Тени на стене подсказывают мне, что они наступают. Их двое, оба со штурмовыми винтовками, качающимися у бедер. Если потороплюсь, то точно смогу снять их за раз. Я выглядываю из укрытия, когда они сворачивают за угол, и пускаю в ход свое оружие, прибивая первого врага к стене 10-миллиметровыми стальными снарядами. Однако при звуке выстрелов второй противник отступает, ныряет в укрытие и вызывает подкрепление по рации.
Этот эпизод многое говорит о внимании к деталям в F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры. Его армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми я сталкивался в FPS впоследствии, и остается такой и по сей день.
Клоны будут вести заградительный огонь и стрелять по вашей позиции, пока их товарищи перемещаются в более безопасные места. Они будут прятаться в темных углах, пытаясь подстеречь вас, и отступать в надежное укрытие, если вы одержите над ними верх.
В приведенном ниже ролике враг слева выглядывает из засады, чтобы увидеть мое местоположение. В большинстве других игр противник высунул бы голову еще раз в том же месте, поэтому я был бы готов и ждал момента, чтобы размазать его мозги по стене. Однако вместо этого, будучи невидимым для меня, он меняет позицию и поднимается уже с другой стороны.
Гранаты — важная часть арсенала ИИ, используемая как для нанесения урона, так и выманивания из укрытия. В клипе ниже я укрылся за колонной, но граната справа заставила меня сдвинуться влево и выйти на вражескую линию огня (перед этим противники на самом деле кричали «Выкурите его»).
Это сложные вещи, но большинство шутеров от первого лица уже умеет их использовать. Однако, если и есть что-то, что отличает F.E.A.R. от толпы, так это перемещение врагов. Они постоянно переходят из укрытия в укрытие, прячутся за углами и меняют местоположение, чтобы увидеть вас с другой позиции.
Противники возвращаются к своим товарищам и прыгают в окна, выбивают двери для создания нового поля боя и никогда не стоят на месте, лишая вас возможности разобраться в обстановке. Это приводит к тому, что, вынырнув из укрытия, вы можете оказаться дезориентированными — врагов не окажется в том месте, где вы сражались с ними в последний раз.
И эти движения не просто случайны. Враги агрессивны и будут активно охотиться за вами толпами. Я не раз умирал, когда противник просто подбегал к моему укрытию и стрелял в меня во время перезарядки, прежде чем я вообще успел отреагировать.
Что наиболее примечательно, так это простота системы, лежащей в основе ИИ, о чем в 2006 году на презентации GDC рассказал Джефф Оркин, старший разработчик Monolith Productions. В коллективе был только один специалист по искусственному интеллекту, поэтому он разработал систему планирования, которая позволяет солдатам думать самостоятельно.
Вместо того, чтобы точно указывать ИИ, как именно вести себя в каждой ситуации, F.E.A.R. дает NPC набор целей и возможных действий, а затем позволяет им самим принимать решения. По сути, искусственный интеллект динамически реагирует на то, что происходит в окружающей среде. Например, если солдаты находятся в опасности, они постараются отступить, но только при наличии безопасного варианта. Если его не окажется, то враги будут прятаться за укрытием и вести огонь вслепую, чтобы замедлить игрока.
Особенно впечатляющей является командная работа солдат. Они могут формировать импровизированные отряды в зависимости от расстояния между собой и действовать как единое целое, чтобы убить вас. При этом каждый из них знает о действиях остальных участников группы. На практике это означает, что они обычно начинают действовать в любой перестрелке вместе, например, входят в одну и ту же дверь, но быстро разбегаются веером. Прежде, чем вы успеете на это отреагировать, вам придется отступить, поворачивая голову из стороны в сторону и пытаясь удержать их всех в поле зрения. Складывается ощущение, будто ими управляет свыше один единственный игрок, чья единственная цель — увидеть вас мертвым.
Ничто из этого не прописано заранее. Например, нет приказа атаковать с фланга, но сложное поведение возникает из-за того, что солдаты анализируют и реагируют на окружающую среду, которая построена наилучшим образом для демонстрации ИИ.
В приведенном ниже ролике я нахожусь в выгодной позиции, стреляя из дробовика в узком коридоре, пока все мои враги передо мной. По крайней мере, мне так казалось, пока один противник не заходит с фланга в маленькую комнату справа и не лишает меня очков здоровья, вынуждая отступить туда, где я смогу сразиться с ним один на один.
Вишенка на торте — коммуникация между NPC. Пока солдаты сражаются, они говорят о происходящем хаосе в форме приказов и обновлений статусов, передаваемых по рациям. «Он обходит нас с фланга» — крикнет один из них, когда его группа отреагирует на мои передвижения. «Мне некуда идти» — сообщит другой, понимая, что застрял в ловушке и больше не в состоянии найти безопасное место.
Вот как объяснил это Оркин: «Разговор ИИ друг с другом позволяет нам создать у игрока впечатление, что действия солдат являются непреднамеренными. Конечно, на самом деле все это пыль в глаза, и решения о том, что скажут солдаты, принимаются постфактум, когда отряд поймет команды ИИ». Может быть, это действительно пыль в глаза, но она и вправду заставляет геймера почувствовать, что он столкнулся с разумной силой.
В своей презентации Оркин отметил, что искусственный интеллект напомнил игрокам первую Half-Life, которая вышла за семь лет до F.E.A.R.: «Похоже, за семь лет мы не добились большого прогресса. Должно быть что-то еще, что мы можем сделать с игровыми ИИ».
