Здравствуйте, друзья!
В этой статье я хотел бы рассказать о созданной мной технологии по формированию объемного звука в наушниках несколькими динамиками. В основе лежит естественная направленность звуковой волны от источника к уху, как в современных кинотеатрах. Сразу обозначу фундаментальную разницу и вместе с тем новизну с мульти-драйверными моделями (по несколько физических динамиков на ухо), которые были на рынке и потерпели неудачу. В них динамики были размещены в одной плоскости от уха слушателя, тем самым звук со всех каналов подавался в одном направлении, с небольшим смещением. В моей же модели, если к примеру в звуковой сцене у нас собака лает за спиной, то звуковая волна приходит к уху конкретно сзади, таким образом достигается очень чёткое и естественное позиционирование. В сравнении с синтетическими виртуальными каналами так же есть принципиальная разница, в моём случае звук остаётся натуральным и по направлению и частотам , без каких-либо обработок, что в итоге даёт яркую, реалистичную картину.
Конструктив
Фото прототипа вошедшего в описание фигур патента
Мой уже седьмой по счету прототип лёг в основу описания фигур патента No.208001 на полезную модель в ФИПС, хоть теория и оправдала себя, позиция слышалась отчетливо, но вот сам звук и эргономика оставляли желать лучшего. 30 мм динамики не справлялись с большим фокусным расстоянием и до уха доходили одни средние частоты с недостаточной громкостью, также работа сразу нескольких динамиков, в малом закрытом корпусе , давала мешанину непригодную для прослушивания, демпфирующий материал из полиэстера не помогал. В наушниках долго просидеть было невозможно и я взялся за разработку по эргономике и качеству слышимого звука. Даше ушёл с работы, где мне не давали заниматься своими делами, постоянные доклады начальству. В итоге, взял кредит на оборудование и материалы и пол года, практически не выходя из дома, занимался проектом.
Акустическая камера на пять динамиков
Динамики 40мм, 20Гц-20кГц, 112дБ, 500мВт, 32 Ом .
Сверху на фото показана последовавшая доработанная модель левой акустической камеры(правая аналогична). Мы видим корпус в виде усеченного конуса, с углом боковых стенок 30 градусов, с посадочными местами под динамики диаметром 40 мм (500мВт 32Ом, 20-20 кГц, 112дБ ). Таким образом, мы имеем в общем, шесть плоскостей (фронт, тыл, боковую л. и пр. , верх и низ), динамики при этом сведены к уху слушателя. От перпендикулярного размещения см.фото (прямоугольная коробка используемая в фигурах патента, на стенках которой я разместил динамики) я решил отказаться, в пользу конического, для сведения звука в фокус на ухе слушателя. Также стоит обратить внимание на отверстия в корпусе камеры. Я очень долго боролся с искажениями внутри глухого корпуса, волны нескольких динамиков переотражались, накладывались друг на друга, слушать было невозможно, демпфирующий материал (на внутренних стенках камер я уложил 2 мм листовой фетр) не помогал, пока мне в голову не пришла мысль разрядить плотность звука внутри камеры, добавив отверстия, таким образом сделав её открытой. Первые перфорированные корпуса дали мне преобладание средних частот, низких практически не было слышно и после долгих экспериментов я выявил необходимое количество и диаметр отверстий, поймав оптимальное соотношение проходящих и отраженных волн, тем самым добившись оптимального баланса по АЧХ. Графики приложить не смогу, нет приборов для её анализа, однако с уверенностью могу сказать, не наблюдается горок или провалов при прослушивании музыки. Каши по детализации также не наблюдается, источники звука с различных направлений воспринимаются строго по отдельности, с отчетливо
Фото открытый тип вариант 1 (6 динамиков), в связке со звуковой Creative SB X3
узнаваемым направлением и соответствующим характером звука, без какой-либо окраски. Собственно в этом я вижу самую главную отличительную черту и преимущество от синтетического бинаурального или виртуального многоканала. Нет искажений, звук передается практически без изменений и обработок, и естественная направленность звуковой волны от источника к уху, делающая позицию звука естественной и реалистичной.
