Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера (первая была здесь), и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций. 

Пайплайны и пассы

Есть очень популярный пайплайн. Рассмотрим его по шагам:

  1. Сперва идет концепт — это любые брифинги, схемы, обсуждения и т. д. 

  2. Затем — грейбоксинг, когда мы делаем общую схему без арта, чисто на геометрических примитивах, чтобы проверить какие-либо гипотезы касательно игрового процесса. Это то, что любят обозначать как «накидай на кубах».

  3. Потом — вайтбоксинг, когда мы делаем чуть понятнее свет, ставим артовые доминанты, ключевой арт. И таким образом довольно четко транслируем, где находится игровой персонаж. Как правило, на этом этапе по блокауту уже можно понять, из какой игры эта локация.

  4. Следующий этап я назвал дрессинг. Это и пропсинг, и левел-арт, и окружение, — всё, что может сделать арт-отдел с уровнем. 

В идеальном мире всё так и происходит: сперва сбор хотелок, какой-то брифинг, затем — работа левел-дизайнера, а затем уже левел-артиста. Однако, спойлер: реальный мир не такой.

Поэтому сейчас в индустрии используется идея пассов (от англ. pass — проход/проходка). Так, ниже на схеме изображены LD Pass и Art Pass

Допустим, левел-дизайнеры сделали локацию и отдали ее в арт-отдел. Но это не значит, что на этом работа заканчивается. Эту локацию придется поддерживать. Например, завели арт, а часть его не отвечает требованиям игровой логики, или он не так настроен, или требует доработок со стороны игровой механики локации.

С этого момента начинается то, что я называю «пинг-понгом» между отделами. Если люди опытные и настроили свое взаимодействие на проекте, этот пинг-понг будет максимально коротким и эффективным во времени. Иначе процесс может быть довольно болезненным. К тому же, далеко не все студии начинают с LD Pass.

Для примера приведу пайплайн Rockstar Games. World-дизайном, или разработкой мировой карты, в студии занимается сперва арт-отдел, и только после этого приглашают левел-дизайнеров, которые преимущественно занимаются проработкой миссий: настройкой ИИ, событий и т. п.

А есть, например, студии, которые 80% продакшена пускают на то, чтобы сделать крутой генератор города, после чего берут 2D-разметку, и генератор автоматически расставляет по ней здания, улицы и т. д. Так, например, делали  в «Человеке-пауке» от Insomniac Games или The Sinking City от Frogwares. В таком случае, конечно, большую часть продакшена занимает разработка инструментария, а потом уже артовый и ЛД-прод. 

Кроме того, до сих пор есть студии, которые требуют, чтобы левел-дизайнер был в то же время и левел-артистом. А в некоторых — чтобы геймдизайнеры в первую очередь были левел-дизайнерами, а потом ещё немного и нарративщиками. Например, если вы откроете вакансии 4A Games, которые стабильно работают над серией Metro, в их тестовом задании на старшего геймдизайнера нужно сделать 80% левел-дизайна, 20% — нарративного дизайна. Там вы делаете блокаут для Metro, причем сразу вайтбокс. И расписываете в отдельном документе, что здесь происходит, какой сюжет, как он вписан в события, как персонажи здесь оказались. Там очень высокие требования. 

Итак, пайплайны бывают разные. И левел-дизайнеры бывают разные, с разным спектром обязанностей. Но все они, как правило, руководствуются в работе одними и теми же вещами.

Принципы левел-дизайна

Есть некоторые общие принципы построения локации, на которые может опираться и левел-дизайнер, и левел-артист. Нам нужно мотивировать игрока на определенные действия, и это можно сделать с помощью различных хитростей даже на этапе блокаута.

