Из новостей: Modo 16.0, Substance 3D Stager 1.2, Substance 3D Designer 12.1 с поддержкой USD, Redshift теперь поддерживает AMD Radeon PRO в Windows.
Из интересностей: о том как устроена экономика видеоигр, про создание персонажей для Dying Light 2 Stay Human, как в DOOM Eternal изменили Push Forward боёвку, эволюция машин в Horizon Forbidden West.
Обновления/релизы/новости
Windows Graphics News: первый квартал 2022
Дайджест материалов/новостей за этот период: приложение Windows HDR calibration, публичный релиз DirectStorage, OpenGL приложения теперь работают на ARM и многое другое.
Modo 16.0
В новой версии переосмыслили дерево шейдеров, добавили Wrap Effector, предлагающий единый простой метод интеллектуального и эффективного управления сложными мешами. И более 20 новых функций.
Substance 3D Designer 12.1 с поддержкой USD
Обновление также добавляет Substance material graph, в том числе новый набор инструментов для создания 3D-текстур и новые 2D- и 3D-шумы.
В Roblox появился инструмент для создания одежды для любого типа телосложения
Система делает одежду и аксессуары подходящими для любого аватара.
Вышел Substance 3D Stager 1.2
Обновление добавляет новую панель материалов для управления материалами сцены и улучшает качество режима рендеринга в реальном времени, который теперь поддерживает тени от освещения окружения.
Redshift теперь поддерживает AMD Radeon PRO в Windows
Поддержка в настоящее время пока только в закрытой предварительной версии, и разработка активно продолжается.
Unity Awards 2021
Победители ежегодной премии Unity Awards этого года во всех категориях — от лучших игр и инсайдеров сообщества до инноваций в Asset Store.
Epic Games запустила новую программу по изучению виртуального производства
Unreal Connectors, новая программа обучения навыкам виртуального производства, предоставит сокращённую версию Unreal Fellowship, которая впервые была запущена в июле 2020 года и призвана помочь специалистам в области кино, анимации и визуальных эффектов изучить Unreal Engine.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Kitbash от Алексея Ванжулы для Houdini
Алексей выпустил Kitbash для Houdini, бесплатную библиотеку компонентов, таких как гайки, винты и трубы, предназначенные для упрощения процесса проектирования сложных механических моделей в Houdini.
Библиотека ранее была частью Modeler for Houdini, но теперь выделена отдельно.
Интересные статьи/видео
Как устроена экономика видеоигр
В видео рассмотрено, как устроена типичная игровая экономика, и как ресурсы перемещаются по системе. По ходу дела автор показывает, как эти экономические объекты можно использовать для создания интересного игрового процесса для игрока. Приведены возможные способы решения проблем.
Создание персонажей для Dying Light 2 Stay Human
Разработчики Dying Light 2 рассказали о дизайне главных персонажей и второстепенных NPC, а также поделились мыслями про анимации.
Как искать работу Junior Unity Developer на удалёнку
Автор статьи рассказал какие были ТЗ, что спрашивали на собеседовании, какой был фидбек и почему его до сих пор не взяли. Помимо самой статьи ещё интересно будет почитать комментарии.
Отличный тред про меши и топологию
От разработчика, который работал над Dragonage, Civ IV, God of War, Stellaris и другими играми.
Быстрый переход на UNIGINE с Unity: первые шаги
Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unity или Unreal Engine, то одним из вариантов может стать UNIGINE. Разработчики рассмотрели базовую информацию по переходу.
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера.
Как в DOOM Eternal изменили Push Forward боёвку
После своего славного возрождения в 2016 году DOOM Eternal выводит франшизу на новую территорию. В видео рассмотрено, какие же большие изменения как в хорошую, так и в плохую сторону произошли.
Надгробья современного геймдева. Поддержка пользователей
Что не так с поддержкой пользователей. И что у «саппорта» общего с сектантами?
Эволюция машин в Horizon Forbidden West
Разработчики из Guerrilla Games обсудили ключевые обновления, которые команда сделала для роботов Horizon Forbidden West, подробно описав, какие приёмы они использовали, чтобы убедиться, что машины работают, и определить, какие ключевые механики нужно обновить.
Документалка в честь 10-летия The Walking Dead
Skybound Games выпустили новый мини-документальный фильм, в котором представлены различные закулисные события, в том числе ранние кадры прототипа и даже раскрыли то, что определяющее жанр приключение Telltales в какой-то момент планировалось стать спин-оффом Left 4 Dead.