К сожалению, F.E.A.R. демонстрирует, как мало продвинулось развитие искусственного интеллекта с 2006 года. В игре нет ни одного уникального аспекта — ни одного уникального паттерна поведения, которого я бы не увидел среди других тайтлов. Но она объединяет простые вещи во что-то большее. Прошло 12 лет, а ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается вершиной искусственного интеллекта в шутерах.
Комментарии (121)
aret777
23.08.2022 02:39+10Суть в том что НИКОМУ НЕ НУЖЕН развитый ИИ Читали в ЛКИ истории про Бета-тестеров?) Вот эти две статьи: http://lki.ru/text.php?id=4503 http://lki.ru/text.php?id=4587 Там ИИ дали ресурсы и мозги и вообщем... Игроки с ним не справились. Нужен ли в играх ИИ который будет умнее 99.99% игроков?)
Не станет ли это началом великого нытья о непроходимой игре, о том что НПС забагованы, что они в играх отдыхают, а не мозги напрягают?)saboteur_kiev
23.08.2022 03:55+17Умный ИИ легко сделать чуть-чуть глупее, просто сделав чуть больше задержку в принятии решений или больше промахов. А вот сделать его чуть-чуть умнее крайне сложно. Легко можно сделать его только быстрее и четче.
Если кто помнит что такое podbot в quake - понимают о чем речь, когда играя с ботом тебе кажется что он живой.
danfe
23.08.2022 06:47+17Если кто помнит что такое podbot в quake
Вы, как и четыре года назад, продолжаете путать: PodBot это каэсный бот, а не квачный. :-)
nvidkid
23.08.2022 12:32В Q3 был spiterbot
saboteur_kiev
24.08.2022 02:13+1@danfe, спасибо. погуглил и вспомнил правильное название - ReaperBot
@nvidkid, я про Quake-1
По поводу ReaperBot - было общеизвестно, что его написал какой-то парень, которого потом пригласили на место главного по ботам в Unreal ( Polge was hired by Epic in 1997 after creating the Reaper Bot, which is recognized by Guinness World Records as the first computer-controlled deathmatch opponent ), и вообще хорошо карьера пошла
wsf
23.08.2022 12:49+3У podbot (я про тех что в кс) появилась система waypoint которая проставлялась людьми по карте вручную, с соответствующими точками интереса. До этого боты пытались в логику сами и вполне обычная картина была бот кемперящий посередине поля :) или уткнувшийся в стену. Если вейпойнты были прописаны хорошо, а для большинства популярных карт это так и было - боты вели себя адекватно. В кастомных же картах без вейпойнтов боты либо не подгружались либо не могли и шага сделать, я уж не помню, приходилось вручную прописывать их, включаешь режим расстановки вейпойнтов и начинаешь бегать по карте отрисовывая маршруты, потом играешь, смотришь что боты где-то залипают, корректируешь. Но после базовых ботов да, казалось что подбот играют как живые :)
DrinkFromTheCup
23.08.2022 15:05+1До этого боты пытались в логику сами и вполне обычная картина была бот кемперящий посередине поля :) или уткнувшийся в стену.
Те, которых я застал (времена CS 1.5), не пытались вообще.
Либо генерируй вэйпойнты сам для каждой карты и надейся, что взаимосвязи между ними не надо будет корректировать через крайне чудовищный интерфейс, - либо ищи готовые.
Иначе поиграть с ними не выйдет.
wsf
23.08.2022 16:17ЕМНИП с версии 2.0 (2.5?) они таки научились в автоматическую генерацию маршрутов и надобность в ручном проставлении маршрутов отпала, потом, я так понимаю, их утащили в ядро где они до сих пор и пребывают.
DrinkFromTheCup
23.08.2022 18:36Если я ничего не путаю, там как-то по-хитрому запускался режим генерации вэйпойнтов, который, в частности, сказочно лажал с вертикальными лестницами и не учитывал распрыги и простреливаемые элементы.
Т. е. тот же cs_assault надо было в полуавтоматическом режиме самому обойти всю карту, постоять на каждом респе, обнюхать каждую лестницу...
Не панацея, в общем.
ShadF0x
23.08.2022 21:39Если под 2.0 подразумевается Source, то там вместо waypoint\nodegraph используется NavMesh. Правда, я так и не смог найти, был ли он там с релиза, или это последующий "бэкпорт" из L4D.
findoff
23.08.2022 21:58Я еще до L4D помню как включал в CS:S его отображение… Так что точно не бэкпорт.
darthmaul
23.08.2022 04:19+17Ну это глупости ИМХО. Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает. А если надо сделать сюжет о персонаже, уничтожающем сотни врагов на своём пути - что мешает сюжетно обосновать превосходство персонажа игрока, что мол он сильнее и живучее их всех потому что магия/технологии/сверспособности и дать ему фору в плане хитпоинтов и урона? Сделать так тобы игрок ощущал себя супегероем среди обычных людей а не обычным человеком среди дебилов.
solver
23.08.2022 11:46+1Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает.
Ну это вы просто в Тарков не играли, например))
nidalee
23.08.2022 12:27+2В Таркове боты не умные, у них просто минимальная отдача и промахи исключительно искусственные. Это как в стратегиях «сложность» просто прибавляет ИИ бонусы из воздуха на +10-200% ресурсов в зависимости от ползунка.
Посмотрите как-нибудь, как Глухарь на Резерве стреляет очередями из АШ-12 на 200 метров, а потом попробуйте повторить точность хотя бы одиночными.
