Здравствуйте, друзья!

В этой статье я хотел бы рассказать о созданной мной технологии по формированию объемного звука в наушниках несколькими динамиками. В основе лежит естественная направленность звуковой волны от источника к уху, как в современных кинотеатрах. Сразу обозначу фундаментальную разницу и вместе с тем новизну с мульти-драйверными моделями (по несколько физических динамиков на ухо), которые были на рынке и потерпели неудачу. В них динамики были размещены в одной плоскости от уха слушателя, тем самым звук со всех каналов подавался в одном направлении, с небольшим смещением. В моей же модели, если к примеру в звуковой сцене у нас собака лает за спиной, то звуковая волна приходит к уху конкретно сзади, таким образом достигается очень чёткое и естественное позиционирование. В сравнении с синтетическими виртуальными каналами так же есть принципиальная разница, в моём случае звук остаётся натуральным и по направлению и частотам , без каких-либо обработок, что в итоге даёт яркую, реалистичную картину.

Конструктив

Фото прототипа вошедшего в описание фигур патента

Мой уже седьмой по счету прототип лёг в основу описания фигур патента No.208001 на полезную модель в ФИПС, хоть теория и оправдала себя, позиция слышалась отчетливо, но вот сам звук и эргономика оставляли желать лучшего. 30 мм динамики не справлялись с большим фокусным расстоянием и до уха доходили одни средние частоты с недостаточной громкостью, также работа сразу нескольких динамиков, в малом закрытом корпусе , давала мешанину непригодную для прослушивания, демпфирующий материал из полиэстера не помогал. В наушниках долго просидеть было невозможно и я взялся за разработку по эргономике и качеству слышимого звука. Даше ушёл с работы, где мне не давали заниматься своими делами, постоянные доклады начальству. В итоге, взял кредит на оборудование и материалы и пол года, практически не выходя из дома, занимался проектом.

                                             Акустическая камера на пять динамиков                     

     Динамики 40мм,  20Гц-20кГц, 112дБ, 500мВт, 32 Ом  .                                                       

Сверху на фото показана последовавшая доработанная модель левой акустической камеры(правая аналогична). Мы видим корпус в виде усеченного конуса, с углом боковых стенок 30 градусов, с посадочными местами под динамики диаметром 40 мм (500мВт 32Ом, 20-20 кГц, 112дБ ). Таким образом, мы имеем в общем, шесть плоскостей (фронт, тыл, боковую л. и пр. , верх и низ), динамики при этом сведены к уху слушателя. От перпендикулярного размещения см.фото  (прямоугольная коробка используемая в фигурах патента, на стенках которой я разместил динамики) я решил отказаться, в пользу конического, для сведения звука в фокус на ухе слушателя. Также стоит обратить внимание на отверстия в корпусе камеры. Я очень долго боролся с искажениями внутри глухого корпуса,  волны нескольких динамиков переотражались, накладывались друг на друга, слушать было невозможно, демпфирующий материал (на внутренних стенках камер я уложил 2 мм листовой фетр) не помогал, пока мне в голову не пришла мысль разрядить плотность звука внутри камеры, добавив отверстия, таким образом сделав её открытой. Первые перфорированные корпуса дали мне преобладание средних частот, низких практически не было слышно и после долгих экспериментов я выявил необходимое количество и диаметр отверстий, поймав оптимальное соотношение проходящих и отраженных волн, тем самым добившись оптимального баланса по АЧХ. Графики приложить не смогу, нет приборов для её анализа, однако с уверенностью могу сказать, не наблюдается горок или провалов при прослушивании музыки. Каши по детализации также не наблюдается, источники звука с различных направлений воспринимаются строго по отдельности, с отчетливо

Фото открытый тип вариант 1 (6 динамиков), в связке со звуковой Creative SB X3

узнаваемым направлением и соответствующим характером звука, без какой-либо окраски. Собственно в этом я вижу самую главную отличительную черту и преимущество от синтетического бинаурального или виртуального многоканала. Нет искажений, звук передается практически без изменений и обработок, и естественная направленность звуковой волны от источника к уху, делающая позицию звука естественной и реалистичной.