Контраст и цвет

Это скриншот, который я честно позаимствовал у своего товарища Кайла Расмуссона, который раньше преподавал левел-дизайн в Фулл Сейле:

Рассмотрим приемы, которые здесь указаны, и начнем с контраста (contrast) — самого банального, что помогает сконцентрировать внимание игрока в нужной точке. В центре кадра есть пещерка с двумя факелами. Кстати, крытая пещера с факелами — абсолютная классика в играх с открытым миром: это точка, которая будет контрастна и днём, и ночью. Днём — потому что она крытая и тёмная, а ночью — за счёт факелов.

И пока мы не ушли далеко, хочу также обратить внимание на выбранный на скриншоте цветовой код: всё важное отмечено жёлтым. В последние годы даже проводилось исследование, показывающее, что жёлтый лучше прочих цветов привлекает внимание. В данном случае он концентрирует траекторию глаз на середине кадра.

Почему именно эта индикация? Да потому что она буквально везде. Если выше так выделены ориентир и «хлебные крошки», о которых дальше мы еще поговорим подробнее, то на скриншоте ниже — цветы, перила и балки, которые помогают Элой карабкаться в Horizon: Forbidden West.

А здесь жёлтым решили нанести декали потёртостей в Tiny Tina’s Wonderlands — причём даже там, где они по арту изначально не подходят, но, судя по всему, нужны геймплейно. Нет ничего страшного в том, чтобы как будто бы бессистемно применять такие вещи для упрощения навигации. По крайней мере, если это реально помогает — или, что ещё лучше, если это изменение введено на основе обратной связи от игроков.

Направляющие линии

Теперь перейдём к любимому дизайнерскому холивару, — направляющим линиям, или Leading Lines

Самый банальный пример направляющих линий из жизни — это разметка на дороге. Технически ты не обязан по ней ехать, но каждый день миллион автомобилей умудряется ехать по ней прямо. Конечно, их вынуждают это делать ПДД, но тем не менее. Направляющая линия — это не гарант поведения игрока, но она может помочь сфокусировать его взгляд.

Но почему холиварят, спросите вы? Давайте посмотрим на пример ниже:

Кто-то тут нарисовал линии поверх продолговатых ламп накаливания и плинтусов. И этот кто-то наверняка скажет: «Да вот они линии, подкрепляют мотивацию двигаться именно вперёд по коридору». И это будет полной чушью по двум простым причинам, которые можно увидеть в следующих наводящих вопросах:

  • а можно ли выбрать иной путь, даже если этих линий не будет?

  • какую функцию выполняют вещи, выбранные в качестве направляющих линий?

Очевидно, что лампы должны поддерживать полноту картины света, а плинтусы — «сшивать» неаккуратные края отделки. Что касается иного пути, можно ли куда-то здесь свернуть — тут без комментариев.

Другой пример:

Это мой любимый случай из «подлых». Тут есть подводный камень. Да, с одной стороны свернуть никуда на лестнице мы не можем. Но при этом функция у перил есть всё же дополнительная, менее очевидная, чем просто «не дать упасть»: поднять линию границы движения ближе к уровню взгляда. Видя перила, нам не обязательно смотреть под ноги, чтобы понять, где заканчивается лестница и куда она поворачивает. 

Но этот случай всё же не игровой, так что давайте разберёмся, что же такое направляющая линия в игровых мирах.

Для затравки — простой пример из Shadow of the Colossus.

Здесь направляющая линия — это конструкция, соединённая и указывающая на главную артовую доминанту всей игры — башню. Следовать по ней необязательно, но функцию она выполняет полезную — направляет наш взгляд на ключевой ориентир и упрощает нам навигацию. 

Но направляющие — это необязательно какой-то продолговатый вытянутый предмет в мире игры, нет. Это может быть буквально совмещение линий гор или линий горизонта, или что-то еще. Что-то, что формирует линию, по которой не игрок пройдёт, а его взгляд. И уже после этого, может быть, изменится траектория перемещения игрока. 

