Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4.
Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, машина Тьюринга в Doom.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/202/08e/369/20208e369da38466c3aac2f0d3f928bb.png)
Обновления/релизы/новости
Flutter 3 и Casual Game Toolkit
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d85/ff0/fdb/d85ff0fdba5342f175df7ba2904fde51.jpeg)
На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit. В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.
Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine. Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.
Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0e3/62d/3de/0e362d3de7b770bcfe7c047068aa3545.jpeg)
Цель Loady Dungeons — предоставить казуальную игру, чтобы понять, как Addressables и Cloud Content Delivery (CCD) работают вместе в существующем проекте.
Загрузить можно с Гитхаба.
Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/119/c50/f82/119c50f82d86dc42f18d8576db137a61.jpeg)
В архив с версией Duke Nukem Forever от 2001 года добавили исходный код, инструкцию по сборке, собранный билд игры и патчи, позволяющие запустить шутер на современных операционных системах.
Game Texture Viewer станет бесплатным
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/13a/3b8/5c8/13a3b85c8f7f69dd6821eab073d19c75.png)
JangaFX сделала браузер текстур и спрайтшитов GTV (Game Texture Viewer) доступным бесплатно. До покупки оно стоило 20 долларов.
Пока софт не стал бесплатным, можно воспользоваться кодом GPG7-33NS-KJ2K-CKGT.
Character Creator 4
Обновление позволяет пользователям импортировать гораздо более широкий спектр ригов персонажей, при этом риги из 3ds Max, Blender, Maya и Unreal Engine конвертируются автоматически.
Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b05/a74/bed/b05a74bed6d10a090510c18f1ea6a7be.jpeg)
Adobe добавила встроенную поддержку файлов Substance в последнюю бета-версию Photoshop.
Это должно позволить пользователям импортировать процедурные материалы в формате .sbsar, например, из библиотеки Adobe Substance 3D Assets.
Rust GameDev #33: апрель 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/67c/2ec/053/67c2ec053025139a6f906addd67f7dea.gif)
Очередной дайджест разработки игр на Расте.
Unity 2022.1 Tech Stream
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4e2/0a6/eaf/4e20a6eaf688cb8a948bb04f81a09268.jpeg)
В посте команда Unity поделилась лишь несколькими наиболее важными моментами, которые охватывают ключевые области, включая унифицированный пользовательский интерфейс, удобство использования для художников, скорость итерации и улучшения платформы.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
75-страничный гайд про профилированию в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fbb/be1/81f/fbbbe181fcfa1c6d5b264d60b9914695.png)
В руководстве собраны знания и советы внешних и штатных экспертов Unity о том, как профилировать приложение в Unity, управлять его памятью и оптимизировать энергопотребление от начала до конца.
Новые курсы по Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c2a/a83/c0c/c2aa83c0c33d98c5985a3ee0501b6b3b.jpeg)
В этом месяце семь курсов посвящены тому, чтобы помочь изучить некоторые тонкости UE5.
Интересные статьи/видео
История одного фрейма Halo Infinite
При разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.
В докладе рассказывается, какие изменение претерпел движок и что из этого вышло.
Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e6c/3d6/fc4/e6c3d6fc4ba04d2088ffed39bc790fb5.jpeg)
Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.
Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.
Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.
Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f6c/583/df6/f6c583df65ab334f553d87740e024b14.jpeg)
Разработчики рассказали про плюсы и минусы работы студии с конструктором игр, «секретные» техники помогающие довести игру до выхода в ранний доступ и почему выбор пал именно на Construct 3.
Процесс работы над окружением Dying Light 2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8b7/d95/586/8b7d95586d5e893104f73cd5e07761b2.jpeg)
Ведущий художник по окружениям Techland Бартош Янушкевич рассказал о работе над Dying Light 2 Stay Human, объяснил, как уровни были сделаны интуитивно понятными.
Как создавали движок на Unity (часть 0)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2b7/9a5/256/2b79a525687331dd5945e5f6202ed9c9.png)
В данном цикле статей разработчики расскажут, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity.
Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске
Дмитрий Яшанов, продюсер в tinyBuild, рассказывает, как игра Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games прошла путь от прототипа до успешного старта в 100 тысяч копий за первые три дня продаж.