Настройка показателей производительности в Unity Profiler
Оптимизация игр требует возможности точного измерения того, как ваш проект потребляет аппаратные ресурсы. Дополнение Unity Profiler собственными показателями производительности позволит вам лучше понять уникальную историю производительности вашего приложения. В посте команда Unity рассказывает о новых функциях расширения Profiler в Unity 2021 LTS.
Как в рисунке сделать эффектный переход между светом и тенью
Замечали приём, когда художники добавляют на границе света и тени яркий цветовой переход? Иллюстратор из Disney Марко Буччи показывает, как добавить своим картинам живости подобным образом.
Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это быстро наскучит. Для поддержания интереса существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определённой периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой.
В статье Pixonic рассказывает о том, как команда на проекте War Robots провела редизайн ивентового арта — одной из самых ёмких категорий UI-контента в игре.
Как цвет передавал эмоциональные арки Beast Breaker
Отношения между цветом и выражением туманны, часто зависят от культуры, контекста, индивидуальной точки зрения и множества других факторов. Так как же создатель формирует визуальный язык своей работы с таким количеством конкурирующих источников интерпретации?
Игры как сервисы: как подготовиться к долгосрочной перспективе
Неплохая статья про саму концепцию и то, как она менялась.
Какой взять тексель и сколько текстурных групп?
Плотность текселя показывает сколько пикселей будет содержать размерная единица модели px/см. Чем больше значение, тем больше пикселей будет выделено на отрисовку деталей, соответственно тем выше качество картинки. Обратной стороной высокого качества является высокий вес текстур, и как следствие движок будет дольше просчитывать отрисовку. Чтобы вес текстур не был лишним, значение TD надо подбирать.
Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники
Разработчики движка UNIGINE составили подборку из самых необычных работ, созданных на их SDK. В неё вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трёхмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.
Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны
Арт-директор студии IT Territory делится советами по составлению Art Design Document.
Как Cookie Run приносит колоссальный доход создателям
С момента запуска в начале 2021 года Cookie Run: Kingdom заработала четверть миллиарда долларов при всего 22 миллионах загрузок. Cookie Run отличается от многих азиатских игр. Только 50% всей выручки приходится на Южную Корею, и игра завоевала значительную популярность на ключевых западных рынках.
Аавторы Deconstructor of Fun решили подробно разобрать эту игру.
Адаптация анимации Lyra к вашей игре UE5
Системы анимации в новом бесплатном примере проекта Lyra Starter Game демонстрируют текущее состояние того, как Epic Games создаёт игры на Unreal Engine 5. Статья в блоге познакомит с инструментами и подходом, которые использовались для превращения анимации движения из Fortnite и Paragon, в анимацию как в The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.
Интервью с геймдизайнером Loop Hero: о финансах, работе с Devolver Digital, отзывах игроков
Много полезной информации для новичков: про взаимодействие с издателем, о маркетинговых уловках.
Async FSM с помощью UniTask
В статье автор рассказал о шагах по реализации конечного автомата в Unity с использованием async/await библиотеки UniTask.
Искусственный интеллект в DOOM (1993)
DOOM — одна из самых важных игр всех времён. А ИИ, стоящий за ней, сейчас так же впечатляет, как и почти 30 лет назад. В видео автор канала рассказывает, как всё это работает.
Разное
Прекрасный фанарт JINX
С ArtStation.
Скрещивание монстров
Разработчик RujiK показал систему, которая позволяет разводить монстров и создавать множество новых вариаций.
Сцена, вдохновлённая Death Stranding, в Unreal Engine 5 с помощью Lumen и Nanite в 8k
С ArtStation.
Удивительная стилизованная водяная мельница, сделанная в Blender и Unreal Engine 4
С ArtStation.
Эффект шоколадной глазури, созданный с помощью геометрических нод Blender
Из Твиттера.
Воздушный рывок
Из Твиттера.
Стилизованные продукты в Blender Eevee
Интересные работы 3D-художника Дмитрия Кузнецова.
Процедурный генератор городов в Blender
Создано с помощью геометрических нод Домиником Графом.
MAXH0
Мне одному кажется, что В Roblox появился инструмент для создания одежды для любого типа телосложения подготовка к тому, что брендовые вещи придется выкупать за реальные деньги и в виртуале...
Конечно это уже было и есть. И есть премиум-кепочки и всё такое. Но это уникальные предметы. А грядет именно нашествие брендов и прочего гламура
Suvitruf Автор
Так в Роблоксе уже такое было. Помнится, виртуальные сумки Gucci за несколько сотен тысяч рублей покупали люди)