Динамики, подключены по стандартной схеме, это стерео-пары фронтальной, боковой и тыловой плоскости, подключенные к аналоговым выходам через мини джеки 3.5". Провода использовал тоненькие, многожильные, марку сказать не смогу, сам не знаю =) ,купил на али. В одном кабеле по 6 жил, для подключения к трём динамикам ( фронт, бок, тыл) этого вполне хватило. Центральный динамик я сперва выводил через верх, что мне сильно не нравилось, затем через бесплатную программу я перенаправил центр на фронтальные левый и правый каналы, тем самым избавившись от лишнего динамика, установленного в месте потенциального канала верхней плоскости. Испытания прототипа проводились в формате 7.1, так как он наиболее распространен и я не нашёл пока способ реализовать верхнюю и нижнюю плоскость, во-первых нет таких аналоговых выводов у звуковой карты, во-вторых, пока что нет такого контента, я по крайней мере, не нашёл.

Программная часть

Как я уже писал, для перенаправления центрального канала я использовал программный микшер (см. скриншот ниже) , и решил добавить теневые кросс-каналы, с тем смыслом, чтобы компенсировать разницу по громкости. Ведь весь многоканальный контент создаётся для внешней акустической системы, которую мы слышим обоими ушами каждую колонку с динамиками, в отличии от восприятия в наушниках, когда каждое ухо слышит источник по отдельности. И очень часто сталкивался с такой ситуацией, когда находясь , например правым боком, к звуковому объекту, звук прилетает только в правый боковой канал, в то время как левый остаётся глухим, что вызывает сильный дискомфорт. Для этого я ввёл теневые кросс-каналы, то есть в боковой левый я добавил 20% громкости от праваго , а в боковой правый, соответственно 20% от левого. Фронты и тылы так же скрестил, добавив разницу в 10%, получилось очень не дурно, и звуковая картина не пострадала и реалистичности прибавилось. Пробовал так же добавить временные задержки между теневыми и реальными, но эффект оказался хуже, натуралистичность картины начала страдать, поэтому остановился на громкости.

                                         Программа-микшер Equalizer APO

 

 

 

 

 

 


Ещё, стоит сказать несколько слов о звуковой карте. Я выбрал внешнюю от Creative не случайно, у неё оказался необходимый запас по громкости на каналы сюрраунда, благодаря усилителю в аудио-тракте. Сам же звук я выводил напрямую в режиме direct, в выставленном формате 7.1. Для музыки я использовал проигрыватель AIMP, сам звук выводился через WASAPI с раскладкой по всем каналам в режиме 7.1.

Тесты

Я неоднократно проводил сравнительные тесты в кино играх и музыке между полученным прототипом, в режиме прямого потока многоканадьного аудио и  стерео, а также бинаурального режима через наушник  Sennheiser HD 569, еще сравнивал с ближайшим аналогом, гарнитурой ASUS ROG Theta 7.1. И вы знаете, с уверенностью могу сказать, что прототип по звуку и позиции на голову выше. К такому же мнению приходили многие, приглашённые мной люди, которых я просил максимально честно дать оценку.

Больше всего мне понравился объём в таких играх, как Soma, Kingdom Come: Deliverance, The Bards Tale 4. Тестировал даже в стареньких играх, таких как Готика 2. В шутерах позиция просто на высоте ,CS, PUBG: Battlegrounds . Очень жаль что Побег из Таркова пока не обзавёлся многоканалом.

Музыка слушается весьма комфортно, очень заметна разница с обычным стерео. Лично мне понравились практически все направления от классики и металла до электроники и популярной.

Получив прекрасный результат, я попытался поучаствовать в гос.конкурсе Фонда Содействия Инновациям, но на первом же этапе не смог победить. И дело не в технологии, а в практическом отсутствии технически и экономически подкованной команды, плохо оформленная анкета, я составил всё сам без какой-либо помощи специалистов. В общем не смог, а забрасывать очень жаль. Прототип есть, можно послушать, оценить. Патент от ФИПС на полезную модель тоже есть.

С уважением,

Николай.

e-mail: technicno15@gmail.com

Комментарии (44)


  1. Paranoich
    05.06.2022 16:02
    +4

    как в современных кинотеатрах

    Здравствуйте. А как вы считаете - может звуки надо слышать как в реале (а музыку как на концерте) или все таки как современном кинотеатре? Кинотеатральный звук весьма впечатлительный, но заставляет башкой вращать, тогда как в реальной жизни вы и внимания на пролетающий самолет или алкаша возле забора, распевающего т. н. шансон внимания не обратите. Про музыку еще сложнее. Обычно она спереди сконцентрирована.