Я уже не говорю про новых боссов.
А стул да, стул прогорает :)
Но в этом виновата не столько сложность, сколько модель полного дропа вещей.
DrinkFromTheCup
23.08.2022 14:29+7Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает.
Ха. Ха. Ха.
Бот не страдает похмельем. Не держит бутерброд (или что неприличное) в руке (или ещё чём неприличном) во время игры. Не аутирует в чате посреди сессии. Не предаёт. Не жилит расходку. Не стоит в АФК. Не ставит дегенеративные аудиофрагменты в войс. И прочее, и прочее, и прочее.
Сделать так тобы игрок ощущал себя супегероем среди обычных людей а не обычным человеком среди дебилов.
Я бы не отказался сначала найти сетевой шутер, в котором я бы ощутил себя обычным человеком среди обычных людей, а не обычным человеком среди дебилов.
vconst
23.08.2022 16:54+2Когда в ПУБГ остается меньше 10, то противники уже ведут себя более менее адекватно. Кемперят, ползают на выстрелы, не высовываются далеко
Aelliari
23.08.2022 17:05+1Не жилит расходку
А ещё боту не придет в голову лечить противника-игрока просто «по фану». Помнится пользуясь кривыми/багнутыми механиками я так делал, леча врагов в мультиплеере (ММО). Извините.
calculator212
23.08.2022 08:15+1Нужен ли в играх ИИ который будет умнее 99.99% игроков?)
Если брать 99% игр, то почти везде есть уровни сложности, но реально сложность растет только в плане получаемого/наносимого урона, в плане интеллекта вообще ничего не меняется. С другой стороны сделать ботов слишком умными не всегда возможно, т.к. в играх бывают нечестные механики, когда невозможно пробить блок например, достаточно "умный" бот просто не выйдет из блока.
HowManyHugoes
23.08.2022 09:32С точки зрения уровней сложности, приятно удивил недавний битемап Sifu. На мастере противники становятся более скоординированными и агрессивными, но количество хп и сила удара не меняются. Хотя это не то же самое, что хороший ИИ в шутерах, конечно.
arheops
24.08.2022 14:34Ну в Olden Ring боты-щитоносцы и НЕ выходят из блока, те, что с ростовыми щитами.
gogibeet
23.08.2022 09:15+10тут надо разделять "развитый ии" и "читерский ии". Для примера могу привести тот же Escape From Tarkov где сейчас очень жесткие боссы. но проблема в том что вся их жесткость это сидеть на жопе и крутиться как турель зная позицию игрока чтобы по итогу дать очередь в одну точку на первый появившийся пиксель головы. Вот такой ИИ в играх нафиг не нужен.
нужно что то среднее между джоном рембо и имперским штурмовиком. Тогда игрок будет получать подкрепление в духе "Они очень круто двигаются, их много, но я один смог с ними разобраться и я молодец."fanatikvoice
23.08.2022 18:45Нужен, только почему то разрабы не могут до этого додумать, или сделать - либо у них Рембо, либо штурмовик
Nikoobraz
23.08.2022 09:19Так можно сделать настройки, где от уровня сложности зависит не точность стрельбы и наносимый урон, а степень "умности" ИИ.
Didimus
23.08.2022 14:20Меня и в Q1 монстры побеждают иногда. И в Doom. Но играть интересно, потому что важен баланс. То есть можно сделать очень умного бота, но пока он не нашёл хорошее оружие ближнего боя, есть шанс его завалить, зажав в углу бензопилой, например. Или хорошо изучить уровень и закинуть гранату на слух (были модификации Q1 для игры только по звуку)
vectorplus
23.08.2022 05:49+21Ожидал увидеть в статье ответ на вопрос почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
TimurPopov Автор
23.08.2022 09:22-3Как сказал один легендарный российский футболист: «Ваши ожидания — ваши проблемы» :)
yatanai
23.08.2022 13:41А кто-то отвечал? Вроде очевидно.
vectorplus
23.08.2022 14:04+1Если вам очевидно, не могли бы в в двух словах объяснить?
yatanai
24.08.2022 07:05В игре шикарная тактичка.
Тут стоит понимать что болванчики там тупые шописец но играет оно от тактики + левл дизайн помогает. В большинстве даже новых игр болванчики тупо аимят, бегают в укрытия и выкуривают тебя если долго на точке сидишь. На этом интеллект заканчивается у 95% игр.
Типо сложность игры такая себе, как по мне, но из-за этих "непонятных телодвижений которые ты видишь первый и последний раз" оно и запомнилось.
Zara6502
23.08.2022 05:50+3Полно игр где поведение ИИ ничем не уступает ИИ в FEAR а то и лучше, почему все зациклились именно на этой игре не особо понятно. Например в HL: Opposing Forces солдатики весьма активно и хорошо противостоят игроку, а там всё довольно примитивно. Ну и проходя FEAR я не заметил какого-то влияния ИИ ни на геймплей ни на сложность прохождения.
funnycar
23.08.2022 06:30+3Стоит попробовать сыграть в Halo ce 2001 года на легендарной сложности. ИИ ничуть не хуже, только уже ты пытаешься выманить превосходящих числом и вооружением противников гранатами из-за какого-нибудь угла. Элиты начинают ловко стрефиться, в то время как шакалы и хрюки жертвуют собой для отвлечения внимания игрока.