Некоторым таким линиям игрок может следовать неосознанно, т. к. они не обладают какой-то смысловой нагрузкой, но находятся на видном месте, которого нельзя избежать. Ниже — пример из недавней Ghostwire: Tokyo. Провода на полу на самом деле ведут к точкам взаимодействия. 

«Хлебные крошки»

Следующий базовый прием в левел-дизайне — Bread Crumbs (хлебные крошки). Это использование обычно одного и того же силуэта для выстраивания маршрута. Мой любимый пример — сказка братьев Гримм, где старушка заманивала детей в лес дорожкой из конфет. Она — просто отличный левел-дизайнер. 

В перезапуске Tomb Rider в начале есть локация с упавшим самолетом, и по ней разбросан багаж. Багаж в данном случае — это тоже «хлебные крошки», ведь семантически это одна и та же группа объектов. Да, они могут выглядеть по-разному, но для игрока они несут одно назначение. Для наглядности ниже снова обратимся к скриншоту Кайла.

А теперь давайте рассмотрим Genshin Impact. Речь здесь, естественно, о сундуках. Они в игре разбросаны крайне часто и за счёт своего размера являются ориентирами, задающими среднесрочные цели. А в качестве Bread Crumbs на последнем скриншоте в углу справа снизу — колонны. Они выстраивают маршрут за счёт одного и того же уже силуэта и все вместе формируют траекторию движения. 

Почему это не направляющие, спросите вы? Они всё-таки не формируют сплошную линию и могут быть расставлены более сложной траекторией. И мы будем следовать не линии, а именно что цепочке схожих силуэтов. А вот направляющие в Genshin очень активно используются в построении ландшафта — обратите на это внимание, когда будете играть.

А это мой любимый пример «хлебных крошек». Платформеры типа Mario целиком и полностью построены на «хлебных крошках», ведь здесь в их роли выступают монетки. Они буквально задают направление движения. Линия на заднике здесь тоже мотивирует движение слева направо и снизу вверх. А форма холма буквально дублирует форму прыжка, которую проходит персонаж. Здесь очень вдумчивый дизайн. У Nintendo в принципе по визуалу все очень хорошо.

Обращайте внимание на критически важные элементы для игрового процесса: зачастую в них тоже будет использоваться принцип «хлебных крошек». Если вы думали что монетки в Марио — это откровение, то задумайтесь где хлебные крошки, скажем, в Resident Evil? На мой взгляд, это зомби. А в том же The Division — укрытия. Почему? Потому что пока игрок следует им, он однозначно понимает, что идёт туда, куда нужно. Даже если это не критический путь, то, по крайней мере, маршрут, срежиссированный дизайнером.

Ориентиры и “reward and denial”

Далее — landmarks (ориентиры). Это специфическое нарушение линии горизонта за счет добавления уникального силуэта. Через лэндмарки игрока можно направлять, ставить ему долгосрочные цели, через них можно транслировать, где находится игрок. Здравствуй, Цитадель из Half-Life 2, до которой мы идём всю игру, и она нам большую часть времени даже не столько цель задаёт, сколько показывает, насколько мы продвинулись в своем прогрессе. 

Ещё через лэндмарки можно реализовывать такой приём, как reward and denial (награда и отказ). По сути, это когда мы заметно обозначаем средне- или долгосрочную цель, но отказываем игроку в возможности визуально построить путь до неё. У игрока возникает дефицит, потребность увидеть объект интереса, награду — reward — целиком, подобраться к ней поближе, а если это здание, то обойти его и войти. И закрывать этот дефицит дизайнер позволит игроку только через несколько проб и срежиссированных ошибок, отказов — denial. В этом контексте каждый denial вовсе не обязательно будет опциональным тупиком. Этот приём ведь возможен и в линейных играх. В таком случае это будет череда последовательных мест, которые проходит персонаж и каждый раз сетует, что приблизился, но всё ещё не у цели.

