Из новостей: Blender 3.2 Beta, Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению, Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс, подробности о технологии лицевых ригов MetaHuman Creator.

Из интересностей: советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard, подробно про фотограмметрию от разработчиков из Rebellion, про случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне.

Обновления/релизы/новости

Blender 3.2 Beta

В новой версии улучшены конвейеры анимации и оснастки, улучшены рабочие процессы моделирования и Grease Pencil, улучшена производительность узлов геометрии и многое другое. Импорт obj ускорен на порядок.

С дорожной картой 3.2 можно ознакомиться на сайте.

Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс

Изначально на Гитхаб выложили исходники BRender, на котором были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.

А чуть позже и Microsoft опубликовала в открытом доступе исходный код 3D Movie Maker после просьб в Твиттере.

Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению

120-страничный гайд можно скачать бесплатно.Ключевые темы:

  • Настройка вашего 2D-проекта

  • Переключение между Unity и DCC-софтом

  • Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв

  • Настройка камер

  • Создание анимации и риггинг

  • Настройка источников света и специальных шейдеров

  • Оптимизация проекта

Скачать можно бесплатно с сайта Unity.

Технология лицевых ригов MetaHuman Creator

В 18-страничном документе от Epic Games изложены принципы проектирования и базовая архитектура Rig Logic, лёгкого портативного солвера лицевых ригов, первоначально разработанного 3Lateral, которую Epic приобрела в 2019 году.

Defold 1.3.2

Этот выпуск в первую очередь направлен на исправления ошибок, но у команды также было время добавить поддержку сборок под Android 12, а также возможность создавать как APK, так и AAB за один шаг сборки.

На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут

В симуляторе рендеринг происходит практически в реальном времени, а на самой консоли на обработку одного кадра уходит 30 минут.

TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine

TressFX 5.0, последняя версия патча TressFX UE, обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора.

Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARI

В ноябре прошлого года Khronos Group анонсировала ANARI 1.0 (ANAlytic Rendering Interface) — открытый стандартный API для масштабируемой визуализации 3D-данных.

AMD объявили о поддержке ANARI в Radeon ProRender. Всё лежит на Гитхабе.

CozyBlanket 1.3

Обновление добавило новые инструменты для рисования полос квадов, перемещения островов новой топологии по поверхности модели и закрепления вершин.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Коллекция Inferno от ActionVFX и FILMPAC

9 бесплатных клипов огня, дыма, искр и горящих обломков доступны в виде 2K .mov файлов и лицензированы для использования в коммерческих проектах.

Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май

Новая пачка бесплатных ресурсов.

Интересные статьи/видео

«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game

О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.

Если хочется обсудить, то можно это сделать в комментах на DTF.

Rebellion: подробно про фотограмметрию

Людовико Антоничелли из Rebellion, работавший над Sniper Elite, поделился эксклюзивной информацией о 3D-сканировании и создании игровых ассетов.

Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard

Майкл Куэвас, работавший в Blizzard, Sony Santa Monica, Obsidian, Midway Games, поделился своей мудростью и показал, как натренировать чувствительность глаз к таймингу и интервалам.

20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнее

От выравнивания лайна до записи экрана в пару кликов.

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Геймдизайнер из Whalekit в статье разберет две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул опущена. После теории автор переходит к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться.

Rocket League: масштабирование для бесплатной игры

Мэтью Сандерс из Psyonix на GDC 2021 рассказал про предварительные исследования для онлайн-сервисов, необходимые для поддержки более 1 миллиона одновременных игроков.

Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу

В статье представлен первый опыт авторы по написанию вычислительного шейдера для реализации размытия по Гауссу.

Показано, как написание пиксельных шейдеров может значительно превзойти неоптимизированные вычислительные шейдеры.

Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2

Преподаватель Java в одном из московских вузов в этой части продолжил рассматривать процесс разработки рогалика. Речь в статье пойдёт в том числе о процедурной генерации комнат.

Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5

В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать. В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.

Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1.

Зацикленная анимация бега в Blender

3d-художник поделился советами в Твиттере.

Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работать

Где найти силы и мотивацию на творчество, как работать со страхами и оставаться эффективным в сложное время. Собрали рекомендации психолога Екатерины Копейкиной.

Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции

В видео представлен обзор концепций шейдеров тесселяции, показано, как реализовать базовый шейдер с использованием OpenGL.

Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики

Александр Гришанин, продюсер и технический директор Cascadeur обсудил новые функции последней версии, рассказал об улучшении работы пользователей Blender и поделился планами развития компании.

Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение

В статье представлено решение для Global Illumination. Показаны четыре шага процесса и то, как объединяются отдельные результаты.

Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников

Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, разработчики UNIGINE продолжают цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрена миграция с Unity с точки зрения 3D-художника.

Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine

Джесси Хеннинг в подробном туториал показал, как создать визуальный эффект энергетического щита.

Создание руин в лесу в Unreal Engine 5

Джеремия Мерцари рассказал о работе над проектом Lost in Nature, объяснил, как создавалась листва, а также рассказал о композиции сцены и освещении.

Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3

Команда Epic Games поговорила с Кубой Опоном, гейм-директором Shadow Warrior 3, о добавлении большей вертикальности в третью часть франшизы, и о том, почему Unreal Engine хорошо подходит для шутера от первого лица.

Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером

Алина Браздейкене, ведущий продюсер META Publishing, беседует с Томасом Бикерсом, ведущим нарративным дизайнером inXile Entertainment, о его опыте и работе в качестве нарративного дизайнера, его мыслях в этой области и извлечённых уроках.

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

В основном статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года).

Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4

Робин Марианчик рассказал о работе над проектом TRNTL Controller, поделился инструментами, которые он использовал для ретопологии, и рассказал о том, какие настройки будут более эффективными для освещения.

Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии?

Или, по крайней мере, способы не разозлить друг друга. Клара Сиа из Devolver Digital делится советами.

Производные в вычислительном шейдере

В статье показан способ вычисления производных для фильтрации текстур в вычислительных шейдерах (для затенения буфера видимости).

USB Cheat Sheet

Небольшая шпаргалка по спецификациям.

Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и Houdini

Эдвард Доусон-Тейлор рассказал о проекте UFO, поведал об эффектах в сцене и показал настройку камеры, которую он использовал с HTC Vive.

Разное

Стилизованная водичка, река и галька в UE5

Найдено на ArtStation.

Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen

С ArtStation Остапа Гордона.

Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемость

Использовал Vertex Animation Textures, потом в рантайме по ним делал маски для вертексных объектов.

Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в Blender

Впечатляющая анимация от Мигеля Родригеса.

Комментарии (2)


  1. cry_san
    11.05.2022 03:24
    +2

    Больше! Чаще!


  1. grgl
    11.05.2022 10:29
    +1

    на зимних фотках такая атмосфера