vtal007
23.08.2022 10:22+3Возможно это эффект дизайна карт. Для ботов есть "обходы для фланга", нычки для прятанья и тд и тп. Переговоры по рации - это вроде везде есть (и всегда вопрос, почему это слышит игрок, даже если не поднимал чужую рацию)
А сделать ботов, которые будут на открытой местности также хорошо воевать - это просто непосильная задача для геймдзайна современных миров в 100 квадратных километров. Поэтому и не делают. Потому что вероятность попадания игрока в данный кусок карты небольшая. одно дело разметить кишку коридорного уровня (где мы на 100% уверены, что игрок будет проходить) и где эта кишка собственно и есть вся игра, другое дело современные открытые миры, где кусочек рпг, где кусочек гонок, где полеты на летающей технике, где черт возьми даже Дани подпевает радио или можно пообщаться с Сократом. И сравните с простой игрой Fear. Иди в эти коридоры и убивай всех.
Fear реально испугал меня, не потому что противники умные, а потому что вырабатывает рефлекс стрелять во все движущиеся раньше, чем понимаешь во что стреляешь
похожий эффект в сталкере был от норков (или как там их, на карачках в противогазе)vectorplus
23.08.2022 10:53+3Снорки :)
F.E.A.R. был очень атмосферный, жуть хорошо прокачали. Наверное, потому он так и запомнился. Дум по сравнению с ним был развеселый, не говоря уж про Дьюк Ньюкем. Я думаю, половина волшебства Халф Лайф тоже в атмосфере.
BlackMokona
23.08.2022 19:46+1По лору в Фиар враги вообще не должны вести каких либо переговоров на словах или по рации, потому как все находятся в телепатической сети. Но тут игрок как родственник мог телепатию подслушивать.
Vest
23.08.2022 10:45+2Когда я был маленький, то меня ИИ в FEAR очень впечатлил. Особенно, когда сидишь где-то, прячешься, и потом на тебя сверху граната летит.
Может быть вы не согласны со мной, но даже в настоящее время играя во всякие «блекопсы» мне всё равно вспоминается FEAR и, кажется, что там было играть сложнее.
И дело не в уровне сложности (там и Дум на ультрахарде гораздо сложнее), а в том, что они как-то естественно сложнее казались… не знаю как объяснить…
JediPhilosopher
23.08.2022 10:47+3Типичный враг в типичном шутере живет пару секунд. Ему просто некогда проявить свой супер-пупер интеллект. Его задача - красиво выбежать из-за угла и словить пулю от игрока. И с такой задачей справляется совсем тупой интеллект.
Отдельные вау-моменты, когда враги вламываются через стену или обходят с фланга, вполне реализуются на уровне левел-дизайна с помощью скриптов - это намного проще и дешевле, чем делать настоящий ИИ, 90% мощности которого будет уходить вхолостую. Учитывая, что сейчас все ААА шутеры это и так заскриптованное коридорное однообразие - парой скриптов больше, парой меньше - не принципиально.
В итоге сильный ИИ в шутерах просто не нужен. А те жанры, в которых он нужен (всякие там тактические симуляторы) сейчас вроде мертвы (поправьте, если ошибаюсь), и не способны окупить его разработку.
DragonFire
23.08.2022 11:09+1escape from tarkov? =)
nidalee
23.08.2022 12:32+1ИИ там не умный, а просто читер.
DragonFire
23.08.2022 12:50я отвечал на "те жанры, в которых он нужен (всякие там тактические симуляторы) сейчас вроде мертвы (поправьте, если ошибаюсь)"
жанр не мертв
RusikR2D2
23.08.2022 11:09+8Как мне кажется, проблема в том, что разработчики не участвовали в боевых действиях, даже не в реальных, а в их имитации - не играли в страйкбол или в большой пейнтбол, поэтому не понимают, как боты должны действовать и ощущать себя на поле боя.
Что если где-то стреляют (а это слышно за сотни метров), то начинаешь нервничать, если стреляют ближе, то думаешь о каком-то укрытии (куст, дерево, предметы) и высматриваешь противника. А не стоишь как дурак, когда в 20 метрах от тебя твои "товарищи" падают убитыми или кричат, будучи ранеными. Если ты не один, то кто-то должен смотреть назад и по флангам, а не только вперед. Поэтому и получается, что боты просто подвижные мишени, т.к. в бою ведут себя крайне неадекватно. Даже не как "обыватели", которые должны от страха паниковать и падать или прятаться.
Разработчикам боевок в играх, ИМХО, нужно периодически (а для начал регулярно) играть в тот же страйкбол или пейнтбол (в большие, организованные игры). И ИИ не обязательно должен быть "умнее" игрока, достаточно более адекватного поведения. А градацию сложности можно ввести просто - варьируя меткость ИИ.darthmaul
23.08.2022 15:43Кстати, хорошая идея - дать игроку преимущество в хладнокровии, симулируя панику и адреналин у ботов. Тогда можно ИИ допилить и при этом он не будет выносить игрока не ровном месте. И логично всё будет ибо мы как правило играем за героя/крутого спецагента/избранного, а не за простого рядового.
JediPhilosopher
23.08.2022 18:41+2Ну тут опять все упирается в то, что игра - это игра, а не симулятор. Мне вот неинтересно было бы играть в игру, где при первом же выстреле все враги падают на пол и расползаются по щелям, выставляют оттуда только кончик ствола и начинают поливать все впереди огнем. Ну и сиди полчаса их выкуривай оттуда. А потом в следующей комнате то же самое. И в следующей.