Обычно в данном случае приводят примеры либо моста, либо капитолия из The Last Of Us — после этого образуется каша в голове, ведь в таком случае непонятна разница с ориентиром. И действительно, если рассматривать пример с лэндмарком, то так может показаться. 

Из недавнего самый наглядный пример на мой взгляд — Малые деревья Эрд из Elden Ring. Те, которые на скриншоте вдали, и путь до которых ну совсем неочевиден.

В чём же разница? Всё очень просто. Лэндмарк — лишь один из видов цели, которые могут участвовать в reward and denial. А ведь, на секундочку, сундук за решёткой из Tiny Tina’s Wonderlands ниже тоже будет релевантным примером!

И на десерт — мой любимый пример: награда внутри запертого дома в Assassin’s Creed: Valhalla. Это запись моего прохождения. Я знаю серию как свои пять пальцев и, тем не менее, обратите внимание, сколько я делаю лишних телодвижений без потери мотивации. Кажется, что каждое следующее действие приведёт меня к цели, но в итоге все они были обязательны, просто я выполнил паззл в своём произвольном порядке.

Ещё раз: в данном случае мы даём задачу, нарочито предоставляем очевидный способ решения и ломаем его, мотивируя игрока искать верный путь.


Итак. После всего, что мы разобрали выше, что я могу посоветовать напоследок?

Пользуйтесь. Анализируйте. Берите кадры прямо из Steam и пытайтесь понять, что вам, как игроку, хочется сделать, смотря на этот кадр. Почему окружение в нём сделано именно так, а не иначе. На многое есть ответы — достаточно лишь посмотреть. 

А в следующий раз мы вернёмся с уже менее очевидными приёмами в дизайне и ноу-хау по наращиванию игровой эрудиции.

Комментарии (4)


  1. NemoVors
    12.05.2022 14:21
    +1

    Есть у всего этого одна проблема: когда все ведет тебя по нужному пути, но ты хочешь притормозить и поискать секреты. В этот момент все в игре оказывается против тебя. И камера смотрит на основной путь и какие-то кат-сцены закрывают путь назад, и вообще неудобно. Особенно помнится этим страдал DmC:4.

    Как игроку отвязаться от ощущения того, что умные гейм-левел-дизайнеры уж слишком сильно направляют его по определенному пути? Особенно, если игра и так рельсовая, а шаг влево-вправо стабильно приводит или в тупик или к секрету (который, по сути, тоже тупик). В играх с "открытым миром" отступление от задумке гейм-дизайнера обычно приводит в место, где ничего нет. И да, ориентиры есть, линии есть, все есть, но туда не хочется. А больше ничего нет. Этим страдает уже FarCry3-4-5 (особенно 5).

    Все эти крошки и линии читаются игроком. Но если они всегда есть перед чем-то интересным, то всякая таинственность и удовольствие от самостоятельного поиска пропадают. А если на цели еще и маркер стоит, тогда зачем все это? Причем ладно бы маркер на финальной цели. Нет, маркеры сейчас указывают на КАЖДУЮ цель. Этим уже страдает и FarCry и TomRaider (не первые части), да и вообще кто угодно.

    Не то, чтобы у меня были претензии к статье. Тут все хорошо. Претензия скорее к трендам игроиндустрии: делать открытые (и не открытые) миры для поглощения контента, а не для приятной игры.


    1. VasiliySkobelev Автор
      12.05.2022 14:31

      Так, последовательно)

      Фиксированная камера в Devil May Cry это вообще зло и атавизм после третьей части. В других играх, вышедших позже, я не припомню, чтобы "камера мешала смотреть не на критический путь". В любом случае:

      • любознательность игрока в идеале должна поощраться

      • секретки в общем случае это часто тупики или петли и если игрок выходит на вынужденный бектрекинг он точно должен получать за это что-то полезное (на всякий случай, поясню, что речь о сингл играх. в компетитив всё немного иначе, там тупики лучше не лепить в принципе)