Динамики, подключены по стандартной схеме, это стерео-пары фронтальной, боковой и тыловой плоскости, подключенные к аналоговым выходам через мини джеки 3.5". Провода использовал тоненькие, многожильные, марку сказать не смогу, сам не знаю =) ,купил на али. В одном кабеле по 6 жил, для подключения к трём динамикам ( фронт, бок, тыл) этого вполне хватило. Центральный динамик я сперва выводил через верх, что мне сильно не нравилось, затем через бесплатную программу я перенаправил центр на фронтальные левый и правый каналы, тем самым избавившись от лишнего динамика, установленного в месте потенциального канала верхней плоскости. Испытания прототипа проводились в формате 7.1, так как он наиболее распространен и я не нашёл пока способ реализовать верхнюю и нижнюю плоскость, во-первых нет таких аналоговых выводов у звуковой карты, во-вторых, пока что нет такого контента, я по крайней мере, не нашёл.
Программная часть
Как я уже писал, для перенаправления центрального канала я использовал программный микшер (см. скриншот ниже) , и решил добавить теневые кросс-каналы, с тем смыслом, чтобы компенсировать разницу по громкости. Ведь весь многоканальный контент создаётся для внешней акустической системы, которую мы слышим обоими ушами каждую колонку с динамиками, в отличии от восприятия в наушниках, когда каждое ухо слышит источник по отдельности. И очень часто сталкивался с такой ситуацией, когда находясь , например правым боком, к звуковому объекту, звук прилетает только в правый боковой канал, в то время как левый остаётся глухим, что вызывает сильный дискомфорт. Для этого я ввёл теневые кросс-каналы, то есть в боковой левый я добавил 20% громкости от праваго , а в боковой правый, соответственно 20% от левого. Фронты и тылы так же скрестил, добавив разницу в 10%, получилось очень не дурно, и звуковая картина не пострадала и реалистичности прибавилось. Пробовал так же добавить временные задержки между теневыми и реальными, но эффект оказался хуже, натуралистичность картины начала страдать, поэтому остановился на громкости.
Программа-микшер Equalizer APO
Ещё, стоит сказать несколько слов о звуковой карте. Я выбрал внешнюю от Creative не случайно, у неё оказался необходимый запас по громкости на каналы сюрраунда, благодаря усилителю в аудио-тракте. Сам же звук я выводил напрямую в режиме direct, в выставленном формате 7.1. Для музыки я использовал проигрыватель AIMP, сам звук выводился через WASAPI с раскладкой по всем каналам в режиме 7.1.
Тесты
Я неоднократно проводил сравнительные тесты в кино играх и музыке между полученным прототипом, в режиме прямого потока многоканадьного аудио и стерео, а также бинаурального режима через наушник Sennheiser HD 569, еще сравнивал с ближайшим аналогом, гарнитурой ASUS ROG Theta 7.1. И вы знаете, с уверенностью могу сказать, что прототип по звуку и позиции на голову выше. К такому же мнению приходили многие, приглашённые мной люди, которых я просил максимально честно дать оценку.
Больше всего мне понравился объём в таких играх, как Soma, Kingdom Come: Deliverance, The Bards Tale 4. Тестировал даже в стареньких играх, таких как Готика 2. В шутерах позиция просто на высоте ,CS, PUBG: Battlegrounds . Очень жаль что Побег из Таркова пока не обзавёлся многоканалом.
Музыка слушается весьма комфортно, очень заметна разница с обычным стерео. Лично мне понравились практически все направления от классики и металла до электроники и популярной.
Получив прекрасный результат, я попытался поучаствовать в гос.конкурсе Фонда Содействия Инновациям, но на первом же этапе не смог победить. И дело не в технологии, а в практическом отсутствии технически и экономически подкованной команды, плохо оформленная анкета, я составил всё сам без какой-либо помощи специалистов. В общем не смог, а забрасывать очень жаль. Прототип есть, можно послушать, оценить. Патент от ФИПС на полезную модель тоже есть.
