Из новостей: Blender 3.2 Beta, Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению, Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс, подробности о технологии лицевых ригов MetaHuman Creator.
Из интересностей: советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard, подробно про фотограмметрию от разработчиков из Rebellion, про случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ac/593/272/3ac5932724a81f12343c958a457df79a.png)
Обновления/релизы/новости
Blender 3.2 Beta
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5c9/824/3f6/5c98243f6e2e0ada7234c54e401df115.jpeg)
В новой версии улучшены конвейеры анимации и оснастки, улучшены рабочие процессы моделирования и Grease Pencil, улучшена производительность узлов геометрии и многое другое. Импорт obj ускорен на порядок.
С дорожной картой 3.2 можно ознакомиться на сайте.
Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e74/230/90a/e7423090a57eac30894e71306e80567d.jpeg)
Изначально на Гитхаб выложили исходники BRender, на котором были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.
А чуть позже и Microsoft опубликовала в открытом доступе исходный код 3D Movie Maker после просьб в Твиттере.
Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee4/f75/b04/ee4f75b0427a7b337b42c2f289664e5f.jpeg)
120-страничный гайд можно скачать бесплатно.Ключевые темы:
Настройка вашего 2D-проекта
Переключение между Unity и DCC-софтом
Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв
Настройка камер
Создание анимации и риггинг
Настройка источников света и специальных шейдеров
Оптимизация проекта
Скачать можно бесплатно с сайта Unity.
Технология лицевых ригов MetaHuman Creator
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ed2/881/c45/ed2881c45d8ec95f477fab61fccf3deb.png)
В 18-страничном документе от Epic Games изложены принципы проектирования и базовая архитектура Rig Logic, лёгкого портативного солвера лицевых ригов, первоначально разработанного 3Lateral, которую Epic приобрела в 2019 году.
Defold 1.3.2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d20/5fd/e52/d205fde526e4ac70864fa6097c02d39b.jpeg)
Этот выпуск в первую очередь направлен на исправления ошибок, но у команды также было время добавить поддержку сборок под Android 12, а также возможность создавать как APK, так и AAB за один шаг сборки.
На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b80/242/6d8/b802426d82e8421f7c7cabd24eb0e3e3.gif)
В симуляторе рендеринг происходит практически в реальном времени, а на самой консоли на обработку одного кадра уходит 30 минут.
TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d7f/8e5/9ab/d7f8e59ab5be4c1c2a890c0364e044a7.jpeg)
TressFX 5.0, последняя версия патча TressFX UE, обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора.
Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARI
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ff/066/d1b/6ff066d1b9fb980773310e0d81acd34c.png)
В ноябре прошлого года Khronos Group анонсировала ANARI 1.0 (ANAlytic Rendering Interface) — открытый стандартный API для масштабируемой визуализации 3D-данных.
AMD объявили о поддержке ANARI в Radeon ProRender. Всё лежит на Гитхабе.
CozyBlanket 1.3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1a5/4cd/d5c/1a54cdd5c45c440797eb864d6a55e0bd.png)
Обновление добавило новые инструменты для рисования полос квадов, перемещения островов новой топологии по поверхности модели и закрепления вершин.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция Inferno от ActionVFX и FILMPAC
9 бесплатных клипов огня, дыма, искр и горящих обломков доступны в виде 2K .mov файлов и лицензированы для использования в коммерческих проектах.
Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c86/c38/e0d/c86c38e0de3c25b23445faeb8719f5e3.jpeg)
Новая пачка бесплатных ресурсов.
Интересные статьи/видео
«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game
О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.
Если хочется обсудить, то можно это сделать в комментах на DTF.
Rebellion: подробно про фотограмметрию
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/745/fa1/c6c/745fa1c6c2c3807641630bc8e04fc340.jpeg)
Людовико Антоничелли из Rebellion, работавший над Sniper Elite, поделился эксклюзивной информацией о 3D-сканировании и создании игровых ассетов.
Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3b2/d84/16a/3b2d8416acbb920130ab510b5441cb4e.jpeg)
Майкл Куэвас, работавший в Blizzard, Sony Santa Monica, Obsidian, Midway Games, поделился своей мудростью и показал, как натренировать чувствительность глаз к таймингу и интервалам.
20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнее
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/22b/fa5/0f4/22bfa50f41fe7c84100d904316b31d8d.png)
От выравнивания лайна до записи экрана в пару кликов.
Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/348/bf3/912/348bf3912cc567a32d52e62ca164cb9e.png)
Геймдизайнер из Whalekit в статье разберет две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул опущена. После теории автор переходит к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться.
Rocket League: масштабирование для бесплатной игры
Мэтью Сандерс из Psyonix на GDC 2021 рассказал про предварительные исследования для онлайн-сервисов, необходимые для поддержки более 1 миллиона одновременных игроков.
Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5fc/814/5e5/5fc8145e50508a6366d21460dedab673.gif)
В статье представлен первый опыт авторы по написанию вычислительного шейдера для реализации размытия по Гауссу.
Показано, как написание пиксельных шейдеров может значительно превзойти неоптимизированные вычислительные шейдеры.
Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/823/470/ac5/823470ac533326ae8398479245119fb6.png)
Преподаватель Java в одном из московских вузов в этой части продолжил рассматривать процесс разработки рогалика. Речь в статье пойдёт в том числе о процедурной генерации комнат.
Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/691/c09/543/691c095438751adafe89e3f9414eafaf.jpeg)
В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать. В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.
Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1.
Зацикленная анимация бега в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/93e/946/a72/93e946a7277a8bbe4e2f22a1678ae5b4.gif)
3d-художник поделился советами в Твиттере.
Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работать
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8d8/a86/b9b/8d8a86b9b9d3e276e8a633746d36e083.jpeg)
Где найти силы и мотивацию на творчество, как работать со страхами и оставаться эффективным в сложное время. Собрали рекомендации психолога Екатерины Копейкиной.
Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции
В видео представлен обзор концепций шейдеров тесселяции, показано, как реализовать базовый шейдер с использованием OpenGL.
Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bfe/80c/326/bfe80c326ee9e43683605cc402868d1e.gif)
Александр Гришанин, продюсер и технический директор Cascadeur обсудил новые функции последней версии, рассказал об улучшении работы пользователей Blender и поделился планами развития компании.
Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/22a/390/ebf/22a390ebf71b396c43fee59e647b15b1.png)
В статье представлено решение для Global Illumination. Показаны четыре шага процесса и то, как объединяются отдельные результаты.
Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8c0/093/82a/8c009382a2cec8f49506c5d6287282e5.png)
Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, разработчики UNIGINE продолжают цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрена миграция с Unity с точки зрения 3D-художника.
Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine
Джесси Хеннинг в подробном туториал показал, как создать визуальный эффект энергетического щита.
Создание руин в лесу в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b35/514/631/b355146313b520251cf604ef0839144c.jpeg)
Джеремия Мерцари рассказал о работе над проектом Lost in Nature, объяснил, как создавалась листва, а также рассказал о композиции сцены и освещении.
Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/693/8d1/c34/6938d1c34b8c36c91ffd51ac00164d88.jpeg)
Команда Epic Games поговорила с Кубой Опоном, гейм-директором Shadow Warrior 3, о добавлении большей вертикальности в третью часть франшизы, и о том, почему Unreal Engine хорошо подходит для шутера от первого лица.
Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером
Алина Браздейкене, ведущий продюсер META Publishing, беседует с Томасом Бикерсом, ведущим нарративным дизайнером inXile Entertainment, о его опыте и работе в качестве нарративного дизайнера, его мыслях в этой области и извлечённых уроках.
Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f4b/7ef/712/f4b7ef712a9f3c414ae39f4bbe043f12.png)
В основном статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года).
Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8e/adc/97b/a8eadc97b2b5b991c24772375ff7330d.gif)
Робин Марианчик рассказал о работе над проектом TRNTL Controller, поделился инструментами, которые он использовал для ретопологии, и рассказал о том, какие настройки будут более эффективными для освещения.
Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/438/847/091/43884709171edbe58e8c17cd249b3e1a.png)
Или, по крайней мере, способы не разозлить друг друга. Клара Сиа из Devolver Digital делится советами.
Производные в вычислительном шейдере
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6f8/0a0/bda/6f80a0bda2b9589e7b3304e5006a3c2e.png)
В статье показан способ вычисления производных для фильтрации текстур в вычислительных шейдерах (для затенения буфера видимости).
USB Cheat Sheet
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/478/84a/b80/47884ab8084d9460d7ed0d036a34e510.png)
Небольшая шпаргалка по спецификациям.
Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и Houdini
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/642/391/fe4/642391fe44a5fbaf78c1ca212eaecdb5.jpeg)
Эдвард Доусон-Тейлор рассказал о проекте UFO, поведал об эффектах в сцене и показал настройку камеры, которую он использовал с HTC Vive.
Разное
Стилизованная водичка, река и галька в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2da/07f/d9c/2da07fd9c62da20627147ecc9c8db96d.gif)
Найдено на ArtStation.
Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e48/390/88c/e4839088c9b6acf33ebf60b271aa6d05.jpg)
С ArtStation Остапа Гордона.
Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемость
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e48/6ee/531/e486ee53138938922b74b4158ca850a4.gif)
Использовал Vertex Animation Textures, потом в рантайме по ним делал маски для вертексных объектов.
Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/757/2b7/e16/7572b7e167e9a46d42bdd5096449ae48.gif)
Впечатляющая анимация от Мигеля Родригеса.
cry_san
Больше! Чаще!