Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4.
Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, машина Тьюринга в Doom.
Обновления/релизы/новости
Flutter 3 и Casual Game Toolkit
На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit. В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.
Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine. Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.
Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables
Цель Loady Dungeons — предоставить казуальную игру, чтобы понять, как Addressables и Cloud Content Delivery (CCD) работают вместе в существующем проекте.
Загрузить можно с Гитхаба.
Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года
В архив с версией Duke Nukem Forever от 2001 года добавили исходный код, инструкцию по сборке, собранный билд игры и патчи, позволяющие запустить шутер на современных операционных системах.
Game Texture Viewer станет бесплатным
JangaFX сделала браузер текстур и спрайтшитов GTV (Game Texture Viewer) доступным бесплатно. До покупки оно стоило 20 долларов.
Пока софт не стал бесплатным, можно воспользоваться кодом GPG7-33NS-KJ2K-CKGT.
Character Creator 4
Обновление позволяет пользователям импортировать гораздо более широкий спектр ригов персонажей, при этом риги из 3ds Max, Blender, Maya и Unreal Engine конвертируются автоматически.
Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance
Adobe добавила встроенную поддержку файлов Substance в последнюю бета-версию Photoshop.
Это должно позволить пользователям импортировать процедурные материалы в формате .sbsar, например, из библиотеки Adobe Substance 3D Assets.
Rust GameDev #33: апрель 2022
Очередной дайджест разработки игр на Расте.
Unity 2022.1 Tech Stream
В посте команда Unity поделилась лишь несколькими наиболее важными моментами, которые охватывают ключевые области, включая унифицированный пользовательский интерфейс, удобство использования для художников, скорость итерации и улучшения платформы.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
75-страничный гайд про профилированию в Unity
В руководстве собраны знания и советы внешних и штатных экспертов Unity о том, как профилировать приложение в Unity, управлять его памятью и оптимизировать энергопотребление от начала до конца.
Новые курсы по Unreal Engine 5
В этом месяце семь курсов посвящены тому, чтобы помочь изучить некоторые тонкости UE5.
Интересные статьи/видео
История одного фрейма Halo Infinite
При разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.
В докладе рассказывается, какие изменение претерпел движок и что из этого вышло.
Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре
Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.
Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.
Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.
Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3
Разработчики рассказали про плюсы и минусы работы студии с конструктором игр, «секретные» техники помогающие довести игру до выхода в ранний доступ и почему выбор пал именно на Construct 3.
Процесс работы над окружением Dying Light 2
Ведущий художник по окружениям Techland Бартош Янушкевич рассказал о работе над Dying Light 2 Stay Human, объяснил, как уровни были сделаны интуитивно понятными.
Как создавали движок на Unity (часть 0)
В данном цикле статей разработчики расскажут, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity.
Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске
Дмитрий Яшанов, продюсер в tinyBuild, рассказывает, как игра Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games прошла путь от прототипа до успешного старта в 100 тысяч копий за первые три дня продаж.
Геймдев Латинской Америки
Цикл материалов об игровых индустриях континентов и регионов продолжается. В этот раз речь про Латинскую Америку.
Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга
Поменяли входные и выходные типы, что на больших сценах может сэкономить секунды.
Сам фикс будет в 3.2. Про проблему Арас хорошо расписал.
Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1
В статье могут встречаться страшные картинки, не оптимальные схемы, неверные решения. Заходите на свой страх и риск.
Сравнение библиотек парсинга .obj
В статье рассмотрено несколько популярных парсеров на C/C++.
QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование
Александр Мастюгин, тестировщик в студии Nord, рассказал как студия решила автоматизировать регрессионное тестирование.
Создание дождливой сцены в Blender
Руководство по созданию шейдера дождя с использованием геометрических нод.
Машина Тьюринга в Doom
Про применимость машины в контексте уровней DOOM.
Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake
Джонатан ван Иммерзил рассказал о процессе работы над Lake, повествовательно-приключенческой игрой о работнике почты, объяснил, как создавался ландшафт в World Creator 2, и поделился тем, что он узнал, работая над растительностью.
Создание арта Final Fantasy 9
В интервью Бен Хэнсон беседует с Сесилом Кимом (художественным руководителем студии Thatgamecompany) и директором/исполнительным продюсером Wevr Джейком Роуэллом об их работе над Final Fantasy 9.
Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity
В статье приведены примеры подобных игр и показано, как самим реализовать это в Unity.
Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?
С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь статический анализ?
Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания
На этой сессии с GDC 2022 года участники дискуссии разбирают путь одиночной разработки через истории тех, кто решил пойти по этому пути и успешно выпустил свои игры.
«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer
Неповторимый 2007-й год. Молодой и горячий Суда размышляет о своих творческих методах, проблемах дизайна GTA, квестах, насилии и важности линейной истории.
Генерация океанских волн в Niagara и UE5
Райан Джеймс Смит поделился кратким руководство, в котором объясняется, как создавать тайловые океанские волны с помощью быстрых преобразований Фурье.
Lost Ark нашла свой путь
Amazon Games наконец-то сделала себе имя после сложного запуска New World. В статье исследуется эта тема: помогает ли Lost Ark MMORPG на западном рынке войти в новую эру?
Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
Новый метод использования LOD’ов для оптимизации трассировки лучей от команды AMD .
Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков
Представьте, что вы обнаружили серьёзную ошибку в продакшене сразу после выпуска игры. Ошибка вредит только вашим платёжеспособным клиентам. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки совершат покупку в приложении. Это история одного такого бага, с которым автор статьи когда-либо сталкивался за 30 лет программирования. Это история о том, как он с командой отследил проблему и работал с Unity над её исправлением.
Разное
40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace
На каждую сцену потрачено всего несколько дней.
Милый фермерский концепт Blender
С ArtStation.
Демейк Portal на Nintendo 64
Ознакомиться можно на Гитхабе.
Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5
В ночное время она похожа на локацию из хоррора.
xshd
интересно, особенно про ue5 и blender.
Спасибо!