    Не аудиофил. Просто интесно ваше мнение.


  1. lab412
    05.06.2022 16:56
    +4

    я верно понял что просто не 1 динамик в "ухо" вставили а множество? так у меня такие наушники 7.1 формата есть и куплены были лет 10 назад уже... Скажем "Asus ROG Theta 7.1" - имеют по 4 излучателя в корпусе... легко гуглятся и еще 10 моделей в разных ценовых сегментах...

    И если уж хочется настоящего объемного звука - надо делать слежение за поворотом головы как в PlayStation VR - там пусть и 2 динамика всего лишь, но можно повернуть голову в сторону звука, а не "висеть" среди оркестра без возможности шелохнуться.

    всё это в игрушках давно используется когда ты не просто слышишь шорохи сзади тебя а можешь повернуться к ним лицом и увидеть своего врага...


    1. ionicman
      05.06.2022 18:20
      +11

      У теты расположение излучателей в плоскости, а у автора - 3D.


      1. edo1h
        05.06.2022 21:55

        возникает вопрос как ухо «поймёт», что наушник 3d?


        1. ionicman
          05.06.2022 23:10
          +3

          Ну, ИМХО, излучатели под углом будут давать интерференцию и дифракцию звуковых волн гораздо ближе к реальности, чем излучатели на плоскости - как-то так.

          Но может автор прокомментирует лучше, ибо я только с тз физики смотрю.


          1. 3DSound Автор
            06.06.2022 12:37
            +1

            Я являюсь самым обычным человеком, у меня нет профильного образования в области физики звука. Сама задумка моей модели основывается на создании условий, приближённых к реальности. Когда направление звуковой волны соответствует местоположению источника. То есть сонаправлена. Модель не нова, она широко применяется в системах объёмного звука в кинотеатрах. Я лишь нашёл способ её адаптации к наушникам. И, как показали опыты, она себя полностью оправдала.


        1. denticulus
          06.06.2022 01:23
          +6

          "3D" есть не что иное как отражение звука от ушной раковины и козелка, с соответствующей интерференцией и дифракцией. Это даёт характерную "пилу" на высоких частотах, которую можно увидеть на АЧХ, снятых на стендах с резиновыми ушами.

          Вообще эти искажения для конкретного уха постоянны, и если мы научимся их эмулировать (по 3д скану, например), то можно будет сделать настоящее программное 3д всего с двух динамиков.


          1. JayK
            06.06.2022 11:08

            Вон коробочка креатив на фото в маркетинговых материалах обящает что умеет делать это по ФОТО УШЕЙ)))))


          1. JTG
            06.06.2022 12:13
            +4

            Для «среднестатистической головы» уже давно научились, и см. en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function — уже давно есть VST-плагины, которые таким образом позволяют «подвигать» источник звука в пространстве, есть игровые пепяки на этой основе вроде www.hyperxgaming.com/ru/support/hrtf-setup

            А у музыкантов есть ещё более продвинутые штуки
            steinberg.help/cubase_pro/v10/ru/cubase_nuendo/topics/surround_sound/surround_sound_ambisonics_vst_ambidecoder_r.html
            steinberg.help/nuendo/v8/ru/cubase_nuendo/topics/surround_sound/surround_sound_ambisonics_c.html

            А вот демка, созданная при помощи Steam Audio github.com/ValveSoftware/steam-audio


            1. edo1h
              06.06.2022 19:21

              посмотрел (в наушниках) с закрытыми глазами, открывал их в случайные моменты:


              1. право-лево не перепутал ни разу;
              2. перед-зад чаще угадывал, но и ошибки были (однако там применяется хак с плавным перемещением источника звука; без него, думаю, ошибок было бы много);
              3. с определением же верх-низ совсем всё плохо.

              а с открытыми глазами да, круто


  1. Mihisa
    05.06.2022 18:10
    +5

    а что не так с позиционированием в любых игровых наушниках? Я и сейчас великолепно слышу где и как далеко


    1. edo1h
      05.06.2022 23:30
      +1

      именно вперёд-назад?
      я и в реальной жизни бывает путаюсь


      1. InChaos
        06.06.2022 10:52
        +2

        именно вперёд-назад?