С уважением,
Николай.
e-mail: technicno15@gmail.com
Комментарии (44)
lab412
05.06.2022 16:56+4я верно понял что просто не 1 динамик в "ухо" вставили а множество? так у меня такие наушники 7.1 формата есть и куплены были лет 10 назад уже... Скажем "Asus ROG Theta 7.1" - имеют по 4 излучателя в корпусе... легко гуглятся и еще 10 моделей в разных ценовых сегментах...
И если уж хочется настоящего объемного звука - надо делать слежение за поворотом головы как в PlayStation VR - там пусть и 2 динамика всего лишь, но можно повернуть голову в сторону звука, а не "висеть" среди оркестра без возможности шелохнуться.
всё это в игрушках давно используется когда ты не просто слышишь шорохи сзади тебя а можешь повернуться к ним лицом и увидеть своего врага...
ionicman
05.06.2022 18:20+11У теты расположение излучателей в плоскости, а у автора - 3D.
edo1h
05.06.2022 21:55возникает вопрос как ухо «поймёт», что наушник 3d?
ionicman
05.06.2022 23:10+3Ну, ИМХО, излучатели под углом будут давать интерференцию и дифракцию звуковых волн гораздо ближе к реальности, чем излучатели на плоскости - как-то так.
Но может автор прокомментирует лучше, ибо я только с тз физики смотрю.
3DSound Автор
06.06.2022 12:37+1Я являюсь самым обычным человеком, у меня нет профильного образования в области физики звука. Сама задумка моей модели основывается на создании условий, приближённых к реальности. Когда направление звуковой волны соответствует местоположению источника. То есть сонаправлена. Модель не нова, она широко применяется в системах объёмного звука в кинотеатрах. Я лишь нашёл способ её адаптации к наушникам. И, как показали опыты, она себя полностью оправдала.
denticulus
06.06.2022 01:23+6"3D" есть не что иное как отражение звука от ушной раковины и козелка, с соответствующей интерференцией и дифракцией. Это даёт характерную "пилу" на высоких частотах, которую можно увидеть на АЧХ, снятых на стендах с резиновыми ушами.
Вообще эти искажения для конкретного уха постоянны, и если мы научимся их эмулировать (по 3д скану, например), то можно будет сделать настоящее программное 3д всего с двух динамиков.
JayK
06.06.2022 11:08Вон коробочка креатив на фото в маркетинговых материалах обящает что умеет делать это по ФОТО УШЕЙ)))))
JTG
06.06.2022 12:13+4Для «среднестатистической головы» уже давно научились, и см. en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function — уже давно есть VST-плагины, которые таким образом позволяют «подвигать» источник звука в пространстве, есть игровые пепяки на этой основе вроде www.hyperxgaming.com/ru/support/hrtf-setup
А у музыкантов есть ещё более продвинутые штуки
steinberg.help/cubase_pro/v10/ru/cubase_nuendo/topics/surround_sound/surround_sound_ambisonics_vst_ambidecoder_r.html
steinberg.help/nuendo/v8/ru/cubase_nuendo/topics/surround_sound/surround_sound_ambisonics_c.html
А вот демка, созданная при помощи Steam Audio github.com/ValveSoftware/steam-audioedo1h
06.06.2022 19:21посмотрел (в наушниках) с закрытыми глазами, открывал их в случайные моменты:
- право-лево не перепутал ни разу;
- перед-зад чаще угадывал, но и ошибки были (однако там применяется хак с плавным перемещением источника звука; без него, думаю, ошибок было бы много);
- с определением же верх-низ совсем всё плохо.
а с открытыми глазами да, круто
Mihisa
05.06.2022 18:10+5а что не так с позиционированием в любых игровых наушниках? Я и сейчас великолепно слышу где и как далеко
edo1h
05.06.2022 23:30+1именно вперёд-назад?
я и в реальной жизни бывает путаюсьInChaos
06.06.2022 10:52+2именно вперёд-назад?
Да, с хорошей картой c аппаратным DSP для обработки 3D звука, Creative X-Fi например отлично отличается вперед-назад на любых наушниках. А вот с программным 3D типа Razer Surround 7.1 (идущей с их фирменными наушниками) несколько хуже, не так четко. Слышал Creative выпустили новую серию карт Super X-Fi, так же с аппаратным DSP, но пока не слушал их.
