Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.

Обновления/релизы/новости
Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam

Пиковый онлайн метроидвании на площадке составил 587 150 человек.
Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей

Более половины купили игру в Steam.
Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году

Разработчики Star Citizen продолжают доить фанатом и кормить их завтраками.
Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа

Игра будет поддерживать кросс-сохранения между Switch, а также со Steam.
Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится

Уход Лесты оказался фатальным.
Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием

Как отмечают СМИ, теперь Nintendo теоретически может обратиться в суд, если решит, что механики саммона в других играх угрожают её интеллектуальной собственности.
GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»

Capcom и вовсе расценивала переиздания своей классики на платформе как новые релизы.
Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре

Фильм станет следующим проектом режиссёра Фрэнсиса Лоуренса.
10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов

Основанием для блокировки стала запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.
В России откроется новый игровой паблишер

Он намерен выпустить 13 игр с бюджетом до 30 млн рублей за два года.
Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch

Ему также запретят заниматься подобной деятельностью.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 23 сентября

Новенькая раздача от эпиков.
Интересные статьи/видео
[EN] Doom-like на SQL
Потому что почему бы и нет.
[RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза

Основное моменты:
$68к бюджет разработки
10 месяцев
6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами
65к вишлистов на релизе
Результаты за месяц:
22 500 копий продано
Медианное игровое время 3 часа 55 минут
$190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT
$22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя
92% Very Positive рейтинг
110к вишлистов на данный момент
[EN] Что происходит после закрытия игры
Люди любят говорить о том, что жанры видеоигр умирают. Souls-like умирают, пошаговые RPG отбросили копыта — список можно продолжать, но суждено ли этим играм присоединиться к постоянно растущему списку вымирающих жанров или же за этим стоит нечто большее?
[RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq

Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах.
[EN] Как создать японскую улицу в тумане с помощью 3D-программы

Малек Мансур рассказал о своём проекте «Туманная японская улица», показав, как создавались провода, и объяснив, как был создан дождь.
[RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр

Команда SunStrike поделилась с редакцией App2Top кейсом имплементации ИИ в пайплайн тестирования игровых проектов.
[EN] Как создавался вирусный ролик по Dota 2
3D-аниматоры, работающие над KINO, вирусным кинематографическим роликом на тему Dota 2, обсудили рабочий процесс проекта и поговорили о моделировании, анимации и постобработке.
[RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»
Соавтор Fallout считает, что на самом деле есть только тайтлы, которые либо нравятся, либо не нравятся конкретному человеку, и подтверждением своих слов он считает то, как аудитория относится к проблемам в играх в зависимости от их оценок.
[EN] Интервью с Джоном Кармаком (e3 2006)
Как молоды мы были…
[RU] Как заменил систему диалогов старой игры на живую LLM

Animal Crossing известна своими очаровательными, но довольно однообразными диалогами. Запустив снова эту классику с GameCube, автор был поражён (нет) тем, что спустя 23 года жители города говорят те же самые фразы. Надо это исправить.
[EN] Built with UE5, Borderlands 4 delivers ambitious scale with World Partition, Nanite, Lumen, and more

Команда Epic Games встретилась с техническим директором Gearbox Нилом Джонсоном, чтобы узнать больше о том, как команда использует Unreal Engine 5 для достижения большего и лучшего результата, чем когда-либо прежде, и создания лучшей, самой красивой игры Borderlands на сегодняшний день.
[RU] Почему так сложно использовать юмор в играх

В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?
[EN] Physically based rendering from first principles

В статье представлено всестороннее введение в PBR, начиная с объяснения физических концепций.
[RU] Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола

Анатолия, программиста с инженерным бэкграундом, помимо основной деятельности, бэкенд разработки на Go, часто тянет собрать что-нибудь эдакое электронно-светодиодное с использованием микроконтроллеров.
[EN] Перестаньте использовать PNG
Демонстрируются преимущества сжатия текстур, совместимого с GPU, для уменьшения размера, использования VRAM и производительности.
[EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity

Он посвятил август оптимизации своей игры на ECS/DOTS, и как результат FPS вырос в 3 раза, а также избавился от подтормаживаний. Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
[EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры

Статья задумана как практичное и понятное руководство под Unity. В частности, рассказывается о том, что собой представляют вершинные атрибуты, как хранятся в памяти, как шейдеры к ним обращаются и как можно добавить собственные атрибуты для быстрой и эффективной работы с вершинами.
[EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS

Решение Майкла Симарда увеличивает количество кадров с 15 до 60.
[EN] Кстати, а что такое AA-игра?

Попробуем разобраться.
[EN] Procedural Island Generation (I)

Статья открывает серию о процедурной генерации островов.
Разное
От блокаута до финальной сцены
Из Твиттера.
3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте
Кевин Теммер, создатель The Amazing Digital Circus, поделился некоторыми трюками.
Крутая боевая анимация

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.