Почему не стоит говорить об "аудитории MOBA", "основных геймерах", "женщинах-геймерах", а лучше мыслить менее масштабно.

Одним из распространенных заблуждений, порожденных общедоступными исследованиями, является предполагаемая популярность определенных игровых жанров.

Люди, не представляющие, как работают игры, но знакомые с маркетинговыми исследованиями в других отраслях, полагают, что MOBA — это как "безалкогольный напиток со вкусом колы", а MMORPG — "спортивный коктейль, обогащенный ионами".

Когда маркетологи говорят о популярности MOBA и упадке MMORPG, они машинально предполагают, что все должно работать как в других отраслях — люди переключаются с Gatorade на Coca-Cola, при этом остается много места для более мелких подражателей и местных брендов.

Игры это не товары

Но игры, особенно крупные, не являются потребительскими товарами. Я бы даже сказал, что каждая многопользовательская игра — это культурный самодостаточный феномен, опирающийся на свою предполагаемую популярность больше, чем на долю рынка. Чтобы убедить людей перейти с League of Legends на, скажем, Infinite Crisis, недостаточно просто предложить более качественный продукт с лучшим маркетингом и узнаваемостью бренда. Да, у последней есть DC-персонажи, телесериалы, комиксы и даже некоторые фильмы. Но предыдущая была здесь первой и не просто создала рынок — она и есть рынок.

Таким образом, мы не можем говорить о популярности жанра, когда одна игра имеет 50% аудитории, а другая — 30%. В отличие от рынка потребительских товаров, не стоит надеяться на 1% огромного рынка. Себестоимость производства не уменьшится, если выпускать игру меньшего размера, в то время как, скажем, в случае с безалкогольными напитками вы просто закажете меньше бутылок, сиропа и воды.

Аудитория сильно отличается

Я часто слышу, как люди говорят о "женщинах-геймерах" или "основных геймерах", но при этом они не осознают, что данных категорий технически не существует, по крайней мере, в практическом смысле.

Термин "женщины-геймеры" включает в себя как женщину за пятьдесят, играющую в Candy Crush Saga на своем телефоне, так и студентку колледжа, наслаждающуюся Call of Duty на своем Xbox. Они настолько далеки друг от друга, что нет смысла пытаться вписать их в одну и ту же расплывчатую категорию. Женщин-геймеров много, они разные, и есть, наверное, десятки категорий, на которые их можно разделить.

То же самое относится и к "основным геймерам". И геймеры Dota 2, и геймеры Torchlight 2 проводят много времени за своими любимыми играми. Но если игроки Dota 2 играют только в Dota 2, то аудитория Torchlight 2 также пробует еще много игр — в среднем, до десяти раз больше.

Итак, они могут обладать схожими демографическими параметрами (как "женщины-геймеры", упомянутые ранее) — это в основном мужчины, большинству из которых около двадцати лет, но они настолько отличаются по своим игровым и покупательским привычкам, что нет смысла пытаться вписать их в одну категорию. "Основной геймер" — это красивый термин, которым можно щеголять, говоря о своих индивидуальных предпочтениях, но он не подходит для определения вашей аудитории. Это понятие слишком широкое и расплывчатое.

Подъём INSERT_TERM_HERE (ВСТАВЬТЕ ТЕРМИН ЗДЕСЬ)

Я понял. Хороший заголовок — "Подъем MOBA". "Сокращение основных геймеров". "Рост Китая". И как правило, это интересное содержание, наполненное данными. Данными, которые хорошо описаны и убедительны, потому что если MOBA на подъеме, а основные игроки больше не являются большинством, то имеет смысл как-то применить эти знания, не так ли?

И, конечно, вам следует это сделать, но не стоит ставить своей целью новый рынок или новую аудиторию только потому, что вы вдруг поняли, что она существует. Аудитория Dota 2 уже сложилась, около 55 миллионов геймеров попробовали игру, а 9,5 миллионов геймеров играли в нее за последние две недели.

Значит ли это, что им нравится MOBA? Да.

Значит ли это, что они хотя бы взглянут и на вашу игру? Нет, они слишком заняты.

То же самое, кстати, относится и к высокодоходному китайскому мобильному рынку.

Рынок World of Warcraft

Хорошим примером здесь может послужить успех World of Warcraft, который, как объяснили нам аналитики десять лет назад, "значительно расширил рынок MMORPG сверх всяких ожиданий".