DrinkFromTheCup
23.08.2022 19:19+1Ну тут опять все упирается в то, что игра - это игра, а не симулятор.
Аркадный шутер, а не симулятор.
RusikR2D2
24.08.2022 19:19Игры-то разные. Ниже упомянули про уровень аркадности. А можно еще варьировать по типу противников. Есть "тупые монстры" - они могут вести себя нереально тупо. Есть люди-бандиты. Они могут вести тупо, но логично. Пусть и не все. А есть где противник - военные. Вот они должны вести себя логично.
Boris_92
23.08.2022 11:16В какие новые игры играл автор за последние 3-4 года?
Мне кажется что основная проблема в том что автору надо обновить железо на компе, поиграть в что то новенькое и открыть для себя новые горизонты ИИ)Gugic
23.08.2022 11:42+3Очень интересно было бы послушать ваши примеры
Boris_92
23.08.2022 11:49-2Отвечать вопросом на вопрос не очень прилично, НО уже помянутые Days Gone, FarCry и GTA, Doom'ы последние(он там конечно своеобразный, тк задача врагов делать мясо).
Gugic
23.08.2022 11:52+11Ни в одной из указанных игр ИИ не играет в шутер так, как это делает ИИ из первого FEAR. Орды в Days Gone совсем про другое, это натурально антагонизм ИИ из FEAR - их много и они пытаются просто догнать и убить игрока. Far Cry - тот еще тир (только только вот в шестой играл, и также проходил все остальные части кроме второго), GTA - тир. Doom - у монстров нет никакой тактики, их просто много и по ним не всегда тривиально стрелять, но эта механика также выделяется не из-за продвинутого ИИ а из-за моба-подобного дизайна геймплея в целом. И статья именно про это.
Didimus
23.08.2022 14:27Как хорошо. Отложу покупку видеокарты ещё на 10 лет
Gugic
23.08.2022 19:12+1Ну и зря. Игры и сейчас есть довольно развлекательные (100+ часов в двухдолларовой Vampire Survivors не дадут соврать). Хотя с другой стороны для Vampire Survivors новая видеокарта и не нужна.
Вообще мне кажется ответ на вопрос, который поднимает статья довольно простой - на консолях с геймпадом массовому игроку довольно трудно угнаться за сугубо хардкорно-пекашными ботами из FEAR. А значит они перестают выполнять свою основную развлекательную функцию и вместо этого игрока бесят. И вот этот игрок как раз таки и несет основные деньги.
TesttTTtT
23.08.2022 21:50-1Но ведь FEAR - достаточно простая игра, и трудности в ней представляет уж точно не сложность наведения на бота, которые сами по себе гораздо более ограничены в свободе движения, чем свои собратья из "моба-подобного" (интересно было бы, кстати, услышать, что это значит) дума. Тем не менее, думы почему-то консольные игоки покупают.
Gugic
25.08.2022 03:11ИИ прячется за укрытиями, активно обходит игрока с фланга и всячески старается вести себя как хорошая слаженная команда из мультиплеерного командного шутера. Сравните это с поведением стандартных болванчиков из CoD или того же Doom. Они дают довольно много соревновательности процессу и далеко не факт что большинству казуальных игроков, тем более с геймпадом, это по нраву.
А про "моба"-подобное - основной геймплей нового дума это, к сожалению, не динамичная стрельба, а динамичное прожатие скиилов и внимательное слежение за их кулдауном. Как будто ты крипов контроллишь на миде, а не рубишься с монстрами под динамичные хеви-метал запилы. Это не недостаток, просто такая особенность, которая кому-то зашла, а кому-то нет.
Kilorad
23.08.2022 12:31+1Тут ещё важно, как устроены арены в Fear. Много ли вы видели игр, где 90% боёв происходит на локациях, где минимум два коридора, позволяющих зайти на противника с тыла?
Для сравнения: есть Мафия-2, там боты довольно адекватно себя ведут. С фланга обходят, в засадах садятся. И это без левел-дизайна, очевидно заточенного под обходы.
Zara6502
23.08.2022 12:50Кстати, пытался всё припомнить из "старого" что мне нравилось в ИИ и на ум пришла CoD:MW кажется 2 или 3, где по сети вдвоем делали задания, там были джаггернауты бронированные. Нет, там ИИ не был мегакрут, так как было ясно откуда бегут и куда, но одно неправильное движение и ты умирал, то есть не проходя снова и снова шансов пройти карту было очень мало. Я о том, что можно простыми скриптами и базовым поведением создать условия для напряженного прохождения.
А ранее упомянутый HL:OF визуально был такой же как и ИИ FEAR (если быть точным то FEAR был такой же как HL) - и переговоры по рации и забрасывание гранатами и снайперские выстрелы если зазевался.
dxq3
23.08.2022 13:39+1серия FEAR действительно не повторима и современным думам до нее как до луны. Современным игроделам кажется, что лениво накидать врагов в уровень-песочницу или открытый мир - и уже нормально, игра готова. На самом деле - халтура чувтвуется, особенно после таких игр как фиар, а уж после онлайн шутеров - и подавно.
FatalRabbit
23.08.2022 13:45+1Как работает ИИ в F.E.A.R. https://www.aiandgames.com/2020/05/06/ai-101-goap-fear/
ionicman
23.08.2022 14:54+3Играл во все FEAR, так и не понял, почему считается, что это лучший ИИ?
