Из новостей: Unity и ironSource объявили о слиянии, усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS, Unity объявила об отмене проекта Gigaya, превью новых инструментов для волос в Blender, геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения.

Из интересностей: разбор Frostpunk с архитектором, презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2, из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot, портирование Skyforge на Nintendo Switch.

Обновления/релизы/новости

Unity и ironSource объявили о слиянии

Клиенты обеих компаний «теперь смогут воспользоваться преимуществами более тесной связи между игровым движком Unity и рекламной сетью, а также бизнес-платформой приложений ironSource».

ironSource стала публичной на NYSE год назад с оценкой в 11,1 миллиарда долларов. В отличие от Unity, компания не увольняла сотрудников во время текущего кризиса.

После слияния в совете директоров от ironSource будет три директора в объединенной компании.

Усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS

Наконец-то Unity сделали персистентные ID’шники для объектов при сериализации, да ещё и с поддержкой полиморфизма.

Меньше мусора при изменениях, меньше шанс конфликтов при мёрдже.

Unity сразу после слияния с ironSource объявила об отмене проекта Gigaya

Команду распустили ещё месяц назад. Всё в рамках реструктуризации.

Тут помимо самого факта закрытия в сообщении очень странные вещи проскакивают. Читается как то, что проект внутри настолько плох, что его допилка перед публичным релизом очень многих усилий потребует.

Разработчики Ghost of a Tale оказывается перешли с Unity на UE5 для следующей игры

Сделали они это ещё несколько месяцев назад, но сейчас немного подробностей отсыпали. В какой-то момент команда стала тратить больше времени на допилки и твики самого движка, чем, собственно, на саму игру.

Как пишут разработчики, на допилку самого Unity и обхода проблем уходило слишком много времени. Команда отправляла подробный фидбек в Unity, но те в основном его просто игнорировали.

Превью EmberGen 1.0

Ключевые изменения включают в себя particle trail system, испускание пламени и дыма от частиц, улучшенное освещение частиц и возможность экспорта частиц в другие DCC-приложения в Alembic-формате.

Хотфикс Unreal Engine 5.0.3

Обновление исправляет более 200 ошибок и проблем.

Превью: новые инструменты для волос в Blender

Blender Foundation опубликовали краткий обзор двух основных новых наборов инструментов, которые должны появиться в будущих версиях Blender: основанной на кривых системе волос и риалтайм компоновщика с ускорением на графическом процессоре.

Исследование: геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения

Поклонники видеоигр гораздо лучше справились с экспериментом нейробиологов, чем те, кто играет редко.

Arnold for Blender 0.4.5

Обновление добавляет поддержку Blender 3.x, а также повышает производительность интерактивного предварительного рендеринга и добавляет поддержку holdout effects.

Первый взгляд на Houdini 19.5

Обновление внесёт значительные улучшения в Solaris, Karma CPU/XPU, KineFX, работу с визуальными эффектами, симуляцию толпы и многое другое.

На itch.io завершился GMTK Game Jam 2022

Можно попробовать проекты участников.

Летние Agility SDK

Во-первых, Shader Model 6.7 теперь общедоступна, а также новая предварительная версия Enhanced Barriers.

FluidNinja LIVE 1.7

В новой версии основное внимание уделяется визуальным эффектам больших сцен: улучшенное движение в мировом пространстве, управление несколькими системами с помощью одного FluidSim, отслеживание акторов по тегам, поддержка UE5.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатные ноды перьев и волос для Substance 3D Designer

Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил два удобных бесплатных узла Substance 3D Designer для создания текстур волос и перьев для использования в играх и приложениях реального времени.

Интересные статьи/видео

Разбор Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Викторианская эпоха часто ассоциируется с богатыми домами, вычурной архитектурой и техническим прогрессом. А ещё — с классовым неравенством, бедными работягами и бездонными угольными шахтами. Но разработчики Frostpunk в своём постапокалиптическом сеттинге умудрились объединить эти противоположности, а особое внимание уделили игровой архитектуре.

Презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2

Из ключевого:

  • Как порталы представлены в мире.

  • Как рендерится мир портала.

  • Обсуждаются возникшие проблемы и способы решения.

  • Немного про оптимизацию и взаимодействие с другими подсистемами.

Из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot

Небольшой гайд о том, как контекстуализировать концепции Юнитишных объектов, компонентов, префабов и вложенных префабов в Godot с помощью нод, сцен, Node Trees и Scene Trees.

Рендеринг симпатичного чайничного домика в Unreal Engine 5

Элис Ле Когуик рассказала о работе над проектом Teapot House, поведала о процессе текстурирования в Substance 3D Designer и Painter и объяснила, почему для проекта был выбран Unreal Engine 5.

Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch

После успешного переноса Warface на Switch в студии Allods Team решили портировать MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. В статье перечислены пять вещей, с которыми всё прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности, а также рассказывается о том, как команда преодолела эти препятствия.

Магия фракталов Коха

В видео автор создаёт причудливый трёхмерный фрактальный новогодний шар, используя кривую снежинки Коха.

Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

Smirnov School рассказывают, какие ошибки часто допускают при анимации в Spine, и на что обращать внимание, чтобы их исправить.

Atlus рассказали, какие инструменты Unreal сыграли важную роль в разработке популярной ролевой игры Shin Megami Tensei V

Чтобы обсудить, как разработчики совершили этот невероятный подвиг, команда Unreal Engine посетила их офисы в Токио, где те рассказали, какие инструменты UE были особенно важны для достижения их видения.

Создание Aimbot для Half-Life 2

В посте рассказывается о процессе создания программы, автоматически прицеливающейся во врагов. Aimbot будет работать внутри процесса игры и использовать для своей работы внутренние функции игры, подвергнутые реверс-инжинирингу (в отличие от других систем, работающих снаружи и сканирующих экран).