Однако это было не так. Он создал новый рынок — рынок World of Warcraft, собрал новую аудиторию из других игр разных жанров, привлек довольно много людей, которые раньше не играли, но при этом не сильно расширил MMORPG-рынок сам по себе. После World of Warcraft не было больших успешных MMORPG не потому, что WoW забрал всю аудиторию, а из-за того, что на этом рынке никогда не было слишком много людей, играющих в другие "MMORPG, кроме World of Warcraft".

Я думаю, что когда вы начнете думать в терминах аудитории для отдельных игр, а не в общих чертах "группы любителей MMORPG", "массы поклонников MOBA", то начнете понимать, что иногда огромный успех одной большой игры мало что значит для всех остальных. Он не расширяет и не разрушает существующий рынок, а создает новый.

А как насчет "обычных" игр?

Вот что интересно — рынок и аудитория для небольших игр есть, иначе Steam не существовал бы. Большинство людей пробуют много новых игр. Они не проводят сотни часов за одной игрой, это, знаете ли, среднестатистические игроки, о которых вы часто слышали.

Но есть одна загвоздка:

Их не так много.

Классические "основные геймеры" — те, кто играет в большинство крупных хитов или перескакивает с одной инди-игры на другую — относительно редки по сравнению с общей игровой аудиторией.

На самом деле, 1% геймеров Steam владеют 33% всех копий игр на Steam. 20% геймеров Steam владеют 88% игр. Это даже больше, чем предполагает принцип Парето.

Итак, чтобы войти в "группу 1%" геймеров Steam, необходимо владеть 107 играми или более. Это не так много, учитывая, что Steam продает игры со скидками и их легко приобрести в наборах.

Мы говорим о 1,3 миллионах PC-геймеров, которые могут попасть под определение "основной геймер, покупающий несколько игр в год". И это включая игры со скидками.

Конечно, можно расширить это определение до, скажем, "софткорных геймеров" — тех 20%, которые владеют 88% игр. Чтобы попасть в эту группу, вам нужно иметь 4 (ЧЕТЫРЕ) или более игр в Steam — не слишком большое число, верно?

Позвольте мне повторить это еще раз, потому что это действительно важно.

Различные исследования показывают, что количество PC-геймеров составляет 700-800 миллионов человек. Скорее всего, это правда, но для вашей игры это мало что значит. Потому что если вы разрабатываете загружаемую игру для Steam, то даже не боретесь за 135 миллионов его активных пользователей,

вы боретесь за внимание 1,3 миллиона геймеров, 

которые действительно покупают много игр.

Это составляет группу в размере 1%.

Консоли

Я не включаю сюда консольную аудиторию, потому что у меня недостаточно данных, чтобы делать какие-либо утверждения. Полагаю, что среди консольной аудитории больше геймеров, которые покупают несколько игр в год, а не ограничиваются одним хитом, но это всего лишь предположение.

TL;DR (Резюмируя)

  1. Геймеры разные. Не обобщайте.

  2. Если геймер играет в одну игру, это не значит, что он будет пробовать другие игры в этом жанре или на этой платформе.

  3. Основная аудитория компьютерных игр, которая поддерживает разработчиков небольших игр, довольно мала.

Хотите узнать больше?

Если вы хотите узнать больше об играх Steam и текущем положении дел в этой сфере, посетите сайт Steam Spy и присоединяйтесь ко мне в Twitter.

Вы также можете поддержать меня на Patreon и первыми получить доступ ко всем интересным сведениям и функциям Steam Spy.


Материал подготовлен в рамках курса "Game QA Engineer". Если вам интересно узнать подробнее о формате обучения и программе, познакомиться с преподавателем курса — приглашаем на день открытых дверей онлайн. Регистрация здесь.

Комментарии (9)


  1. ZhilkinSerg
    21.10.2021 10:42

    Так у игроков в Dota 2 и располагаемый доход соответствующий в силу их возраста. Вполне вероятно, что они играют в не меньшее количество игр, просто не покупают их в Steam, а приобретают другими (незаконными) способами.


    1. lobzik_88
      21.10.2021 10:55

      Игроки в Dota 2 разные (кстати, об этом статья). Я лично знаю троих, первый управляющий магазином 35+, второй строитель 30+ и третий, продавец в магазине 20+
      И у всех, очень разный располагаемый доход.


    1. qw1
      21.10.2021 23:35
      +1

      Не думаю, что доход и легальность приобретения игр как-то коррелируют. Дядьки синьоры-программисты пользуются торрентами, потому что с детства так привыкли, а студенты покупают в стиме, тоже потому что у них так принято.


