image

Хочу поделиться историей разработки моей первой андроид игры.

Предыстория


Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 26 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.

После появления ПК я усердно искал программу для создания игр. И вот однажды ком не в руки попал диск… так я познакомился с Game Maker 5.3 и крепко подсел на него. И вот, спустя много лет, у меня есть возможность создавать неплохие игры в Game Maker Studio, портируя их на разные платформы.

Идея игры


Идея игры родилась для конкурса Ludum Dare 26 в недалеком 2013. Вы управляете героем, который пытается сбежать из башни и обойти ловушки. Фишка в том, что главный герой так напуган, что открывает любую дверь, мимо которой проходит, теряя при этом найденный ключ. Поэтому, игроку нужно пораскинуть мозгами, чтобы составить верный маршрут и не тратить ключи впустую. На конкурсе игра получила довольно много теплых отзывов и была хорошо воспринята.

Весной 2015 мой хороший знакомый увидел эту игру и посоветовал выпустить ее на андроид, но выбрать сеттинг поинтереснее, чем просто ГГ и башня. В итоге родилась идея панды, которая сбегает из зоопарка. Однако и эта идея к финалу претерпела изменения. Сейчас суть игры в том чтобы помочь панде добраться до любимого лакомства – бамбука.

Графика


Сначала я сделал прототип и начал искать художника, что оказалось весьма тяжелым занятием: либо хотели денег, либо не хотели ничего. А так как я работал на энтузиазме, то предложить мне было нечего. В итоге мой товарищ подтолкнул меня рисовать все самому и не боятся, за что я ему очень благодарен. Хотя и были трудности с графикой, в частности с выбором разрешения для игры, чтобы не было мелко на экране телефона и при это хорошо выглядело на планшете, но все эти трудности были успешно преодолены и игра достойно смотрится и на разрешении 480*800 и на 2048*1536.

Музыка и звуки


Если рисовать я как-то могу, то писать музыку, увы, нет. Поэтому был найдет композитор и написаны 3 коротких трека: 1 для меню и 2 для игровых локаций. Звуки найдены на opengameart.org и подобных сайтах.

Геймдизайн


Про геймдизан я прочитал немало. Понимаю, что практика есть практика, а теория есть теория, но все же мне хорошо помогли статьи на Хабре и книга «Искусство геймдизайна». Читая последнюю, я аж пищу от удовольствия. Ну и конечно же, не стоит забывать игровой опыт. Во время разработки часто открывал игры из топа гугл плей и казуалки от PopCap.

За 4 месяца была придумана и нарисована панда, уровни, тайлы, меню и т.д., и все это дело собрано в кучу.

Монетизация


Для монетизации было решено использовать Appodeal, о чем я ни капли не жалею. Самое сложное в монетизации — это, конечно, выбрать как, где и сколько показывать рекламу. Изначально у меня был интерстишиалз каждую третью смерть главного героя. Однако после релиза, девушка из appodeal дала совет по улучшению монетизации, в итого мы имеем: ключи дают за просмотр видео, интерстишиалз появляется каждую пятую смерть главного героя, баннер появляется на паузе или после прохождения уровня, не отвлекая игрока.

Эффективно ли это решение? Пока не ясно, но мнения игроков разделились. Кто-то считает, что здорово посмотреть рекламу и получить ключ, не нужно напрягаться. А кто-то считает, что суть игры теряется, что раньше был интерес найти ключ или добраться до него, а сейчас весь шарм пропал. Для себя я сделал вывод: в отношении монетизации нет предела совершенству и ее нужно продумывать не меньше, чем баланс, при этом не боясь экспериментировать.

Продвижение


Еще в период разработки были созданы странички в ВК, Твиттер, Фейсбук. На релиз было куплено немного мотивированного трафика и попутно игра загружена в Амазон, Яндекс Стор, Slide Me, 4pda. Разбросаны статьи и ссылки на игровых форумах таких как gamedev.ru и gcup.ru. В итоге, с момента релиза, суммарно имеем более 6000 установок. Смешная цифра, которая набралась за месяц, с 12 августа.

