкости. Сложность задачи была в том, что подходящей математической модели шейдера и софта подготовки текстур окружения не существовало и мы писали их с нуля.
Когда критично создание большого количества контента в сравнительно короткие сроки, требуется автоматизация некоторых процессов. Для этого мы создали строгие регламенты для всех процессов, которые могут выполняться без участия человека.
Для ускорения интеграции мы разработали собственный клиент-серверный 3D-софт, специфичность наших задач не давала использовать готовые решения. Сегодня все 3D-обзоры оснащаются метаинформацией в этом ПО, а компиляция идёт на сервере.
Почему одни товары попадают в очередную серию обзоров, а другие нет? У нас работает специально созданный отдел, который определяет степень востребованности различных товаров у ритейлеров. В зависимости от востребованности формируется очередь производства.
Я надеюсь, что этой информации достаточно для того, чтобы получить представление о том, чем сегодня на техническом уровне являются 3D-обзоры. Отмечу, что мы пытались найти другие компании, которые создают аналогичный контент, так как из предложения REVIEW3 нам пока интересны только наушники, но по нашей информации этим больше никто не занимается. Если вы хотите, чтобы мы использовали трехмерный контент на страницах нашего магазина — напишите нам в комментариях. Также напишите, если считаете, что такой контент сегодня не нужен.
Для нас важно, что кто-то обратил внимание на разницу между 3D-обзорами и 360 photo. Между тем, результаты опроса (пусть и не очень массового), который был проведен в статье (о трехмерной визуализации), показывает, что большинство читателей до сих пор воспринимает 3D-обзоры, как тот контент, который мы в REVIEW3 делали 5 лет назад. Модели долго грузились, обладали низкой визуальной реалистичностью, что объясняло их невысокую популярность у ритейлеров. За последние 5 лет мы изменили в них практически всё, я опишу, что было сделано.
Ускорение загрузки — количественный стандарт, склеивание текстур, CDN
Первое, чем мы занялись — стали решать проблему ускорения загрузки без потери качества. Для этого мы разработали и внедрили жесткие стандарты, которые ограничивали количество треугольников и размер текстур. Мы знали, что результаты, полученные при помощи 3D-сканеров, нам не подойдут. Это приводило к тому, что объем текстур был большой и количество треугольников огромно. Кроме того, сканер всегда добавляет мелкие артефакты, и гладкие поверхности становятся чуть «шершавыми». Это естественно отражалось на скорости загрузки. После внедрения стандарта часть функций сканера были переданы 3D моделлеру, за счет чего мы получили ощутимый прирост в скорости.
Также ускорили загрузку разработанная нами технология “склеивания” множества текстур в одну и хранение bump map вместо normal map. Когда мы вновь столкнулись с необходимостью увеличить скорость загрузки моделей, а прочие методы были использованы, мы применили Content Delivery Network, что ещё больше сократило время ожидания полной загрузки обзора, это позволило быстрее доставлять данные пользователю.
Реалистичность
При попытке увеличить реалистичность, мы столкнулись с проблемой, которая нередко возникает в гейм дизайне. Нужны были реалистичные блики с разной степенью размытости. Мы решили вопрос при помощи специального MGEM-шейдера. При этом для 3D-художника работа максимально упрощена и по сути сведена к созданию текстуры гладкости. Сложность задачи была в том, что подходящей математической модели шейдера и софта подготовки текстур окружения не существовало и мы писали их с нуля.
Автоматизация, ускорение производства и алгоритм постановки целей
Когда критично создание большого количества контента в сравнительно короткие сроки, требуется автоматизация некоторых процессов. Для этого мы создали строгие регламенты для всех процессов, которые могут выполняться без участия человека.
Для ускорения интеграции мы разработали собственный клиент-серверный 3D-софт, специфичность наших задач не давала использовать готовые решения. Сегодня все 3D-обзоры оснащаются метаинформацией в этом ПО, а компиляция идёт на сервере.
Почему одни товары попадают в очередную серию обзоров, а другие нет? У нас работает специально созданный отдел, который определяет степень востребованности различных товаров у ритейлеров. В зависимости от востребованности формируется очередь производства.
В качестве заключения
Я надеюсь, что этой информации достаточно для того, чтобы получить представление о том, чем сегодня на техническом уровне являются 3D-обзоры. Отмечу, что мы пытались найти другие компании, которые создают аналогичный контент, так как из предложения REVIEW3 нам пока интересны только наушники, но по нашей информации этим больше никто не занимается. Если вы хотите, чтобы мы использовали трехмерный контент на страницах нашего магазина — напишите нам в комментариях. Также напишите, если считаете, что такой контент сегодня не нужен.