VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.

В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.

Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):

Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Порядок действий

Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.

Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.

Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.

Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.

Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).

Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.

Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.

Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.

Теперь приступим к работе с генераторами.

  • Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.

  • ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).

  • Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).

  • Выберите генератор Light.

  • Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) - это основные параметры.

Давайте немного поработаем над структурой - поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.

  • Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.

  • ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.

  • Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.

Проделаем то же самое с другим материалом.

  • Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.

  • С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.

  • Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).

  • Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion - это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).

  • Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.

Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:

Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.

Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.

  • Сначала мы создали Base color.

  • Затем добавили генератор Light.

  • Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.

  • Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.

  • Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.

В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.

Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.

Экспорт

Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.

Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.

Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.

Заключение

Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:

Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.

P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!


Материал подготовлен в рамках курса «3D-моделирование с нуля».

Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
- создавать uv-развёртку;
- понимать основные принципы создания UV;
- приобретете навыки владения инструментами UV.
>> РЕГИСТРАЦИЯ

Комментарии (1)


  1. dendead
    06.12.2021 22:57

    Новая информация по SP - это всегда хорошо. Спасибо!)