Итоги, ошибки, переживания


Честно говоря, первую неделю после релиза, я вел себя не очень адекватно: обновлял каждые 5 минут статистику и радовался как младенец новым игрокам, пятеркам и положительным комментам. Но, пожалуй, это лучшее время за 4 месяца разработки. Непередаваемая эйфория.

В разработку игры мной было вложено около 10 тыс.рублей. В это входит покупка трафика, композитор, домен и прочие мелочи. На сегодня с игры заработано 40 долларов, и я считаю это провалом.

Но есть и ложка мёда в этой бочке дёгтя. Мою игру увидел один паблишер, который «поставляет» игры для bigfishgames и предложил выпустить игру на ПК. Планирую к 1 октября доделать ПК версию и попробовать заработать что-либо на ней. Так что это пока не конец, во всяком случае, я на это надеюсь. Всем успехов!

Комментарии (34)


  1. PapaBubaDiop
    24.09.2015 11:13
    +2

    Хорошая история. Что? $40 за месяц с игры?
    Это не провал в современном мире, это прекрасно. О-обычно выходит $1 и человек успокаивается. Успокаивается стать рантье и бить баклуши всю жизнь.


    1. Luxorix
      24.09.2015 11:37
      +1

      Спасибо, ободрили! Где то в глубине души я конечно же надеюсь на успех.


  1. UncleAndy
    24.09.2015 11:17

    Вообще, согласен с предыдущим комментатором — как-то пока сомнительно выглядит «неудача» игры.


  1. MaratGilyazov
    24.09.2015 11:32
    +8

    Да и 6000 инсталлов — это примерно на 5950 больше, чем в среднем у дебютных диванных проектов. Успехов!


  1. cruzo
    24.09.2015 11:57
    +1

    Все бы ничего, но я рекомендую присмотреться к иконке. Очень уж она неаккуратная, или небрежная что ли. На фоне графики скринов очень контрастно смотрится она. И еще — очень было бы круто видео геймплея, а то немного не ясно что как работает, да и эффектов не видно. Плюс A/B тестирование показывает, что видео увеличивает конверсию на 5-7%.


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:35

      Про иконку полностью согласен. Рисовал сам, так как пожалел 4к для художника по иконкам. Хотя возможно эти деньги уже бы отбились. Про видео мысли были, но и были сомнения, что смогу сделать качественный трейлер, а выкладывать просто видео геймплея показалось слишком банально. Но на будущие учту!


  1. Teemon
    24.09.2015 12:00

    Расскажите, как вас увидел паблишер


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:20

      По-моему он наткнулся на тему на Gamedev.ru. Написал в ВК, потом побеседовали в скайпе, в итоге скинули список требований и я начал работу над ПК версией.


      1. Teemon
        24.09.2015 14:53

        Расскажите, как делается защита для ПК-версий? Или она тоже делается бесплатная, но с рекламой?


        1. Luxorix
          24.09.2015 15:01

          Для ПК игра платная. Можно скачать с сайта только заплатив.


          1. Teemon
            24.09.2015 16:26

            ну, а после скачки — ее технически можно запустить на любом ПК?


            1. Luxorix
              24.09.2015 16:32

              Точно сказать не могу. На сколько мне известно, у тех же BigFishGames, есть прилоадер, в котором отображаются все купленные игры. Возможно он привязан к аккаунту.


  1. alexpp
    24.09.2015 12:03
    +1

    Окупаемость за 4 месяца — и вы называете это провалом?


    1. azat-io
      24.09.2015 12:15
      -5

      Вот только 40.00 USD = 2,659.79 RUB, а никак не 10,000.


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:23
      +3

      Хорошо если игра будет и дальше приносить по 40$ в месяц, а то она может и запросто начать приносить 0.


  1. Teemon
    24.09.2015 12:03

    Расскажите о разработке на GMS, какие трудности были, какие использовали нетривиальные решения и т.д.?
    Очень немного слышу о «завершенных», так сказатЬ, коммерческих играх на GameMaker, хотя мне очень нравится их движок.


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:30
      +1

      Во время разработки не было ни каких значительных трудностей. Были некоторые проблемы с реализацией поиска пути, но благодаря очень развитому сообществу по GMS, быстро подсказали и помогли.