        Да, с хорошей картой c аппаратным DSP для обработки 3D звука, Creative X-Fi например отлично отличается вперед-назад на любых наушниках. А вот с программным 3D типа Razer Surround 7.1 (идущей с их фирменными наушниками) несколько хуже, не так четко. Слышал Creative выпустили новую серию карт Super X-Fi, так же с аппаратным DSP, но пока не слушал их.

        Но я придерживаюсь того, что слышим мы всего 2-мя ушами. А направление определятся по интерференциям и гармоникам, которые появляются при отражении от ушных раковин. И Вот если в точности реализовать их подмешивая в звук, то мозг прекрасно понимает что звук сзади например, хотя работают два источника. Вопрос тут в точности передачи таких гармоник и их корректности (реалистичности). Поэтому программные пока проигрывают, т.к. для реалтайма используют низкую точность вычислений (8-16 бит) в отличии от 48-битного DSP.


        1. edo1h
          06.06.2022 10:57

          я сейчас не про наушники, а вообще про возможность определять относительное положение источника звука: перед-зад, верх-низ.
          много раз убеждался, что если источник звука не виден, то легко ошибиться.


          1. chelovek-jpeg
            06.06.2022 11:08

            тут больше от звука зависит, источники низкочастотного звука гораздо сложнее определить, чем высокие. Ну и, если в помещении много стен или ты а капюшоне/шапке


        1. 3DSound Автор
          06.06.2022 13:32

          Как вы объясните прекрасное позиционирование звука у ряда млекопитающих, не имеющих ушных раковин, например человекообразных горилл? Про ушной канал также могу сказать, в вакуумных наушниках позиция виртуального 3D слышится гораздо чётче. И теория с переотражениями тут, мягко говоря ,не работает.


  1. Scratch
    05.06.2022 18:15
    +8

    Когда я вижу такие изобретения, у меня сразу в памяти всплывает вот это вот видео. Изобретателей и самодельщиков у нас всегда хватало. Но что толку, если мы ничего не можем довести до состояния коммерчески выгодного продукта?
    Сори за оффтоп


  1. llava
    05.06.2022 19:20
    +5

    Когда то была неплохая технология Aureal3D делала 3D эффект на обычных наушниках. К сожалению Creative её убила.


    1. SystemXFiles
      05.06.2022 20:28
      +2

      В качестве замены можно посмотреть VST плагин CanOpener Studio (увы, платный, но можно найти в свободном доступе). Я его использую на постоянной основе и эффект ощутимый.
      Использовать можно через тот же EqualizerAPO.

      Плюс плагина в том, что он стерильный, ибо не добавляется эффект помещения от слова совсем. Плагин влияет только на ощущение стерео панорамы, создавай более правильный стерео-образ, словно перед вами стоит акустика.

      Музыка в наушниках начинает звучать как надо, а в играх звук становится более адекватным (только нужно включать в играх режим колонок).

      Помимо этого еще можно попробовать использовать коррекцию наушников с этого ресурсы
      https://github.com/jaakkopasanen/AutoEq

      Там есть много наушников популярных. Сам использую для своих и звук в целом стал более сбалансированный.


  1. PKav
    06.06.2022 01:25
    +5

    А нужно ли это вообще? Ведь звуковой сенсор у человека один, практически точечный, а до него ведёт труба слухового канала, в которой все колебания перемешиваются. Позицию человек определяет по разнице громкости между ушами и искажениям, которые вносит ушная раковина. Не лучше ли сосредоточиться на максимально точной симуляции этих искажений? HRTF, вроде бы, именно об этом, но используется ли он везде и насколько он точно все эмулирует - вопрос.


    1. msmsnik
      06.06.2022 06:16
      +1

      Позицию человек определяет по разнице громкости между ушами и искажениям, которые вносит ушная раковина.

      А разве не по задержке между правым и левых ухом? Звук достигает того уха, которое ближе к источнику, быстрее. Поэтому люди иногда путаются, спереди или сзади раздается звук, потому что определить направление перед/зад по задержке мозг не может, а лево/право определяет достаточно точно.