Но я придерживаюсь того, что слышим мы всего 2-мя ушами. А направление определятся по интерференциям и гармоникам, которые появляются при отражении от ушных раковин. И Вот если в точности реализовать их подмешивая в звук, то мозг прекрасно понимает что звук сзади например, хотя работают два источника. Вопрос тут в точности передачи таких гармоник и их корректности (реалистичности). Поэтому программные пока проигрывают, т.к. для реалтайма используют низкую точность вычислений (8-16 бит) в отличии от 48-битного DSP.
edo1h
06.06.2022 10:57я сейчас не про наушники, а вообще про возможность определять относительное положение источника звука: перед-зад, верх-низ.
много раз убеждался, что если источник звука не виден, то легко ошибиться.chelovek-jpeg
06.06.2022 11:08тут больше от звука зависит, источники низкочастотного звука гораздо сложнее определить, чем высокие. Ну и, если в помещении много стен или ты а капюшоне/шапке
3DSound Автор
06.06.2022 13:32Как вы объясните прекрасное позиционирование звука у ряда млекопитающих, не имеющих ушных раковин, например человекообразных горилл? Про ушной канал также могу сказать, в вакуумных наушниках позиция виртуального 3D слышится гораздо чётче. И теория с переотражениями тут, мягко говоря ,не работает.
llava
05.06.2022 19:20+5Когда то была неплохая технология Aureal3D делала 3D эффект на обычных наушниках. К сожалению Creative её убила.
SystemXFiles
05.06.2022 20:28+2В качестве замены можно посмотреть VST плагин CanOpener Studio (увы, платный, но можно найти в свободном доступе). Я его использую на постоянной основе и эффект ощутимый.
Использовать можно через тот же EqualizerAPO.
Плюс плагина в том, что он стерильный, ибо не добавляется эффект помещения от слова совсем. Плагин влияет только на ощущение стерео панорамы, создавай более правильный стерео-образ, словно перед вами стоит акустика.
Музыка в наушниках начинает звучать как надо, а в играх звук становится более адекватным (только нужно включать в играх режим колонок).
Помимо этого еще можно попробовать использовать коррекцию наушников с этого ресурсы
https://github.com/jaakkopasanen/AutoEq
Там есть много наушников популярных. Сам использую для своих и звук в целом стал более сбалансированный.
PKav
06.06.2022 01:25+5А нужно ли это вообще? Ведь звуковой сенсор у человека один, практически точечный, а до него ведёт труба слухового канала, в которой все колебания перемешиваются. Позицию человек определяет по разнице громкости между ушами и искажениям, которые вносит ушная раковина. Не лучше ли сосредоточиться на максимально точной симуляции этих искажений? HRTF, вроде бы, именно об этом, но используется ли он везде и насколько он точно все эмулирует - вопрос.
msmsnik
06.06.2022 06:16+1Позицию человек определяет по разнице громкости между ушами и искажениям, которые вносит ушная раковина.
А разве не по задержке между правым и левых ухом? Звук достигает того уха, которое ближе к источнику, быстрее. Поэтому люди иногда путаются, спереди или сзади раздается звук, потому что определить направление перед/зад по задержке мозг не может, а лево/право определяет достаточно точно.
3DSound Автор
06.06.2022 09:37+1Я довольно часто слышу эту теорию, но нигде не могу найти лабораторные исследования, её доказывающие . Так называемая вами труба слухового канала имеет покрытие из мягких тканей, которое не способно переотражать звук, как скажем гладкие металлические стенки, плюс короткая глубина канала . И если бы все колебания в этой трубе перемешивались, мы бы слышали окружающий звук с эффектом ракушки . Про позицию с разницей по громкости, закройте одно ухо и послушайте, и вы удивитесь, что оказывается и одним ухом можно определить направление. И второй момент, как быть, если источник звука симметричен относительно ушей, пустить его по орбите вокруг головы, а вы чётко определяете его позицию, в то время как временные задержки равны?