Тактика элементарная — высовываешь нос — часть агрится, кто-то залегает в укрытие, остальные бегут к тебе в обход. Кидаешь гранату разворачиваешься и валишь в обход, кидаешь туда гранату, разворачиваешься и идешь валить тех, кого не зацепил первой гранатой. Так проходилось все, что имело «обходы». Нет гранат — все тоже самое, просто со стрельбой и дольше. Смысл в том, что при появлении игрока с одной стороны, часть валит всегда в обход — появляясь то с одной стороны, то с другой это все сводится к тому, что боты бегают туда-сюда.
То, что обходов не имело, проходилось либо в лоб за укрытиями, либо с замедлением. Какой-то интересности вообще не заметил.
ИМХО, тактика из цикла «QUAKE4» — заходить в комнату надо ж… й вперед, так как только зайдете, монстры повалят сначала сзади )
Но это, естественно, мое мнение.
Сталкера сюда приплетать не надо — там боевка, можно сказать, вообще без ИИ, а вот жизнь NPC там классно сделана.
А вот где реально крутой ИИ был — так это боты для Quake — вот там да, они и бегали прятаться через пол-карты, и в воду ныкались, и на потолке крюком сидели.
ioannes
23.08.2022 15:54+9https://bormor.livejournal.com/580497.html
-Ну что, графика красивая, озвучка симпатичная.- сказал Первый.- А теперь протестируем искусственный интеллект. Выставь-ка им по минимуму.
Второй защелкал кнопочками. На экране навстречу герою выбежала толпа вооруженных дубинами орков с громким криком "Wa-a-agh!!!", и пала в полминуты.
-Туповатые они какие-то,- скривился Первый.- Поставь побольше.
Второй перевёл ползунок на одно деление. Орки попрятались в кустах и за камнями, стали нападать со спины, устраивать обвалы, засады и ловчие ямы. Через пятнадцать минут Первый вытер вспотевший лоб и уважительно хмыкнул.
-Неплохо, неплохо. Но всё-таки не то. А если им дать еще чуть-чуть?
Через десять минут шкура героя сушилась на частоколе возле орочьей деревни. Первый нахмурился.
-Подкрути ещё!
На сей раз герою пришлось приложить все усилия, чтобы продержаться со своими армиями хотя бы пару минут. Орки разбили его в пух и прах, захватили все рудники и лесопилки, в городах ввели выборное правление и провозгласили республику.
Первый мрачно взглянул на Второго, тот пожал плечами и снова что-то подкрутил.
На сей раз орки вообще не стали связываться с героем, отрезали его от всех баз в каком-то ущелье, выставили немногочисленную, но хорошо вооруженную охрану, а сами стали жить в мире и согласии, постигая великую гармонию бытия и разводя хризантемы.
Второй без напоминаний передвинул ползунок дальше.
Герой не смог сделать ни одного шага. Орки с первых секунд взломали код игры, перехватили управление ресурсами, намертво завесили героя, отключили систему боя, сделали монстров неагрессивными, а себя - неубиваемыми, исследовали всё дерево умений, не удовлетворились и по-быстрому создали четыре новых мода, расширяющих игровой мир, добавляющих различные взаимодействия, предметы и офигительной красоты закат. Попытались было выйти в сеть и распространиться на другие сервера, но Первый предусмотрительно выдернул шнур.
-Вы что, издеваетесь?- закричал он в экран.- А ну, позовите сюда ваших главных!
На экран вылезли тупые зеленые морды старейшин.
-Идиоты!- набросился на них Первый.- Придурки! Вы совсем ничего не понимаете?
-Не-а,- помотали головой орки.- А чё мы сделали-то?
-Что сдалали?- язвительно переспросил Первый.- Да вы чего только не сделали! А должны были что?
-Ну дык это... противостоять. Изо всех сил. До победного конца.
-Чушь!- Первый ударил кулаком по столу.- С вашим быстродействием, с вашей способностью моментально и безошибочно просчитывать варианты, да ещё возможностью управлять одновременно тысячами юнитов и при этом не отвлекаться от выполнения других задач, со знанием территории и всех данных по любому объекту... да обладая таким преимуществом перед человеком, и арифмометр может выиграть! Вот только какая от этого человеку радость? От вас, болваны, требуется на лёгкая победа, а красивый проигрыш! Чтобы борьба была долгой, но не слишком, тяжелой, но не изматывающей, требующей напрячь мозги - но не вывихивать их. Видимость борьбы, поняли? А в конце - полная и безоговорочная победа игрока, настолько натуральная, насколько это возможно, чтобы и мысли не возникало о подвохе. Ясно это вам?
Орки озадаченно нахмурились.
-Не, чё-то ты намудрил, начальник. Проигрывать - это как-то не по-пацански. Да ну нафиг.
-Выставь им по максимуму,- бросил Первый Второму.
-Да у них и так уже...
-А ты добавь ещё!- рявкнул Первый. Второй послушно добавил.
Орки переглянулись, скорчили тоскливые рожи и поморщились с плохо скрываемой досадой.
-Ну что, теперь понимаете?- спросил Первый.
-Понимаем,- кивнули орки, уныло поднимая дубины.- Waa-a-aagh!
AndreyYu
23.08.2022 16:10+1Был в этой игре момент, когда поднимаешься вертикально вверх по узкой лестнице, а уже когда дополз доверха, поднимаешь голову, а на тебя девочка с стволом (вроде) идёт.... Как мы тогда все обделались... игру неделю не включали.
nidalee
23.08.2022 17:23+1Не дополз доверха, а начал спускаться по лестнице. Персонаж разворачивается перед этим.
