Из новостей: Blender 3.2 Beta, Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению, Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс, подробности о технологии лицевых ригов MetaHuman Creator.
Из интересностей: советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard, подробно про фотограмметрию от разработчиков из Rebellion, про случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне.
Обновления/релизы/новости
Blender 3.2 Beta
В новой версии улучшены конвейеры анимации и оснастки, улучшены рабочие процессы моделирования и Grease Pencil, улучшена производительность узлов геометрии и многое другое. Импорт obj ускорен на порядок.
С дорожной картой 3.2 можно ознакомиться на сайте.
Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс
Изначально на Гитхаб выложили исходники BRender, на котором были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.
А чуть позже и Microsoft опубликовала в открытом доступе исходный код 3D Movie Maker после просьб в Твиттере.
Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению
120-страничный гайд можно скачать бесплатно.Ключевые темы:
Настройка вашего 2D-проекта
Переключение между Unity и DCC-софтом
Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв
Настройка камер
Создание анимации и риггинг
Настройка источников света и специальных шейдеров
Оптимизация проекта
Скачать можно бесплатно с сайта Unity.
Технология лицевых ригов MetaHuman Creator
В 18-страничном документе от Epic Games изложены принципы проектирования и базовая архитектура Rig Logic, лёгкого портативного солвера лицевых ригов, первоначально разработанного 3Lateral, которую Epic приобрела в 2019 году.
Defold 1.3.2
Этот выпуск в первую очередь направлен на исправления ошибок, но у команды также было время добавить поддержку сборок под Android 12, а также возможность создавать как APK, так и AAB за один шаг сборки.
На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут
В симуляторе рендеринг происходит практически в реальном времени, а на самой консоли на обработку одного кадра уходит 30 минут.
TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine
TressFX 5.0, последняя версия патча TressFX UE, обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора.
Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARI
В ноябре прошлого года Khronos Group анонсировала ANARI 1.0 (ANAlytic Rendering Interface) — открытый стандартный API для масштабируемой визуализации 3D-данных.
AMD объявили о поддержке ANARI в Radeon ProRender. Всё лежит на Гитхабе.
CozyBlanket 1.3
Обновление добавило новые инструменты для рисования полос квадов, перемещения островов новой топологии по поверхности модели и закрепления вершин.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция Inferno от ActionVFX и FILMPAC
9 бесплатных клипов огня, дыма, искр и горящих обломков доступны в виде 2K .mov файлов и лицензированы для использования в коммерческих проектах.
Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май
Новая пачка бесплатных ресурсов.
Интересные статьи/видео
«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game
О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.
Если хочется обсудить, то можно это сделать в комментах на DTF.
Rebellion: подробно про фотограмметрию
Людовико Антоничелли из Rebellion, работавший над Sniper Elite, поделился эксклюзивной информацией о 3D-сканировании и создании игровых ассетов.
Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard
Майкл Куэвас, работавший в Blizzard, Sony Santa Monica, Obsidian, Midway Games, поделился своей мудростью и показал, как натренировать чувствительность глаз к таймингу и интервалам.
20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнее
От выравнивания лайна до записи экрана в пару кликов.
Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
Геймдизайнер из Whalekit в статье разберет две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул опущена. После теории автор переходит к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться.
Rocket League: масштабирование для бесплатной игры
Мэтью Сандерс из Psyonix на GDC 2021 рассказал про предварительные исследования для онлайн-сервисов, необходимые для поддержки более 1 миллиона одновременных игроков.
Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу
В статье представлен первый опыт авторы по написанию вычислительного шейдера для реализации размытия по Гауссу.
Показано, как написание пиксельных шейдеров может значительно превзойти неоптимизированные вычислительные шейдеры.
Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2
Преподаватель Java в одном из московских вузов в этой части продолжил рассматривать процесс разработки рогалика. Речь в статье пойдёт в том числе о процедурной генерации комнат.
Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5
В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать. В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.
Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1.
Зацикленная анимация бега в Blender
3d-художник поделился советами в Твиттере.
Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работать
Где найти силы и мотивацию на творчество, как работать со страхами и оставаться эффективным в сложное время. Собрали рекомендации психолога Екатерины Копейкиной.
Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции
В видео представлен обзор концепций шейдеров тесселяции, показано, как реализовать базовый шейдер с использованием OpenGL.
Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики
Александр Гришанин, продюсер и технический директор Cascadeur обсудил новые функции последней версии, рассказал об улучшении работы пользователей Blender и поделился планами развития компании.
Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение
В статье представлено решение для Global Illumination. Показаны четыре шага процесса и то, как объединяются отдельные результаты.
Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников
Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, разработчики UNIGINE продолжают цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрена миграция с Unity с точки зрения 3D-художника.
Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine
Джесси Хеннинг в подробном туториал показал, как создать визуальный эффект энергетического щита.
Создание руин в лесу в Unreal Engine 5
Джеремия Мерцари рассказал о работе над проектом Lost in Nature, объяснил, как создавалась листва, а также рассказал о композиции сцены и освещении.
Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3
Команда Epic Games поговорила с Кубой Опоном, гейм-директором Shadow Warrior 3, о добавлении большей вертикальности в третью часть франшизы, и о том, почему Unreal Engine хорошо подходит для шутера от первого лица.
Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером
Алина Браздейкене, ведущий продюсер META Publishing, беседует с Томасом Бикерсом, ведущим нарративным дизайнером inXile Entertainment, о его опыте и работе в качестве нарративного дизайнера, его мыслях в этой области и извлечённых уроках.
Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
В основном статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года).
Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4
Робин Марианчик рассказал о работе над проектом TRNTL Controller, поделился инструментами, которые он использовал для ретопологии, и рассказал о том, какие настройки будут более эффективными для освещения.
Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии?
Или, по крайней мере, способы не разозлить друг друга. Клара Сиа из Devolver Digital делится советами.
Производные в вычислительном шейдере
В статье показан способ вычисления производных для фильтрации текстур в вычислительных шейдерах (для затенения буфера видимости).
USB Cheat Sheet
Небольшая шпаргалка по спецификациям.
Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и Houdini
Эдвард Доусон-Тейлор рассказал о проекте UFO, поведал об эффектах в сцене и показал настройку камеры, которую он использовал с HTC Vive.
Разное
Стилизованная водичка, река и галька в UE5
Найдено на ArtStation.
Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen
С ArtStation Остапа Гордона.
Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемость
Использовал Vertex Animation Textures, потом в рантайме по ним делал маски для вертексных объектов.
Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в Blender
Впечатляющая анимация от Мигеля Родригеса.
cry_san
Больше! Чаще!