У большинства из нас есть опыт работы с интерфейсом, который сложно использовать. Даже сегодня многие системы разрабатываются без должного внимания к пользователям: создатели продуктов сосредотачиваются в первую очередь на технологиях, а не на людях, которые будут их использовать.
Возможно, вы уже встречали термин «human factors design» в прошлом. Но что это такое?
В этой статье мы рассмотрим, почему так важны ключевые принципы проектирования, связанные с человеческим фактором, а так же методы, позволяющие оценить, насколько хорошо Вы учли человеческий фактор в своем дизайне.
Что такое «человеческий фактор» в дизайне?
Человеческий фактор (ЧФ) относится к тому, как пользователи взаимодействуют с системами, машинами, платформами или даже отдельными задачами.
Как дисциплина, ЧФ имеет прочные связи с военным делом и часто ассоциируется с авиационной промышленностью. Например, сложность устройства кабины управления увеличивает когнитивную нагрузку на пилотов, что приводит к несчастным случаям в результате человеческой ошибки (поэтому это называется «человеческим фактором»).
![Иногда разобраться в управлении - не самая простая задача, не так ли? Иногда разобраться в управлении - не самая простая задача, не так ли?](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f17/971/94c/f1797194c0ef53618181e7227e2e1c8d.jpeg)
Создатели продуктов аналогичным образом ищут способы снизить когнитивную нагрузку на пользователей.
Дизайн с учетом человеческих факторов (people-centered design), в частности, фокусируется на улучшении областей продукта, где происходит непосредственное взаимодействие с пользователем. Например, использование смартфона с сенсорным экраном и выполнение задач на настольном компьютере.
Цель состоит в том, чтобы уменьшить количество ошибок, которые делают пользователи, и обеспечить более комфортное взаимодействие с продуктом. Дизайн с учетом человеческих факторов — это понимание человеческих возможностей и ограничений, а затем применение этих знаний при проектировании продукта. Он сочетает в себе множество дисциплин, включая психологию, социологию, инженерию и промышленный дизайн.
Человеческий фактор vs. UX
Дизайн с учетом человеческих факторов — это то же самое, что и UX-дизайн? Не обязательно.
Дизайн с учетом человеческих факторов уходит корнями в эргономику и в первую очередь ориентирован на то, как люди взаимодействуют с технологиями. Речь идет о том, чтобы сделать систему удобной, особенно когда речь идет о человеко-машинном взаимодействии (human-computer interaction, HCI).
С другой стороны, пользовательский опыт (UX) включает в себя все этапы, через которые проходят пользователи, когда они взаимодействуют с продуктом. Цель UX-дизайна — сделать систему полезной и приятной для взаимодействия.
Когда люди оценивают продукт, они обычно судят о нем как по удобству использования, так и по привлекательности. Человеческий фактор, делающий продукт пригодным для использования, является частью более широкого пользовательского опыта. Таким образом, UX-дизайнеры должны хорошо разбираться в особенностях человеческого фактора, чтобы создать отличный продукт.
Ключевые принципы проектирования человеческого фактора
Человеческий фактор тесно связан с улучшением взаимодействия между машинами и людьми. Чтобы это произошло, Вам нужно подумать о возможностях и ограничениях вашего пользователя, а затем применить их к своему продукту или веб-дизайну.
Большинство принципов, перечисленных ниже, взяты из стандартов ISO 9241 по эргономике взаимодействия человека с компьютером.
Принципы, упомянутые в этом разделе, преследуют одну цель: помочь пользователю взаимодействовать с продуктом и войти в состояние «потока» при его использовании.
Физическая эргономика
Под физической эргономикой понимается реакция человеческого тела на требования физической работы — например, использование мышц руки для удержания смартфона или касания экрана. Правильный эргономичный дизайн необходим для комфортного взаимодействия с продуктом. Чтобы оценить, полезен ли продукт для пользователя, нужно принимать во внимание:
Конкретные операции, которые пользователи выполняют с продуктом (например, ввод текста в веб-форму)
Физические характеристики продукта (например, размер, форма и вес мобильного телефона)
Контекст использования или то, как пользователи взаимодействуют с информацией на этом устройстве
Эта информация помогает разработать продукт или устройство таким образом, чтобы пользователи могли выполнять задачи эффективно и результативно. Например, когда мы применяем человеческий фактор в дизайне мобильных приложений, мы настраиваем сенсорные элементы управления таким образом, чтобы минимизировать риск ложных действий.
![При проектировании человеческого фактора учитывается то, как пользователь взаимодействует с продуктом, в том числе с помощью кнопок правильного размера (по сравнению с кнопками, которые слишком малы). При проектировании человеческого фактора учитывается то, как пользователь взаимодействует с продуктом, в том числе с помощью кнопок правильного размера (по сравнению с кнопками, которые слишком малы).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/aff/c76/e12/affc76e12572483274e9346e078b05d5.png)
Пользовательское тестирование даст вам полное представление о правильной эргономике. Например, при пользовательском тестировании Вы можете попросить пользователей провзаимодействовать с продуктом и измерить частоту ошибок.