      Что касается малого количества завершенных проектов. Так как движок довольно прост в изучении, то очень многие берутся делать на нем игры. В итоге из огромного количества разработчиков единицы доходят до финала, выпуская что-то стоящие. Но это сугубо мое наблюдение.


      1. Teemon
        24.09.2015 14:53

        Так и подумал, что может быть, с поиском путей у вас только возникли моменты) Но в ГМ же встроен А* алгоритм, его вам хватило за глаза))


        1. Luxorix
          24.09.2015 15:10

          Да есть встроенный алгоритм. Трудности были с тем, что когда задаешь панде путь по этому алгоритму и параллельно задаешь новый путь, она через раз прыгала в неизвестном направлении. И это не смотря, на то что ей было запрещено менять путь пока она не достигнет его конца. Откровенно говоря это баг GMS. В итоге оказалось, что событие End the Path делает все как надо.


          1. Teemon
            24.09.2015 16:27

            Да, верно и путь нужно заново рассчитывать)


  1. Teemon
    24.09.2015 12:08
    +1

    И вот чего-чего мне не хватает для создания игры — это идеи. Я не знаю, что я хочу сделать)) Точнее, если придумываю — это невероятно сложно, а подобные игры делать — только если ради закрепления навыка «доведения проекта до конца» очень полезно)


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:42

      Благодаря своей игре я пришел к такому выводу. Награда — это конечная цель труда. Если ни чего не делать, то ни чего и не будет. Если бы я подумал, что игра слишком банальна, то не стал бы ее делать, не писал бы сейчас этот коммент, не надеялся бы заработать на ПК версии, не слышал бы пожеланий по геймплею, монетизации и маркетингу. Я бы так и сидел бы и думал, делать или нет.

      По статистике, 1 из 10 игр приносить прибыль, поэтому ждать одну единственную нет смысла.


  1. alehano
    24.09.2015 12:39

    Панда на котэ похожа.


    1. Luxorix
      24.09.2015 12:46
      +2

      Это, пожалуй, самый распространенный комментарий за все время разработки. Честно говоря, было очень не просто нарисовать панду. А вот собственно как я дошел до финального варианта:

      image


      1. alehano
        24.09.2015 13:11
        +1

        4 вариант самый хороший был.
        А еще в игре монетизация жестко сделана. Уже на 3 уровне чтобы пройти со всеми звездами нужно покупать ключи. Ну нельзя же так.


        1. Luxorix
          24.09.2015 13:16
          +1

          Зато их дают аж 9 штук и потом уровней 10-15 больше не нужно их выменивать на видео. Но, возможно да, это жестковато.


          1. alehano
            25.09.2015 08:36

            Ага, только после этого я сразу снес игру. Это получяется pay to win. Платить только за звезды, которые нельзя выиграть другими способами просто глупо.


            1. Luxorix
              25.09.2015 08:48

              Ну не совсем pay to win. Наличие ключей еще не гарантирует победу.


  1. alexvy
    24.09.2015 13:55

    Евгений, спасибо — интересный опыт.
    Подскажите в GMS-е возможно сделать игру-тамагочи, чтобы были уведомления и работа игры в фоновом режиме?


    1. Luxorix
      24.09.2015 14:08

      Да, GMS поддерживает локальные и удаленные Push уведомления.


  1. fishbone
    24.09.2015 20:58
    +2

    И вот однажды ком не в руки попал диск… так я познакомился с Game Maker 5.3 и крепко подсел на него.

    Вам повезло. Мне в руки попал Android Studio. Теперь сижу Джаву учу.


    1. MaratGilyazov
      25.09.2015 11:31
      +2

      Вам обоим повезло, мне в 9м классе попалась вот такая книжка, с тех пор и пошло-поехало:


      1. fishbone
        26.09.2015 11:41
        +2

        Судя по последним новостям с барузерных фронтов, уровень иронии в вашем комментарии должен зашкаливать. :)


  1. Phizio
    25.09.2015 10:10
    +1

    про ту эйфорийную неделю улыбнуло ;) вспоминаю себя, когда запилил приложение для вк, его добавили в каталог и оно вдруг стало популярным, трафик повалил… Помнится, тоже чуть ли не каждый час залезал в Метрики и смотрел на график статистики ))))