Многие годы инженеры проводили эксперименты с игровыми контроллерами. В результате рождались как удачные экземпляры, так и те, глядя на которые просто-напросто недоумеваешь: это была гениальная идея, испорченная реализацией, или изначально полное безумие? Ну что же, ответить на этот вопрос можно только практика, а показать все плюсы и минусы поможет видео. Приятного просмотра!
Комментарии (11)
ice2heart
05.10.2015 09:28+1Напоминает вот такой современный девайс. www.3dconnexion.ru/products/spacemouse/spacemousepro.html
Newbilius
05.10.2015 09:57+1Кстати, в комментариях на ютубе тоже вспомнили про такие девайсы, там среди всего прочего есть отзывы от пользователей таких устройств. Утверждают, что даже после тренировки мышь остаётся удобней…
ice2heart
05.10.2015 10:30+1Насколько я знаю они достаточно удобны в кадах я такую штуку пробовал в ГРЦ и там их любят. Хотя думаю тут больше привычка сказывается.
Newbilius
05.10.2015 11:54+1Ну мне трудно судить, так что я просто комментарий процитирую :-)
Подобные устройства выпускаются уже лет 10 под маркой 3Dconnexion. Конкретно этот джойстик — прообраз 3Dconnexion SpaceMouse. Эти девайсы позиционируются как профессиональные джойстики для тех, кто работает с 3Д графикой. Но мой опыт работы с таким джойстиком — крайне отрицательный.
Так как каждая фирма, производящая ПО, ориентируется на использование мыши, то под стандартную мышь сделаны удобные триггеры режимов в виде сочетания клавиш мыши или клавиатуры, а также маркеры перемещений внутри 3Д сцены. Также мышью очень удобно контролировать степень смещения, так как пройденное мышью расстояние соответствует линейному приращению координаты.
Вращение же подобным «грибком» — очень спепицифическое, по скорости и удобству использования однозначно уступает мыши. Чувствительность девайса очень высокая, а тактильная отдача — очень низкая, в результате этого любое вращение становится либо очень медленным, либо очень быстрым и неточным, что во втором случае вынуждает вращать в несколько движений. К тому же это просто джойстик, движением которого нельзя задать линейное приращение, а только лишь скорость приращения (производную от приращения координаты), что сильно затрудняет точное позиционирование.
Единственный плюс — независимое вращение осей, но в современном ПО для этого есть триггеры, как я уже говорил, или маркеры вращения/движения по осям, находящиеся в самой 3Д сцене.
Вот такой у меня опыт профессионального использования подобного девайса. Ну и ради любопытства приобретать такое устройство никому не советую, к тому же стоит оно довольно дорого, а в играх толку от него не будет. Эти джойстики уже 10 лет на рынке, и все эти 10 лет их пытаются впарить людям под видом «революционной новейшей технологии». А теперь стало ясно, что это — неудачная технология 1997 года, так и не нашедшая применения в игровой сфере.
itblogger
06.10.2015 08:30+1ЛоджиТек
Logi — очевидно часть слова Logic, которое произносится как ЛОДЖИК.
Tech — очевидно часть слова Technology, которое произносится как ТЕКНОЛОДЖИ
Ezhyg
Интересно, 3DConnexion идею для своей мыши позаимствовала у этого контроллера?
RZK333
en.wikipedia.org/wiki/3Dconnexion
> 3Dconnexion was formed in September 2001 by Logitech
Ezhyg
Блин, я знал, я знал, да забыл :).
Спасибо!
(оказывается много лет назад читал что-то такое (у нас тогда и интернета-то толком не было), но успешно забыл.)