    1. 3DSound Автор
      06.06.2022 09:37
      +1

      Я довольно часто слышу эту теорию, но нигде не могу найти лабораторные исследования, её доказывающие . Так называемая вами труба слухового канала имеет покрытие из мягких тканей, которое не способно переотражать звук, как скажем гладкие металлические стенки, плюс короткая глубина канала . И если бы все колебания в этой трубе перемешивались, мы бы слышали окружающий звук с эффектом ракушки . Про позицию с разницей по громкости, закройте одно ухо и послушайте, и вы удивитесь, что оказывается и одним ухом можно определить направление. И второй момент, как быть, если источник звука симметричен относительно ушей, пустить его по орбите вокруг головы, а вы чётко определяете его позицию, в то время как временные задержки равны?


      1. JayK
        06.06.2022 10:58
        +1

        Потому что HRTF алгоритмы это коммерческая тайна, не для открытого доступа, и там довольно серьезная математика. У вас физическая модель есть или только эксперименты с определением на слух?

        и одним ухом можно определить направление.

        Угу, зайдите в помещение, потом закройте один глаз, и тоже сможете определять расстояние, а теперь зайдите в другое помещение. Мозг работает чуть сложнее чем КАЖЕТСЯ субъективному самонаблюдателю


        1. syfim
          06.06.2022 13:05
          +2

          А что будет, когда я войду в другое помещение? Одноглазые люди существуют, и они не спотыкаются о каждый встречный стул.

          Потому что существует множество косвенных источников информации, корректирующих визуальную модель. Например, наша голова не статична, и каждое смещение головы или вибрация помогает уточнять расстояние - более близкие предметы смещаются больше, чем далёкие. И таких механизмов - не один.

          Со звуком, уверен, есть подобные не совсем очевидные вспомогательные механизмы. Ухо-то, конечно, основной инструмент для детекции звуковых волн, но ощущать их могут и другие части тела/органы, помогая в тонкой настройке


      1. PKav
        06.06.2022 11:27

        Возможно, мы и слышим звуки с эффектом ракушки. Просто мозг либо привыкает к эффекту конкретной ракушки и не замечает его, как не замечает надетую одежду или то, что глаз видит перевёрнутое изображение, или же просто модифицирует звук в реальном времени, убирая искажения.

        Я когда-то экспериментировал с окружающим звуком, собирал системы 5.1 и 7.1, но наилучшее определение местоположения давали наушники. А максимальное погружение может дать алгоритм трассировки звуков на манер трассировки лучей, когда отражения и поглощения звука по-настоящему рассчитываются относительно геометрии уровня. Думаю, видеокарты скоро займутся и этим.


      1. Rukis
        06.06.2022 18:21
        +2

        Про позицию с разницей по громкости, закройте одно ухо и послушайте, и вы удивитесь, что оказывается и одним ухом можно определить направление

        Вот тоже скептически отношусь, поскольку лично я так не могу. Точнее не так, смотрите, если я намерено закрываю одно ухо и в это время наблюдаю за изменениями звучания источников, то я прекрасно продолжаю понимать с какой стороны идёт звук.

        Но. Вот мой "любимый" практический кейс: я сплю или просто лежу в темноте на одном боку плотно прижав ухо к подушке, в квартире раздается какой то звук, источник которого может находиться в одном из нескольких направлениях от меня (привет кот), я поднимаю голову в одном из направлении в полной уверенности, что звук идёт от туда и с некоторой вероятностью раз от раза ошибаюсь. То есть в этих обстоятельствах я уже стабильно не могу определить расположение источника звука.

        На мой взгляд это говорит о том, что когда я заранее знаю о местоположении источника звука или мой мозг имеет достаточно информации чтобы вычислить его местоположение, то какое либо даже существенное искажение акустической картины (закрывание одного уха, к примеру) будет учтено мозгом и он создаст мне впечатление о местоположении источника по более достоверной или приоритетной информации.

        Но при этом, если такой информации просто нет, то мозг попытается сделать предположение на основе предыдущего опыта. В пользу чего говорит то, что ошибка в направлении по кейсу что я описал выше, сопровождается так же и неверным образом того, что и в каком месте этот звук издало - мозг смоделировал ошибочное предположение и "посадил" в нужную точку пространства звук для меня (в воображении).

        Думаю можно провести такой эксперимент: в случайной точке глухой комнаты раздаётся звук случайной громкости. Задача испытуемого - будучи дезориентированным определить направление к источнику звука и расстояние до него "одним ухом" не двигая головой.


        1. 3DSound Автор
          07.06.2022 14:08

          Могу вам привести гораздо более простой пример - вслушивание одним ухом, приставив ладонь, как в кино, в поисках наиболее громкого направления которое и укажет откуда источник звука.