    1. TsarOrgasmatron
      22.10.2021 12:17
      +1

      С учётом того, что игроки в дота 2 донатят стримерам по 2-5к,чтобы включить трэк на стриме и у стримерам ещё может быть очередь на несколько часов из трэков! - то считать дота 2 игрой школьников - такое. (брал в пример стримерам федерико).

      Как раз таки в доту играет более старое поколение, которым сейчас ближе к 30. Безусловно, играют и школьники и постарше, но основная масса, это игроки, которые играли со времен дота 1.

      Ну а в лоле наоборот, много школьников и девиц. Игра более расположена к новичкам и симпатичная.

      Ну и это действительно так, что выпустив определённую игру - люди не побегут играть в игру другого жанра. Большая часть дота-плееров не играли в лол и не хотят его пробовать и наоборот.

      Исключение, на мой взгляд, составляют игры, комьюнити которых не имеют особого выбора - тот же тарков. Игра на рынке одна, но и она очень специфичная. И когда выходит что-то другое, где есть хардкорность и месилово, то комьюнити массово переходит в подобные игры для попробовать.


  1. Bromka
    21.10.2021 11:24
    +2

    И геймеры Dota 2, и геймеры Torchlight 2 проводят много времени за своими любимыми играми. Но если игроки Dota 2 играют только в Dota 2, то аудитория Torchlight 2 также пробует еще много игр — в среднем, до десяти раз больше.

    Довольно пустые цифры, особенно не понимая как это интерпретировать. Дота 2 бесплатная игра и в ней распространены множественные аккаунты (по куче разных причин). Профессионалы и приближенные к ним скрывают под фейковыми акками свои заготовки, кто-то хочет поправить порядочность/ммр. В общем 1 аккаунт стима с Докой2 не равен 1 игроку.


  1. MKMatriX
    22.10.2021 00:57
    +1

    Вообще объединения есть. Правда они странные и сложные.


    Например если взять World Of Warcraft — то там главенствуют экстраверты, вечно пытающиеся догнать тех интровертов, для которых кооперация в игре сложнее чем вся внутриигровая механика. Именно из-за игнорирования последних, менеджеры wow не предвидели популярность перезапуска ваниллы — туда пришло много игроков, которые раньше просто не смогли преодолеть порог общения, но теперь зная что предстоит делать, да и став старше пришли, сделали что хотели и ушли.


    Если взять доту, то тут такая же фигня. Основная аудитория доты как это ни странно не любит командную игру. Точнее так было десять лет назад. Вторая аудитория — целевая, наоборот любит, но жутко страдает от "батек" абсолютно их игнорирующих, а также от самих себя и не желания делать что-то вредящее себе для общей цели. Увы баланс доты, который раньше позволял выигрывать как одиночкам, так и компаниям — сейчас крайне нарушен в сторону компаний. Поэтому дота часто теряет свою аудиторию. Впрочем иногда одиночки все же находят себе идола например в виде победителя последнего интернейшенала, по сути почти в одиночку выигравшего игру.
    К сожалею вальв не очень любит интровертов, ибо они токсичны и распугивают новую аудиторию, поэтому ждем нерфы любых сильных героев и стратегий, поэтому команда получает больше опыта если производит убийства вместе, удивительно что золото и опыт вообще падают если кто-то без команды ходит. Но лесные роли, саппортов-керри, и "батек" способных действительно выиграть девяти игроков на карте мы уже не увидим.


    Короче как вы и показали, аудитория делится не по возрастам, а по другим признакам. И откровенно говоря игр куда люди уходили от общества, а не приходили провести время в нем откровенно мало. Вполне может быть что это вообще какая-то золотая жила, которую за мнением экстравертов менеджеров никто не видит. В конце концов, пк когда-то действительно был убежищем гиков-интровертов, и пусть их и мало, но они часто притягивают за собой огромную аудиторию.


    И еще пара вещей.