Создание фольклорного персонажа в Arnold, Maya vs ZBrush

Робин Изола поделился небольшим описанием проекта Banshee, объяснил, как создавались лицо и волосы персонажа, а также рассказал о текстурировании.

Станет ли Dislyte третьим хитом Lilith на миллиард долларов?

Последняя игра Lilith сумела выделиться на насыщенном рынке CCG-RPG благодаря своей модной, загадочной эстетике и музыкальной привлекательности. Маркетинговая стратегия Lilith также продемонстрировала визуальное и звуковое превосходство, снизив входной барьер для новых игроков.

У игры был очень сильный старт: 6 миллионов загрузок и 25 миллионов долларов чистого дохода (источник: Sensor Tower). Вопрос в том, сможет ли Dislyte стать ещё одной игрой на миллиард долларов для Lilith, или она станет «лишь» их следующей 100-кассовой игрой.

Тонкости издательства под Nintendo Switch

Автор статьи поделился ответам на многие интересующиеся вопросы.

Процедурная трава в Ghost of Tsushima

В этом выступлении с Advanced Graphics Summit 2021 программист графики Эрик Воллэйб рассказал, как они генерируют акры травы в разумных пределах памяти и производительности, поведал о методах рендеринга и анимации отдельных травинок, а также рассказал о методах создания тысяч отдельных травинок, похожих на естественное поле.

Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 2

В предыдущей статье автор рассказал, как использовать попиксельный связанный список (PPLL) для реализации прозрачности, не зависящей от порядка, и как неограниченный характер перекрывающихся прозрачных поверхностей может быть проблематичным с точки зрения требований к памяти и, в конечном итоге, может привести к артефактам рендеринга. В этом же посте исследуются аппроксимации, которые ограничены с точки зрения памяти.

Туман для игр с видом сверху

В статье показано, как совместить несколько приёмов для создания эффекта объёмного тумана. Метод сочетает в себе меш на основе карты высот с затуханием глубины и полупрозрачности для создания иллюзии.

Есть примеры в Болпринтах.

Как одна из почти 100 (!) игр Sokpop в Steam стала хитом

История молодой группы разработчиков с уникальной бизнес-моделью и недавним прорывом в Steam.

Noclip поделились кадрами отменённого геймплея DOOM 4

Команда также продемонстрировала игровой процесс DOOM 2016 года.

Короткий метр Top Gun: Zero Point — Дневник разработки 1

Специлиалист по синематикам в Unreal Engine решил снять короткий метр по Top Gun.

Разработка собственного плагина для сервера Minecraft

Автор ещё с детства начал покорять бесконечные просторы Minecraft. Естественно о разработке в то время никакой речи не шло. Но с недавних пор загорелся идеей создать свой проект серверов.

Семейство тестов хи-квадрат: что у них под капотом и какие выбрать для сравнения воронок

Вячеслав Зотов, аналитик в студии Whalekit, в статье рассказал про статистические тесты и сравнение воронок, а также поведил о том, что объединяет χ²-тесты, какова область их применения и исследовал применимость χ²-тестов к анализу воронок. И всё это с примерами на Python.

От Clash of Clans до Everdale

В докладе с GDC 2022 года Тристан Уильямс из Supercell рассказывает о пути и проблемах создания технологии для одной из новейших игр студии.

Разработка научно-фантастического шутера с видом сверху на Unreal Engine

Команда Ghost Pepper Games рассказала о своей предстоящей игре Project Hyperion, объяснила, как создавались некоторые игровые механики, поведала о создании вражеского ИИ для игры и об использовании Unreal Engine.

Повышение производительности приложений с помощью тюнинга доступа к памяти GPU

В статье рассказывается, как повысить производительность вычислительных шейдеров, когда рабочие нагрузки ограничены памятью. Показано, как определить, не выходит ли CUDA-шейдер за пределы регистров.

На кой чёрт выбирать HMVС. Разбор подходов к организации архитектуры при разработке игр на Unity

В этот раз автор решил немного покопать архитектуру проектов при разработке игр на Unity и пройтись по самым часто встречаемым мной подходам.

Кастомная навигация в Red Dust, часть 1

В современных играх часто есть карты, которые слишком велики для простых алгоритмов, поэтому в этой статье автор обсуждает, как эти проблемы были преодолены в Red Dust.

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity

Автор рассказывает про шейдеры. В текущей версии юнити у нас есть три различных пайплайна для отрисовки графики: Built-in, HDRP и URP.

В статье, в том числе, рассмотрена сами концепции пайплайнов, которые предлагает нам Unity.

Как следующая волна игр Web3 может стать устойчивой?

Нынешнее масштабное замедление развития Web3-пространства — хороший момент для переоценки и переосмысления основ Web3.

Как написать музыку для визуальной новеллы: общие принципы

Какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определённого стиля зависит от жанра самой новеллы, места и времени действия, особенностей повествования.

Разное

Конвертер ассетов из Quixel в Lego для Блендера

Конвертер создан с помощью геометрических нод.

Визуализация эффекта линзирования чёрной дыры

Из Твиттера.

Вкусный рамен-шейдер, сделанный в Unity

Гарри Алисавакис создал сложный шейдер, используя наработки, аналогичные его процессу создания шейдеров воды.

Мир после краха цивилизации в UE5

Из Твиттера.

Акварельные наброски превратились в 3D-сцены с помощью Blender

Старший концепт-художник по окружению Якуб Козловски представил проект 3D Watercolors, целью которого было превратить несколько традиционных акварельных набросков в полноценные 3D-сцены с различными сценариями освещения.

Houdini Games Reel 2022

Выдающейся работы игровых студий всех размеров, от инди до AAA.

Комментарии (0)