Согласованность
Этот принцип гласит, что система должна выглядеть и работать одинаково во всем. Последовательность в дизайне играет ключевую роль в создании комфортного взаимодействия.
Также важно поддерживать внутреннюю и внешнюю согласованность:
Внутренняя согласованность — применяйте одни и те же принципы ко всем элементам пользовательского интерфейса. Например, при разработке графического пользовательского интерфейса (GUI) используйте один и тот же внешний вид всех элементов пользовательского интерфейса.
Внешняя согласованность — используйте один и тот же дизайн для всех возможных платформ продукта (например, дэсктопные и мобильные версии).
Знакомость
Принцип знакомости говорит о важности использования привычных концепций и метафор при разработке интерфейса человек-компьютер.
Индустрия дизайна любит инновации, поэтому часто у дизайнеров возникает соблазн создавать что-то новое и неожиданное. Но в то же время пользователям нравятся привычные продукты. По мере того, как они проводят время, используя продукты, отличные от наших (Закон Якоба о пользовательском опыте в Интернете), они знакомятся со стандартными соглашениями о дизайне и начинают их ожидать.
Дизайнеры, изобретающие велосипед и внедряющие необычные концепции, требуют от своего пользователя дополнительное обучение. Когда использование продукта отличается от привычного, пользователям приходится тратить дополнительное время на изучение того, как правильно взаимодействовать с вашим продуктом.
Чтобы бороться с этим явлением, стремитесь к интуитивному пониманию взаимодействия, используя шаблоны, с которыми люди уже знакомы.
Чувство контроля
Человеко-компьютерный дизайн — это управление информацией пользователем. Именно пользователь должен контролировать взаимодействие с системой, а не наоборот.
Вот несколько вещей, которые следует помнить при проектировании системы:
Адекватная обратная связь — используйте визуальные и слуховые сигналы, чтобы помочь пользователям понять текущее состояние системы.
Контроль за системными операциями — пользователи должны иметь контроль над системными операциями, такими как прерывание или завершение действий.
Персонализация — предлагайте контент на основе того, что вы знаете о пользователе, чтобы создать впечатление, что система адаптируется к потребностям пользователя.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d5c/d78/17e/d5cd7817e853613f5c66f60d11dc6261.png)
Дайте пользователю возможность ощутить свою ценность, персонализируя контент.
Эффективность
Пользователи должны иметь возможность выполнять свои задачи в кратчайшие сроки. Задача дизайнера — снизить когнитивную нагрузку на пользователя, то есть не требовать больших умственных усилий для взаимодействия с продуктом.
Несколько советов, которые следует иметь в виду:
Разбейте сложные задачи на простые шаги. Поступая так, вы можете уменьшить сложность отдельных компонентов и упростить принятие решений.
Уменьшите количество операций, необходимых для выполнения задачи. Удалите все лишние действия и сделайте пути навигации как можно короче. Убедитесь, что ваш пользователь может посвятить все свое время (и свои умственные силы) поставленной задаче, а не интерфейсу продукта.
Направляйте пользователя. Помогите пользователю узнать, как пользоваться системой, заранее предоставив ему всю информацию. Предвидьте места, где пользователям может потребоваться дополнительная помощь.
Сгруппируйте связанную информацию вместе. Например, когда в вашем продукте используется графический пользовательский интерфейс, вы можете разместить элементы пользовательского интерфейса таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важной информации. Используйте принципы гештальта для организации информации на экранах.
Предлагайте горячие клавиши. Опытным пользователям важно предлагать горячие клавиши, которые могут повысить их продуктивность.
![Крутой пример использования горячих клавиш от https://www.zoho.com/ Крутой пример использования горячих клавиш от https://www.zoho.com/](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f50/107/54c/f5010754cbd9913a6054f632f5440a4d.png)
Управление ошибками
Человеку свойственно ошибаться. Но это не значит, что вашим пользователям это нравится! То, как система обрабатывает ошибки, оказывает огромное влияние на ваших пользователей. Этот пункт включает в себя предотвращение ошибок, исправление ошибок и помощь пользователю при возникновении ошибки.
Вот несколько вещей, которые следует помнить при разработке системы обработки ошибок:
По возможности предотвращайте возникновение ошибок. Создавайте user journeys и анализируйте их, чтобы определять места, в которых пользователи могут столкнуться с проблемами.
Защитите пользователей от фатальных ошибок. Создавайте защитные слои, которые не позволяют пользователям приходить к состоянию фатальной ошибки. Например, диалоговые окна, которые просят пользователей подтвердить свое действие (например, удаление файлов или всей учетной записи).
![Отличный пример того, как можно уберечь пользователя от совершения фатальных ошибок. Отличный пример того, как можно уберечь пользователя от совершения фатальных ошибок.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/78c/21f/ca1/78c21fca1b798d5d018459cdac93a714.png)
Поддержка операций «Отменить». Сделайте возможным обратное действие.