    • Сюжет вовсе не важная часть игры. У доты, кс он отсутствует, у wow хоть вроде он и есть, но весьма большая часть игроков его прочитала не из игры, а из обзоров на ютубе и форумов.
    • Графика вовсе не важная часть игры, в отличии от стиля. Дота, кс, и вов не блещут графикой, поверьте лучше сделать так, чтобы ваша игра шла 120 фпс на GeForce 950, но обладала единым и интересным стилем, чем пытаться удивить геймеров графеном. До прорывов вульфенштейна, квейка, анриала, халф-лайфа, гта, ассасина, киберпанка (хотя если честно графика там скучная, но это мое ИМХО), вам не дотянуть.
    • Взаимодействие вовсе не важная часть игры, действительно, какое-то время назад поток экстравертов хлынул на рынок видеоигр подобно цунами, покрывая деньгами все, что предлагало хороший тимплей. Однако как и сказано в сабже, эти люди не часто меняют игры, им нужно общение, а не геймплей, поэтому переманить их к себе, это как переманить людей с телеграмма в одноклассники. Там просто нет нужных им людей. Игра для них — замена красивого бара, или речки с рыбалкой или еще чего-то такого. Если оттуда уйдут их знакомые, уйдут и они сами.
    • Баланс вовсе не важная часть игры, ни дота, ни вов, ни кс, ни мортал комбат не блистали балансом когда завоевывали свой кусок пирога. Более того слишком хороший баланс в них после патчей зачастую распугивал аудиторию.
    • Изменения и дополнения вовсе не важная часть игры. К сожалению тут нет каких-то примеров, но все же можно вспомнить, что далеко не все версии игр заходят. И превращая отдельные игры в патчи и дополнения вы рискуете плохой идей распугать всех.
    • Обратная связь от игроков меняет игру к худшему. Собственно из-за жалоб и просьб игроков вов стал тем что он представляет сейчас, и если сейчас настолько лучше, то почему же игроки с перезапуска классики не пошли в актуал, более того бросают игру идующую известным им путем?

    Исходя из последнего пункта — есть два пути озолотиться.
    Первый — волшебный. Вы правдами не правдами наберете в какой-то момент огромную аудиторию. Через стримеров, через соц. сети, кучей акций, скидок, турниров. После какого-то критического момента останется только не бесить этот народ, и он будет только расти. В примере можете держать любую именитую еще до запуска игру. Типа wow или new world или dota 2.
    Второй — медленный, но верный. Можно перетащить к себе интровертов, тех кому плевать в какую игру зашли их друзья. Друзья потом подтянутся. Как пример можно взять pubg. Игра не блистала графикой, не была оптимизирована, не представляла новую идею, не имела сюжета, и даже имела режим без кооперации, свыше того победная стратегия была скучна. По меркам практически любого менеджера из большой компании по разработке игр — пабг был обречен стать незаметной инди игрой. Однако игра имела весьма большой успех. Ровно до момента, когда он стал слишком большим. Можно было со скрипом терпеть читеров. Но нельзя терпеть игроков делающих все ради победы. Интроверты на это не готовы, им подавай поддавки. Когда стало очевидно, что как-то часто побеждать можно только сидя полчаса в кустах все разошлись. Подумайте сами, игроки ушли после победы над читерами, которые как ни странно еще балансировали игру. Проиграть читеру не так обидно, как проиграть тому, кто всю игру ползал в канаве ради одного выстрела.


    Впрочем в нишу интровертов целит неожиданный игрок — китай. Он готов делать персонажей такими, что у феминистки теряют сознание. Локации делать светлыми и яркими, геймплей не сбалансированным, а взаимодействия… Ну не такими социальными, что ли.


    1. qw1
      22.10.2021 12:14

      С Китаем было бы всё хорошо, если бы китайское правительство не душило онлайн игры в своей стране.


    1. salkat
      24.10.2021 14:07

      Проиграть читеру не так обидно, как проиграть тому, кто всю игру ползал в канаве ради одного выстрела.

      По помим ощущениям, наоборот. Малоподвижный играл по правилам и заслужил свою победу. Читер нарушил правила, такого хочется выследить в реале и проучить


      1. MKMatriX
        24.10.2021 14:35

        Это верно, до тех пор пока людей в канавах не становится достаточно много. Т.е. когда ты им каждый раз проигрываешь, и чтобы выиграть должен сам лечь в куст и пойти пить чай минут на 20. А с читерами есть хоть какой-то способ играть. Хотя тоже решает количество. Ну и да, с читером ты проиграл не человеку, а программе. А с кустовиком скучной стратегии.


        Тут есть две категории людей. Одни решают что для победы все методы хороши. Вторые добавляют в игру свои правила, в стиле если рядом враги надо вступить в конфронтацию, даже если она заведомо не выгодная. Конфликт между этими двумя группами неизбежен, и играть за одну команду они практически не могут. Чаще всего малоподвижный костяк игроков составляет как раз группа, ориентирующаяся на удовольствие, а не на победу. Те кто играют на победу легко меняют игру, ибо побеждать можно почти в любой игре. А те кто получает удовольствие от дополнительных процессов игру меняют куда менее охотно.