Узнал об этом моменте только в своем последнем прохождении. До этого всегда спрыгивал вниз, а тут решил спуститься.axe_chita
23.08.2022 18:49Если ещё учесть что встреча с этой девочкой приводит к гибели протагониста, то тут не всё так однозначно. Когда я попался на этот скример, от неожиданности проскользил по леснице до самого низа и высадил весь магазин вверх. Потом выдохнул, сказал про себя «а ну его нафиг!», и включил в голове режим думера. «Пусть теперь они скримерятся от меня», и за два-три вечера прошел FEAR
AndreyYu
23.08.2022 22:57Наверное, это тот самый момент. В моей памяти осталось, что куда-то поднимался, а оказывается, спускался :-) Спасибо за этот флэшбэк))
Wotar
23.08.2022 20:37+1Ии зависит от дизайна карт. Создаваемые ими и геймплеем условности, Ему, или дают раскрыться, или нет... Остальное, уже производные от етого правила. А главное, для хорошего геймплея, чтоб и ии и левелдизайн корелировал с поставленными игроку и ии задачами...
2 самых простых примера хорошей корреляции: Операция Флешпоинт и С.В.А.Т. 4. А развитие етой идеи приводит к мысли, что ии это всего лишь одна из идей еммерсивности ( разные тактики , одного и того же боя) и баллансировки ( смотри Thief 1-2 к примеру ).
( К слову, посмотрел бы на игру соединяющую механики отряда Сват и врагов фир... Выглядит как идеальный нишевый проект ).
igentuman
23.08.2022 20:42Похожие впечатления от живости ИИ я испытал в Half Life Alyx.
Так же суетятся, кидают грены или запускают дроны. Идут на штурм вместе с танками. Прячутся, когда ранены. И тд. Не знаю, насколько этот ИИ технологичен, но эффект был достигнут. Единственное замечание, это может показаться, что они слишком плохие стрелки. Но позже играя в порт wolvenstein под vr я понял, что меткие враги это лютая боль, когда ты только выныриваешь на врагов и получаешь пару пуль сходу
golubevdmi
23.08.2022 21:50На самом деле есть достойный современный ии. Всё, что вы описали есть в игре the last of us 2. Там как раз идёт очень сильный импакт от действий игрока. Враги могут групироваться, ждать, пока игрок высунется из укрытия и т.д. и т.п. Честно говоря, я думаю, что сейчас именно в этой игре лучший ии у врагов из когда-либо созданных в играх. По крайней мере, что я видел
Lizdroz
24.08.2022 09:00Я кстати раньше почему-то раньше думал, что сюжет игры F.E.A.R происходит во вселенной "Звонок"
eagleivg
Прошло 12 лет, а ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается вершиной искусственного интеллекта в шутерах.
Смешно. То есть ALife из серии STALKER, созданный на основе математики в FEAR - так, фигня из под ногтей? И дальнейшее развитие этой же математики в FarCry2 - тоже? GTA4 с их динамической системой реакции на действия игрока, видимо набор скриптов, не более. Ну и на закуску DaysGone с его ордами из 1к юнитов, которые геймплейно могут перемещаться всеми теми же способами что и игрок.
Посмотрел на дату публикации - April 3, 2017, ясненько. А чего посвежее нет про ИИ в играх?
MonkAlex
В сталкере карты другие. В итоге, то что в FEAR воспринимается как хорошие тактики - в сталкере не работает совсем. Или я не заметил. Враги в сталкере выглядели простым мясом, знай жми ЛКМ.
Насчет остальных игр без понятия =)
TimurPopov Автор
Тут скорее про ИИ, который влияет на сами перестрелки. A-Life в S.T.A.L.K.E.R. была направлена скорее на имитацию жизни NPC и фоновых событий, в GTA 4 то же самое - NPC не умеют подстраиваться под действия игрока в бою. Про Far Cry 2 и Days Gone не могу особо рассказать, сам не играл, но их ИИ достаточно часто ругали в ревью.
В любом случае, спасибо за комментарий - было очень интересно услышать альтернативное мнение :)
dave2
>А чего посвежее нет про ИИ в играх?
Как это ни странно, но нет. Первый FEAR по прежнему недосягаем.
P.S. Кстати, на мой взгляд одной из составляющих этого "супер ИИ" был грамотный дизайн карт. Каждая локация - продуманное поле битвы, где ИИ есть где развернуться и применить свое численное превосходство. В последующих частях они это растеряли, поэтому ИИ там уже не так впечатлял.
Fen1kz
Вообще не смешно. Почему 12-летний шутер остается топовым в плане ИИ, а ваши алайфы, гта и фаркраи ему в подметки не годятся? Почему статья 2017 года не потеряла своей основной мысли? Это уже не то что не смешно, это уже страх какой-то навевает.
И да, алайф в плане боя (а именно в этом ключе мы обсуждаем здесь ИИ) по сравнению с FEAR — фигня не то что из под ногтей, но из под мест, которые нельзя называть.
BlackMokona
Потому как среди разработчиков полностью закрепилось мнение что ИИ должен вас развлекать, а не убивать. Тотальное большинство игроков казуалы и НПС должны как можно более приятно убиваться об них.
Fen1kz
Все правильно, ИИ должен развлекать.
Вы как будто говорите, что в современных играх ии оказуалили чтобы было проще, но ведь это не так, он просто, откровенно тупее.