          1. Rukis
            07.06.2022 14:43
            +1

            Этот пример понятен, но не подходит под задачу. Мы ведь тут размышляем о том, насколько велик и есть ли вообще вклад слухового канала уха в определение местоположения источника. И мне кажется, что если вклад есть, то незначительный, а главным же образом используется информация о разнице баланса сигнала между двумя ушами и, в меньшей мере, разнице в сигнале во времени для каждого уха с учётом изменения положения в пространстве, плюс поправки на окружение и всё это с опорой на моделирование по информации от других сенсоров и на прошлый опыт.


          1. artemerschow
            08.06.2022 09:52

            Простите, я лишь уточнить. Вы этот пример привели, как признание неправоты своей позиции или наоборот в подтверждение своих слов? Просто этот пример и показывает, что мы плохо определяем положение лишь одним ухом.


  1. butsan
    06.06.2022 08:07
    +1

    Автор молодец! Я сейчас одно ухо зажал пальцем (закрыл наглухо), включил песню на телефоне. Так вот, с открытым вторым ухом действительно «видишь» где играет телефон - спереди, ли, сзади, сверху, от плеча.. Короче, ухо не такой простой орган, как нам казалось????Видимо, мы способны различать правдивую локацию источника звука и «синтетику» псевдо-3д эффекта даже одним ухом.


    1. edo1h
      06.06.2022 08:12
      +1

      у вас с методологией проблемы, тестирование должно быть слепым


    1. 3DSound Автор
      06.06.2022 09:24
      +1

      Вы абсолютно правы ! Я пришёл к такому же выводу и при построении своей модели за основу взял направление звуковой волны . По моему мнению, именно эта направленность и отвечает за позиционирование.


    1. madcatdev
      06.06.2022 11:31
      +1

      Вам нужно завязать глаза и попросить кого-нибудь перемещать источник звука. из одной точки в другую, а вам пробовать угадать его положение (лучше еще с разными звуковыми сигналами на разной громкости).

      Имхо, если не вращать головой, то определить положение источника скорее всего не получится.


      1. 3DSound Автор
        06.06.2022 12:21

        Вы знаете, у незрячих людей слух гораздо острей. И местоположения источников угадываются с неподвижной головой без проблем. Вспомните даже эти фильмы, где мастер боевых искусств уделывал своих оппонентов, будучи незрячим. Конечно кино, но в нём есть своя доля истины.


        1. goodic
          06.06.2022 15:54
          +2

          Это не так. Просто они развивают в себе навык внимательнее слушать.


  1. Astrei
    06.06.2022 14:33
    +4

    Спасибо за статью. Видно, что вы проделали большую работу, но над позиционированием продукта явно стоит потрудиться ещё. Так как звуковая техника на сегодняшний день уже вдоль и поперёк проработана и каких только инноваций уже не видела, то надо привести более солидные основания, почему ваше решение лучше. Нужно найти все предыдущие известные аналоги, и даже просто похожие решения, и подробно сравнить с вашим. Аргументацию вроде "дал попробовать знакомым и им понравилось" люди воспринимают плохо, даже если это правда, просто потому что сегодня агрессивная реклама приучила нас никому не верить на слово. Народу нужны более осязаемые штуки. Например, вы в комментариях несколько раз отметили, что биологическая модель слуховых каналов, учитываемая в ранних разработках может быть неточной, а ваш прототип позволяет учесть это. Я считаю эту тему можно и нужно раскрыть побольше и поглубже.

    Если делать именно рекламу, то ни в какой статье красочно не получится описать как наушники работают - вместо этого нужно ездить на крупные выставки и мероприятия и давать пользоваться людям, искать инвесторов. Не стоит также ограничиваться одной страной (хоть сегодня это и сложнее).

    Даше ушёл с работы, где мне не давали заниматься своими делами, постоянные доклады начальству. В итоге, взял кредит на оборудование и материалы и пол года, практически не выходя из дома, занимался проектом.

    Вот на этом моменте стало страшно за вас. Это же типичная ошибка - положить все яйца в одну корзину. Даже если вы на 150% уверены в успехе, не стоит так делать. Неудачных примеров просто тьма. Это прямая дорога к тому чтобы остаться без денег и с выгоранием. Нельзя ли поискать работу, которая позволяла бы заниматься вашим проектом параллельно? А в идеале чтобы ещё и пересекалась с этим увлечением. В любом случае я надеюсь опыт был для вас полезный, и вы его используете далее.


