Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4.

Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, машина Тьюринга в Doom.

Обновления/релизы/новости

Flutter 3 и Casual Game Toolkit

На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit. В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.

Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine. Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.

Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables

Цель Loady Dungeons — предоставить казуальную игру, чтобы понять, как Addressables и Cloud Content Delivery (CCD) работают вместе в существующем проекте.

Загрузить можно с Гитхаба.

Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года

В архив с версией Duke Nukem Forever от 2001 года добавили исходный код, инструкцию по сборке, собранный билд игры и патчи, позволяющие запустить шутер на современных операционных системах.

Game Texture Viewer станет бесплатным

JangaFX сделала браузер текстур и спрайтшитов GTV (Game Texture Viewer) доступным бесплатно. До покупки оно стоило 20 долларов.

Пока софт не стал бесплатным, можно воспользоваться кодом GPG7-33NS-KJ2K-CKGT.

Character Creator 4

Обновление позволяет пользователям импортировать гораздо более широкий спектр ригов персонажей, при этом риги из 3ds Max, Blender, Maya и Unreal Engine конвертируются автоматически.

Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance

Adobe добавила встроенную поддержку файлов Substance в последнюю бета-версию Photoshop.

Это должно позволить пользователям импортировать процедурные материалы в формате .sbsar, например, из библиотеки Adobe Substance 3D Assets.

Rust GameDev #33: апрель 2022

Очередной дайджест разработки игр на Расте.

Unity 2022.1 Tech Stream

В посте команда Unity поделилась лишь несколькими наиболее важными моментами, которые охватывают ключевые области, включая унифицированный пользовательский интерфейс, удобство использования для художников, скорость итерации и улучшения платформы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

75-страничный гайд про профилированию в Unity

В руководстве собраны знания и советы внешних и штатных экспертов Unity о том, как профилировать приложение в Unity, управлять его памятью и оптимизировать энергопотребление от начала до конца.

Новые курсы по Unreal Engine 5

В этом месяце семь курсов посвящены тому, чтобы помочь изучить некоторые тонкости UE5.

Интересные статьи/видео

История одного фрейма Halo Infinite

При разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.

В докладе рассказывается, какие изменение претерпел движок и что из этого вышло.

Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре

Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.

Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.

Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.

Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3

Разработчики рассказали про плюсы и минусы работы студии с конструктором игр, «секретные» техники помогающие довести игру до выхода в ранний доступ и почему выбор пал именно на Construct 3.

Процесс работы над окружением Dying Light 2

Ведущий художник по окружениям Techland Бартош Янушкевич рассказал о работе над Dying Light 2 Stay Human, объяснил, как уровни были сделаны интуитивно понятными.

Как создавали движок на Unity (часть 0)

В данном цикле статей разработчики расскажут, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity.

Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске

Дмитрий Яшанов, продюсер в tinyBuild, рассказывает, как игра Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games прошла путь от прототипа до успешного старта в 100 тысяч копий за первые три дня продаж.

Геймдев Латинской Америки

Цикл материалов об игровых индустриях континентов и регионов продолжается. В этот раз речь про Латинскую Америку.

Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга

Поменяли входные и выходные типы, что на больших сценах может сэкономить секунды.

Сам фикс будет в 3.2. Про проблему Арас хорошо расписал.

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1

В статье могут встречаться страшные картинки, не оптимальные схемы, неверные решения. Заходите на свой страх и риск.

Сравнение библиотек парсинга .obj

В статье рассмотрено несколько популярных парсеров на C/C++.

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Александр Мастюгин, тестировщик в студии Nord, рассказал как студия решила автоматизировать регрессионное тестирование.

Создание дождливой сцены в Blender

Руководство по созданию шейдера дождя с использованием геометрических нод.

Машина Тьюринга в Doom

Про применимость машины в контексте уровней DOOM.

Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake

Джонатан ван Иммерзил рассказал о процессе работы над Lake, повествовательно-приключенческой игрой о работнике почты, объяснил, как создавался ландшафт в World Creator 2, и поделился тем, что он узнал, работая над растительностью.

Создание арта Final Fantasy 9

В интервью Бен Хэнсон беседует с Сесилом Кимом (художественным руководителем студии Thatgamecompany) и директором/исполнительным продюсером Wevr Джейком Роуэллом об их работе над Final Fantasy 9.

Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity

В статье приведены примеры подобных игр и показано, как самим реализовать это в Unity.

Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?

С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь статический анализ?

Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания

На этой сессии с GDC 2022 года участники дискуссии разбирают путь одиночной разработки через истории тех, кто решил пойти по этому пути и успешно выпустил свои игры.

«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer

Неповторимый 2007-й год. Молодой и горячий Суда размышляет о своих творческих методах, проблемах дизайна GTA, квестах, насилии и важности линейной истории.

Генерация океанских волн в Niagara и UE5

Райан Джеймс Смит поделился кратким руководство, в котором объясняется, как создавать тайловые океанские волны с помощью быстрых преобразований Фурье.

Lost Ark нашла свой путь

Amazon Games наконец-то сделала себе имя после сложного запуска New World. В статье исследуется эта тема: помогает ли Lost Ark MMORPG на западном рынке войти в новую эру?

Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing

Новый метод использования LOD’ов для оптимизации трассировки лучей от команды AMD .

Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков

Представьте, что вы обнаружили серьёзную ошибку в продакшене сразу после выпуска игры. Ошибка вредит только вашим платёжеспособным клиентам. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки совершат покупку в приложении. Это история одного такого бага, с которым автор статьи когда-либо сталкивался за 30 лет программирования. Это история о том, как он с командой отследил проблему и работал с Unity над её исправлением.

Разное

40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace

На каждую сцену потрачено всего несколько дней.

Милый фермерский концепт Blender

С ArtStation.

Демейк Portal на Nintendo 64

Ознакомиться можно на Гитхабе.

Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5

В ночное время она похожа на локацию из хоррора.

Комментарии (1)


  1. xshd
    18.05.2022 12:08
    +2

    интересно, особенно про ue5 и blender.

    Спасибо!