В случае возникновения ошибки предоставьте сообщения, которые помогут пользователям решить проблему.
Никогда не обвиняйте пользователей. Если вы практикуете дизайн, ориентированный на пользователя, вы знаете, что это не вина пользователя; пользователи совершают ошибки из-за недостатков дизайна.
![Обеспечьте безопасность и комфорт пользователя, дав ему возможность вернуться на шаг назад. Обеспечьте безопасность и комфорт пользователя, дав ему возможность вернуться на шаг назад.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/57a/889/195/57a88919588f1f632ebaab0f984084a5.png)
Методы выявления человеческого фактора
Теперь, когда Вы понимаете, что такое дизайн с учетом человеческих факторов, давайте поговорим о том, как включить эти знания в процесс проектирования. Первым шагом является понимание вашего пользователя и того, где он может испытать трудности, поэтому ключевым моментом разработки является пользовательское тестирование.
Вот несколько методов тестирования, позволяющих понять действующий человеческий фактор:
Волшебник страны Оз. В этом методе один человек занимает место компьютера, имитируя реакцию программы на пользователя, который думает, что он взаимодействует с реальным цифровым продуктом. Это может привести к более естественному взаимодействию со стороны пользователя. Этот метод имеет ценность на этапе исследования пользователя, поскольку помогает спроектировать более естественное взаимодействие пользователя с компьютером.
Когнитивное пошаговое руководство. Когнитивное пошаговое руководство — это метод юзабилити, при котором специалисты по пользовательскому интерфейсу работают над серией задач с точки зрения пользователя. Когнитивное пошаговое руководство хорошо работает на этапе создания прототипа, потому что позволяет сосредоточиться на простом: может ли новый пользователь легко выполнить поставленные задачи?
Модерируемое юзабилити-тестирование. С помощью этой техники специалисты по человеческому фактору наблюдают, как участники тестирования взаимодействуют с продуктом. Модерируемое юзабилити-тестирование приносит наибольшую пользу, когда у команды есть прототип продукта высокой точности (high-fidelity). Чтобы получить еще больше информации о пользовательском опыте, попросите участников думать вслух во время тестирования.
Контекстное исследование. Контекстное исследование — это форма качественного исследования, в котором UX-дизайнеры наблюдают, как пользователи взаимодействуют с продуктом в их естественной среде, например на рабочем месте. Это идеальный вариант, если Вы уже выпустили продукт на рынок и можете наблюдать, как пользователи взаимодействуют с продуктом в реальной жизни.
Комментарии (8)
Ivnika
02.08.2021 14:49Автор, без обид, но таких статей уже вагон и большая тележка, что нового в этой? Или в чем смысл ее перевода на фоне имеющихся материалов?
psychoplantago Автор
02.08.2021 15:45Никаких обид, придерживаюсь принципа nihil novi sub sole и беру во внимание, что наличие большого количества статей сходной тематики не эквивалентно тому, что все люди, которым эта тема потенциально могла бы быть интересна, знают о ней. "There are things we don't know we don't know" :)
AlexeyALV
02.08.2021 22:36Помнится, был у нас в вузе предмет "Инженерная психология". А, кроме того, были вполне себе стандарты по цветовому оформлению пультов и размеру кнопок и других управляющих элементов. А еще в моей кандитатской 20-летней давности была изложена методика использования этих знаний для оценки интерфейсов ПО + оценка психологического профиля пользователя.
lightmaker
04.08.2021 09:40было бы классно, чтобы еще люди, их восприятие и окружающий контекст не менялись, тогда бы и жили себе на ГОСТах и ИСО спокойно
AlexeyALV
04.08.2021 11:07У людей эволюционировали органы зрения? Или координально поменялась моторика? Изменилось цветовосприятие?
AlexeyALV
04.08.2021 13:33А уж про "кошелек Миллера" известно с 56-го года и психология с тех пор не принесла в этом вопросе ничего нового (ну, разьве что совет уменьшить до пяти).
achekalin
Дизайн — дизайном, но он, увы, бывает еще зависимым от цели. Пример из поста — интерфейсы онлайн-кинотеатров (точнее, приложений на ТВ для них). Нарисовать черный фон и разложить квадратики превьюшек — это даже не работа, это очень отдаленный подход к ней, в этом правда не ничего.
А вот когда бродишь по такому приложению, знаешь, что фильмов в фильмотеке тысячи, а не находишь, что посмотреть — потому что советовать еще один фильм, подходящий лично клиенту, ни один кинотеатр хорошо не умеет — это проблема. И проблема ли это дизайна или нет — но юзеру совсем не сладко.
RH215
Надо сказать, половина проблем в UX на телевизорах связана с абсолютно ублюдскими пультами на многих платформах, под которые в принципе невозможно делать удобные и интуитивные интерфейсы.