Геймдев Латинской Америки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/92d/6d0/b49/92d6d0b4964694bd0f4fe62a9844db87.png)
Цикл материалов об игровых индустриях континентов и регионов продолжается. В этот раз речь про Латинскую Америку.
Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dab/da3/083/dabda3083c826707267ad23b836d08f6.jpeg)
Поменяли входные и выходные типы, что на больших сценах может сэкономить секунды.
Сам фикс будет в 3.2. Про проблему Арас хорошо расписал.
Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4fe/6bd/121/4fe6bd1218a19dee8711f51bef44ef3f.png)
В статье могут встречаться страшные картинки, не оптимальные схемы, неверные решения. Заходите на свой страх и риск.
Сравнение библиотек парсинга .obj
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/072/7bb/b54/0727bbb54f4234ee5bcb3b7416e6391a.png)
В статье рассмотрено несколько популярных парсеров на C/C++.
QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/12c/10c/3ea/12c10c3ea27c0878f4d2ba34544da48b.png)
Александр Мастюгин, тестировщик в студии Nord, рассказал как студия решила автоматизировать регрессионное тестирование.
Создание дождливой сцены в Blender
Руководство по созданию шейдера дождя с использованием геометрических нод.
Машина Тьюринга в Doom
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/085/786/671/0857866714682b5fcba4c46aaa2b1277.png)
Про применимость машины в контексте уровней DOOM.
Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9c5/bca/db4/9c5bcadb491dce4f71839381d260effd.jpeg)
Джонатан ван Иммерзил рассказал о процессе работы над Lake, повествовательно-приключенческой игрой о работнике почты, объяснил, как создавался ландшафт в World Creator 2, и поделился тем, что он узнал, работая над растительностью.
Создание арта Final Fantasy 9
В интервью Бен Хэнсон беседует с Сесилом Кимом (художественным руководителем студии Thatgamecompany) и директором/исполнительным продюсером Wevr Джейком Роуэллом об их работе над Final Fantasy 9.
Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/811/48f/798/81148f798f7fd7bfc98bfb375953728a.gif)
В статье приведены примеры подобных игр и показано, как самим реализовать это в Unity.
Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/af0/83a/c1c/af083ac1c1adbb2420dde62de2407567.png)
С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь статический анализ?
Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания
На этой сессии с GDC 2022 года участники дискуссии разбирают путь одиночной разработки через истории тех, кто решил пойти по этому пути и успешно выпустил свои игры.
«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/aab/086/f8c/aab086f8ce367c71eb69dfd32a45fe4b.jpeg)
Неповторимый 2007-й год. Молодой и горячий Суда размышляет о своих творческих методах, проблемах дизайна GTA, квестах, насилии и важности линейной истории.
Генерация океанских волн в Niagara и UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5a7/52e/ca8/5a752eca8bb0b8b7432595b6f07e3fcb.png)
Райан Джеймс Смит поделился кратким руководство, в котором объясняется, как создавать тайловые океанские волны с помощью быстрых преобразований Фурье.
Lost Ark нашла свой путь
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/552/457/6b8/5524576b8cab6cc71b7c38d020878112.png)
Amazon Games наконец-то сделала себе имя после сложного запуска New World. В статье исследуется эта тема: помогает ли Lost Ark MMORPG на западном рынке войти в новую эру?
Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3af/ebf/a68/3afebfa685fd8c57972b7dc7cdc26ef0.jpeg)
Новый метод использования LOD’ов для оптимизации трассировки лучей от команды AMD .
Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0db/5ab/e1e/0db5abe1e1ee27243a231a5f05eb1911.jpeg)
Представьте, что вы обнаружили серьёзную ошибку в продакшене сразу после выпуска игры. Ошибка вредит только вашим платёжеспособным клиентам. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки совершат покупку в приложении. Это история одного такого бага, с которым автор статьи когда-либо сталкивался за 30 лет программирования. Это история о том, как он с командой отследил проблему и работал с Unity над её исправлением.
Разное
40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace
На каждую сцену потрачено всего несколько дней.
Милый фермерский концепт Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/021/947/cc9/021947cc9cfc62667a327eb1399790b7.gif)
С ArtStation.
Демейк Portal на Nintendo 64
Ознакомиться можно на Гитхабе.
Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5
В ночное время она похожа на локацию из хоррора.
xshd
интересно, особенно про ue5 и blender.
Спасибо!