JayK
06.06.2022 10:58+1Потому что HRTF алгоритмы это коммерческая тайна, не для открытого доступа, и там довольно серьезная математика. У вас физическая модель есть или только эксперименты с определением на слух?
и одним ухом можно определить направление.
Угу, зайдите в помещение, потом закройте один глаз, и тоже сможете определять расстояние, а теперь зайдите в другое помещение. Мозг работает чуть сложнее чем КАЖЕТСЯ субъективному самонаблюдателю
syfim
06.06.2022 13:05+2А что будет, когда я войду в другое помещение? Одноглазые люди существуют, и они не спотыкаются о каждый встречный стул.
Потому что существует множество косвенных источников информации, корректирующих визуальную модель. Например, наша голова не статична, и каждое смещение головы или вибрация помогает уточнять расстояние - более близкие предметы смещаются больше, чем далёкие. И таких механизмов - не один.
Со звуком, уверен, есть подобные не совсем очевидные вспомогательные механизмы. Ухо-то, конечно, основной инструмент для детекции звуковых волн, но ощущать их могут и другие части тела/органы, помогая в тонкой настройке
PKav
06.06.2022 11:27Возможно, мы и слышим звуки с эффектом ракушки. Просто мозг либо привыкает к эффекту конкретной ракушки и не замечает его, как не замечает надетую одежду или то, что глаз видит перевёрнутое изображение, или же просто модифицирует звук в реальном времени, убирая искажения.
Я когда-то экспериментировал с окружающим звуком, собирал системы 5.1 и 7.1, но наилучшее определение местоположения давали наушники. А максимальное погружение может дать алгоритм трассировки звуков на манер трассировки лучей, когда отражения и поглощения звука по-настоящему рассчитываются относительно геометрии уровня. Думаю, видеокарты скоро займутся и этим.
Rukis
06.06.2022 18:21+2Про позицию с разницей по громкости, закройте одно ухо и послушайте, и вы удивитесь, что оказывается и одним ухом можно определить направление
Вот тоже скептически отношусь, поскольку лично я так не могу. Точнее не так, смотрите, если я намерено закрываю одно ухо и в это время наблюдаю за изменениями звучания источников, то я прекрасно продолжаю понимать с какой стороны идёт звук.
Но. Вот мой "любимый" практический кейс: я сплю или просто лежу в темноте на одном боку плотно прижав ухо к подушке, в квартире раздается какой то звук, источник которого может находиться в одном из нескольких направлениях от меня (привет кот), я поднимаю голову в одном из направлении в полной уверенности, что звук идёт от туда и с некоторой вероятностью раз от раза ошибаюсь. То есть в этих обстоятельствах я уже стабильно не могу определить расположение источника звука.
На мой взгляд это говорит о том, что когда я заранее знаю о местоположении источника звука или мой мозг имеет достаточно информации чтобы вычислить его местоположение, то какое либо даже существенное искажение акустической картины (закрывание одного уха, к примеру) будет учтено мозгом и он создаст мне впечатление о местоположении источника по более достоверной или приоритетной информации.
Но при этом, если такой информации просто нет, то мозг попытается сделать предположение на основе предыдущего опыта. В пользу чего говорит то, что ошибка в направлении по кейсу что я описал выше, сопровождается так же и неверным образом того, что и в каком месте этот звук издало - мозг смоделировал ошибочное предположение и "посадил" в нужную точку пространства звук для меня (в воображении).
Думаю можно провести такой эксперимент: в случайной точке глухой комнаты раздаётся звук случайной громкости. Задача испытуемого - будучи дезориентированным определить направление к источнику звука и расстояние до него "одним ухом" не двигая головой.
3DSound Автор
07.06.2022 14:08Могу вам привести гораздо более простой пример - вслушивание одним ухом, приставив ладонь, как в кино, в поисках наиболее громкого направления которое и укажет откуда источник звука.