      • линии, крошки и прочие приёмы не обязаны быть всегда. тут я не вижу проблемы. если игра подразумевает скиллчек на исследование, то закономерно там будут и индицированные и не индицированные объекты интереса

      Теперь немного побуду адвокатом дьявола. В последних играх Ubisoft и Crystal Dynamics (читай, AC Valhalla, Far Cry 6, Tomb Raider и Guardians of the Galaxy) с настройкой маркеров и прочих казуальных механик всё отлично. Если тебя смущают маркеры, их всегда можно отключить. Рекомендую полазить по настройкам и посмотреть что там можно сделать в разделе геймплея или HUD. Для меня лично зачастую это геймченджер, я получаю от игры больше удовольствия, когда мне меньше разжёвывают критический путь.


      1. NemoVors
        12.05.2022 19:32

        Фиксированная камера в Devil May Cry это вообще зло и атавизм после третьей части

        Фиксированная камера в слэшере не всегда зло. Если она хорошо сделана, то это лучше плохой следящей камеры. А вот в платформере (коим наполовину является Dmc) - и правда зло :) .

        В других играх, вышедших позже, я не припомню, чтобы "камера мешала смотреть не на критический путь".

        Пожалуйста: последние томб райдеры. Все три. Камера активно поворачивается в сторону прямого пути или ориентира или еще чего-то там. Не всегда, конечно, не всегда. Но иногда авторы очень упорно хотят показать мне ракурс, который пусть и красивый, но мне совершенно неудобный.

        с настройкой маркеров и прочих казуальных механик всё отлично. Если тебя смущают маркеры, их всегда можно отключить.

        Боюсь, что не все так просто с маркерами. Если в том же томб райдере без них можно обойтись (но не припомню, чтобы они отключались), то вот в FC5 без маркеров игра превратиться в пиксельхантинг2.0, поскольку игра почти ничего не предлагает взамен. Ключевые сюжетные моменты пройти можно, но их там можно пройти не приходя в сознание. В, например, Styx иногда маркер указывает на выход, а иногда подсвечивает каждую перекладину, на которую надо залезть. Хотя может быть меня подводит память и это только в обучении так.

        В том же морровинде маркеры были не нужны - было описание куда идти и как добраться. А в скайриме описания нет - выключи маркеры и все - тыкайся наугад. И ладно бы они указывали на нужную пещеру. Нет, они точно указывают на сундук в котором лежит "потерянный" предмет или на важного НПС, которого надо "найти", ведь он прячется :) .

        Кстати я сейчас вспомнил, что как раз в FC4 маркеры адекватные. Они указывают на точку, а когда к ней подходишь - превращаются в довольно большую область, позволяя игроку самостоятельно поискать, что он там ищет. Что не отменяет странности наличия этих маркеров в принципе: "у нас тут есть затерянные письма, которые 200 лет как никто найти не может. Вот тебе удобная карта для поисков с точностью до 15м".

        если игрок выходит на вынужденный бектрекинг

        А если я и так догадался, что там секрет - зачем меня дополнительно мучать? В последнем томбрайдере в принципе (ну или я такой криворукий) некоторые вещи невозможно собрать в процессе прохождения - надо возвращаться, хотя ни сюжетно, ни логически это не обосновано.

        Опять же: DmC3-4, TR новые, FC3-4 - отличные игры и большая часть геймдизайна мне нравится. Но иногда ради "контента" и продолжительности там выдают такое, что "можно не надо".


      1. p07a1330
        14.05.2022 13:44

        В том и проблема что нельзя - нету альтернативы.
        В том плане была шикарна, имхо, Готика - где были дорожные указатели и где можно было спросить дорогу у прохожих - и этого реально хватало. Да и при выдаче задания довольно подробно рассказывали, сколько и куда идти.
        От того, что в условном FC отключатся маркеры - не появится ни дорожных указателей, ни уж тем более неписей, которые подскажут "А как пройти в библиотеку"