    1. 3DSound Автор
      06.06.2022 23:02
      +3

      Спасибо вам за отзыв. Да, я согласен, мнение Васи и Пети мало что значит, но тем не менее, для меня эти отзывы были очень важны они мне показали , что я не сумасшедший, и что идея работает . Конечно, продвижением должны заниматься специально обученные люди - промоутеры, или как их там по научному. База для этого действительно есть .

      С работы ушёл, полностью погрузившись в разработку из-за , влюблённости в свою идею . Я ничего не мог с собой поделать, всё моё внутреннее я кричало мне , бросай всё и заверши начатое . Я даже прошёл базовые курсы проектировки, для создания второго прототипа . Любая влюблённость есть безумие ) .

      На данный момент прототип проходит экспертизу в лаборатории компании Dr.Head , и я очень надеюсь на продолжение реализации моей идеи .


  1. edo1h
    07.06.2022 12:23

    https://habr.com/ru/news/t/670002/
    новость в тему?


  1. el_glumo
    07.06.2022 14:09
    +1

    Тоже давно задумывался, почему таких технологий нет на рынке. А сколько стоили материалы для сборки 1-го прототипа, если не секрет производства?


  1. Konfufnok
    07.06.2022 14:11

    Так я вижу самый быстрый способ доведения вашей разработки до промышленного производства.

    Вам нужно найти команду специалистов, которые помогут с реализацией идеи на китайских предприятиях

    Учитывая, что все комплектующие вам, все равно, придется заказывать в Китае, то найти тех, кто этим уже занимается - там до фига наушников собирают, для всех мировых брендов, эта задача не сложная.

    Просто не живя там и не имея связей ее не осуществить.

    С кем общаться?

    Берете Гугл переводчик и ищите компании на кикстартере, которые уже занимались подобными проектами.

    Насколько помню, несколько проектов я там видел.

    Если сами не помогут, подскажут к кому обратится.

    Дальше проще, кооперируетесь с китайцами, с подписанием всех нужных документов, что хозяином патента остаётесь вы и делите с ними процент прибыли.

    Ну и понятно, что сбор денег, на проект, будет на Кикстартере.


    1. 3DSound Автор
      08.06.2022 01:48

      Я не планирую собственное производство. Моя цель передать технологию бизнесу, при необходимости сопроводить, на условии небольшого процента от прибыли при последующей реализации, а также премии в виде компенсации за потраченные средства на НИОКР, а дальше справятся и без меня.

      Модель осталось доработать до промышленного образца, а также считаю необходимым добавить внешний блок электроники, который будет преобразовывать с цифры в аналог, усиливать сигнал на выходе и микшировать каналы .


  1. LetThis
    07.06.2022 15:58

    Уже давно существует способ имитации 3d звука в наушниках до уровня, когда человек неспособен отличить его от "реальности".

    Проблема одна: нужны индивидуальные измерения внутри конкретного уха. Универсальных фильтров нет. Чего можно добиться общей имитацией без учета индивидуальных особенностей можно послушать здесь (слушать в наушниках): https://www.youtube.com/watch?v=WYdIidUIbAs В принципе, даже в этом случае у меня возникает довольно четкое восприятие предмета за спиной.

    Ну а вообще, барабанная перепонка колеблется в одном измерении, нет там никакого 3D. Весь 3D вычисляется мозгом из колебаний этой единственной мембраны. Поэтому и для полной имитации любого 3D тоже совершенно достаточно колебания одной излучающей мембраны.


    1. JayK
      08.06.2022 06:21

      креатив предлагает по фото уха это делать, но по моему это треш

      Поэтому и для полной имитации любого 3D тоже совершенно достаточно колебания одной излучающей мембраны.

      абсолютно согласен


    1. 3DSound Автор
      08.06.2022 09:30

      Вы так утверждаете, как будто обладаете истиной в последней инстанции, хотя сами даже не слушали .

      Про перепонку повнимательнее изучите , молоточек, наковальня и стремечко имеют шарнирное соединение, соответственно и передача идёт именно 3Д а не поршневая. И не только перепонка задействована в органе слуха. Например как быть с слуховыми аппаратами, минующими мембрану ?