Rukis
07.06.2022 14:43+1Этот пример понятен, но не подходит под задачу. Мы ведь тут размышляем о том, насколько велик и есть ли вообще вклад слухового канала уха в определение местоположения источника. И мне кажется, что если вклад есть, то незначительный, а главным же образом используется информация о разнице баланса сигнала между двумя ушами и, в меньшей мере, разнице в сигнале во времени для каждого уха с учётом изменения положения в пространстве, плюс поправки на окружение и всё это с опорой на моделирование по информации от других сенсоров и на прошлый опыт.
artemerschow
08.06.2022 09:52Простите, я лишь уточнить. Вы этот пример привели, как признание неправоты своей позиции или наоборот в подтверждение своих слов? Просто этот пример и показывает, что мы плохо определяем положение лишь одним ухом.
butsan
06.06.2022 08:07+1Автор молодец! Я сейчас одно ухо зажал пальцем (закрыл наглухо), включил песню на телефоне. Так вот, с открытым вторым ухом действительно «видишь» где играет телефон - спереди, ли, сзади, сверху, от плеча.. Короче, ухо не такой простой орган, как нам казалось????Видимо, мы способны различать правдивую локацию источника звука и «синтетику» псевдо-3д эффекта даже одним ухом.
3DSound Автор
06.06.2022 09:24+1Вы абсолютно правы ! Я пришёл к такому же выводу и при построении своей модели за основу взял направление звуковой волны . По моему мнению, именно эта направленность и отвечает за позиционирование.
madcatdev
06.06.2022 11:31+1Вам нужно завязать глаза и попросить кого-нибудь перемещать источник звука. из одной точки в другую, а вам пробовать угадать его положение (лучше еще с разными звуковыми сигналами на разной громкости).
Имхо, если не вращать головой, то определить положение источника скорее всего не получится.
3DSound Автор
06.06.2022 12:21Вы знаете, у незрячих людей слух гораздо острей. И местоположения источников угадываются с неподвижной головой без проблем. Вспомните даже эти фильмы, где мастер боевых искусств уделывал своих оппонентов, будучи незрячим. Конечно кино, но в нём есть своя доля истины.
Astrei
06.06.2022 14:33+4Спасибо за статью. Видно, что вы проделали большую работу, но над позиционированием продукта явно стоит потрудиться ещё. Так как звуковая техника на сегодняшний день уже вдоль и поперёк проработана и каких только инноваций уже не видела, то надо привести более солидные основания, почему ваше решение лучше. Нужно найти все предыдущие известные аналоги, и даже просто похожие решения, и подробно сравнить с вашим. Аргументацию вроде "дал попробовать знакомым и им понравилось" люди воспринимают плохо, даже если это правда, просто потому что сегодня агрессивная реклама приучила нас никому не верить на слово. Народу нужны более осязаемые штуки. Например, вы в комментариях несколько раз отметили, что биологическая модель слуховых каналов, учитываемая в ранних разработках может быть неточной, а ваш прототип позволяет учесть это. Я считаю эту тему можно и нужно раскрыть побольше и поглубже.
Если делать именно рекламу, то ни в какой статье красочно не получится описать как наушники работают - вместо этого нужно ездить на крупные выставки и мероприятия и давать пользоваться людям, искать инвесторов. Не стоит также ограничиваться одной страной (хоть сегодня это и сложнее).
Даше ушёл с работы, где мне не давали заниматься своими делами, постоянные доклады начальству. В итоге, взял кредит на оборудование и материалы и пол года, практически не выходя из дома, занимался проектом.
Вот на этом моменте стало страшно за вас. Это же типичная ошибка - положить все яйца в одну корзину. Даже если вы на 150% уверены в успехе, не стоит так делать. Неудачных примеров просто тьма. Это прямая дорога к тому чтобы остаться без денег и с выгоранием. Нельзя ли поискать работу, которая позволяла бы заниматься вашим проектом параллельно? А в идеале чтобы ещё и пересекалась с этим увлечением. В любом случае я надеюсь опыт был для вас полезный, и вы его используете далее.
3DSound Автор
06.06.2022 23:02+3Спасибо вам за отзыв. Да, я согласен, мнение Васи и Пети мало что значит, но тем не менее, для меня эти отзывы были очень важны они мне показали , что я не сумасшедший, и что идея работает . Конечно, продвижением должны заниматься специально обученные люди - промоутеры, или как их там по научному. База для этого действительно есть .
С работы ушёл, полностью погрузившись в разработку из-за , влюблённости в свою идею . Я ничего не мог с собой поделать, всё моё внутреннее я кричало мне , бросай всё и заверши начатое . Я даже прошёл базовые курсы проектировки, для создания второго прототипа . Любая влюблённость есть безумие ) .
На данный момент прототип проходит экспертизу в лаборатории компании Dr.Head , и я очень надеюсь на продолжение реализации моей идеи .
el_glumo
07.06.2022 14:09+1Тоже давно задумывался, почему таких технологий нет на рынке. А сколько стоили материалы для сборки 1-го прототипа, если не секрет производства?
Konfufnok
07.06.2022 14:11Так я вижу самый быстрый способ доведения вашей разработки до промышленного производства.
Вам нужно найти команду специалистов, которые помогут с реализацией идеи на китайских предприятиях
Учитывая, что все комплектующие вам, все равно, придется заказывать в Китае, то найти тех, кто этим уже занимается - там до фига наушников собирают, для всех мировых брендов, эта задача не сложная.
Просто не живя там и не имея связей ее не осуществить.
С кем общаться?
Берете Гугл переводчик и ищите компании на кикстартере, которые уже занимались подобными проектами.
Насколько помню, несколько проектов я там видел.
Если сами не помогут, подскажут к кому обратится.
Дальше проще, кооперируетесь с китайцами, с подписанием всех нужных документов, что хозяином патента остаётесь вы и делите с ними процент прибыли.
Ну и понятно, что сбор денег, на проект, будет на Кикстартере.
3DSound Автор
08.06.2022 01:48Я не планирую собственное производство. Моя цель передать технологию бизнесу, при необходимости сопроводить, на условии небольшого процента от прибыли при последующей реализации, а также премии в виде компенсации за потраченные средства на НИОКР, а дальше справятся и без меня.
Модель осталось доработать до промышленного образца, а также считаю необходимым добавить внешний блок электроники, который будет преобразовывать с цифры в аналог, усиливать сигнал на выходе и микшировать каналы .
LetThis
07.06.2022 15:58Уже давно существует способ имитации 3d звука в наушниках до уровня, когда человек неспособен отличить его от "реальности".
Проблема одна: нужны индивидуальные измерения внутри конкретного уха. Универсальных фильтров нет. Чего можно добиться общей имитацией без учета индивидуальных особенностей можно послушать здесь (слушать в наушниках): https://www.youtube.com/watch?v=WYdIidUIbAs В принципе, даже в этом случае у меня возникает довольно четкое восприятие предмета за спиной.
Ну а вообще, барабанная перепонка колеблется в одном измерении, нет там никакого 3D. Весь 3D вычисляется мозгом из колебаний этой единственной мембраны. Поэтому и для полной имитации любого 3D тоже совершенно достаточно колебания одной излучающей мембраны.
JayK
08.06.2022 06:21креатив предлагает по фото уха это делать, но по моему это треш
Поэтому и для полной имитации любого 3D тоже совершенно достаточно колебания одной излучающей мембраны.
абсолютно согласен
3DSound Автор
08.06.2022 09:30Вы так утверждаете, как будто обладаете истиной в последней инстанции, хотя сами даже не слушали .
Про перепонку повнимательнее изучите , молоточек, наковальня и стремечко имеют шарнирное соединение, соответственно и передача идёт именно 3Д а не поршневая. И не только перепонка задействована в органе слуха. Например как быть с слуховыми аппаратами, минующими мембрану ?
Paranoich
Здравствуйте. А как вы считаете - может звуки надо слышать как в реале (а музыку как на концерте) или все таки как современном кинотеатре? Кинотеатральный звук весьма впечатлительный, но заставляет башкой вращать, тогда как в реальной жизни вы и внимания на пролетающий самолет или алкаша возле забора, распевающего т. н. шансон внимания не обратите. Про музыку еще сложнее. Обычно она спереди сконцентрирована.
Не аудиофил. Просто интесно ваше мнение.