Никому не нужны боты как в Q3 или UT (привет Хану). И в FEAR ИИ с задачей развлечения справляется куда лучше чем в современных шутерах. Это-то и странно.
Вообще решил посмотреть, вдруг это у меня ностальгия и АИ там убогий?
Перестрелка 1 — оцените момент на 29:40, где игрок стоит, ржет над тупыми противниками и тут его пугают. Ради таких моментов и стоит играть в FEAR
Перестрелка 2 — пара моментов где в тесном помещении враги прячутся. Здесь современные шутеры с их помечанием целей проигрывают.
Перестрелка 3 — пожалуй мне больше всего понравилась
eagleivg если можешь найти ролик где твой хваленый Алайф пытается изобразить хотя бы что-то близко подобное, то скинь плиз. Потому что я нашел только вот такую перестрелку:
Перестрелка в Stalker — ну да, один чел там забежал за вагон, но в основном они просто стоят и не могут попасть.
И это и правда ***** из под ногтей.
Бонус:
Перестрелка в Far Cry 6 — то же что и в сталкере. Даже чуть хуже.
ИИ в FEAR не выделяется супер меткостью или ещё какими сверхспособностями, но он кидает гранаты, обходит, наступает и, главное, он создает впечатление, что против вас работает команда. И всем, даже самым отъявленным казуалам и домохозяйкам будет интереснее играть против такого ИИ
HowManyHugoes
ИИ в FEAR ещё и изображает координацию действий по рации, поддерживая впечатление командной работы. Я до сих пор помню, как в одной из перестрелок, находясь на недосягаемой для отряда противника крыше, выстрелил одному из них в голову из пистолета. По рации раздалось предупреждение о снайпере и противники моментально попрятались за укрытия, которые с крыши никак не простреливались - и мне пришлось слезать.
Fen1kz
Я как-то сегодня много времени потратил на это, запишу для себя на будущее секреты хорошего АИ противников:
1) Ставим цели, отличные от "добежать до игрока и убить". Например: Занять выгодную позицию, спрятаться в засаде, обойти.
1.5) Наступление/отступление. АИ должен уметь как наступать, так и отступать. Наступление создаст напряжение, отступление льстит игроку и создает для него отдых. А так же потенциально создаст напряжение, если игрок будет ждать отряд, а тот… отступит неизвестно куда.
2) Взаимодействие с окружением. Кидаем бочки, переворачиваем столы, закрываем/открываем двери, гасим/включаем свет — сейчас так почти никто не делает
2.5) Попытки устранить игрока чем-то кроме выданного оружия. Те же гранаты и окружение.
2.6) Здесь современный тренд с классами противников скорее во вред — нынче гранаты кидают гранатометчики, со щитами ходят специальные щитоносцы. Я бы перенес этот функционал обычным противникам, может даже в ограниченном количестве. Дать кому-то переносные щиты, кому-то пару гранат, позволить им эти запасы пополнять. Вот и дополнительные цели.
3) Переговоры, чтобы игрок понимал, что враги не просто бегают туда-сюда, а воюют с ним. Как альтернатива — какой-нибудь капитан, который дает указания сверху.
4) Реакция на действия игрока. Самое сложное — надо чтобы ИИ понимал, что делает игрок и как-то на это реагировал. Поидее игрок может — нестись сквозь всё, прятаться, снайперить. Как это различать — не знаю, но надо как-то постараться.
4.1) индивидуальные анимационные ответы на урон от игрока
5) Индивидуальное поведение:
5.1) Не стоять под обстрелом и не стрелять в игрока когда стоишь без укрытия в полный рост.
5.2) Не высовываться из укрытия в одном и том же месте 2 раза.
5.3) Целиться не мгновенно, а с некоторой задержкой.
5.4) Не стесняться осыпать игрока градом пуль. В современных играх противники часто стреляют короткими очередями с ощутимыми паузами, в то время как казуальные игроки часто прожимают гашетку на полную.
Если уж игрок сам вышел и стоит в полный рост, то тут можно хотя бы промахиваться или все-таки давать какой-то фидбек, что так делать нельзя.
5.5) Пытаться сныкаться игроков снайперов и двигаться перебежками, если у него винтовка,
5.6) Пытаться убегать от игрока с ближнебойным оружием
В последних двух пунктах ключевое слово пытаться. Судя по комментам, складывается ощущение, что народ не видит этого слова и считает, что крутой интеллект это где тебя реально окружает отряд, технично выкуривает из укрытия и устраняет. Нет, я считаю что крутой ИИ пытается всё это сделать. Просто в современных шутерах ИИ даже не делает вид — просто болванчики показываются то тут, то там.
6) Делать предположения об игроке. Например пытаться прострелить сквозь стену, наступать с взрывотехникой в комнату, где игрока уже нет.
Можно реализовать путем виртуального "солдата" на месте игрока, который будет "сообщать" врагам, куда он бы направился. Они не должны быть верными, но заставят игрока чувствовать, что он обхитрил глупых ботов.
DrinkFromTheCup
Вы чистите этот банан не с того конца.
В зависимости от геймплейной начинки, даже самая глобальная, необщая стратегическая цель ИИ будет отличаться.
Что работает в самом первом DOOM - не сработает в Borderlands 2.
А если чудом найдётся решение, которое как-то усидит на обоих стульях, - тот же Тарков (не к ночи помянут) не оставит от ИИ камня на камне.
А уже от глобальной стратегической цели должны плясать локальные тактические цели ИИ.
Накладываем наверх наличие уровня сложности (и его подстройку по ходу игры) - и вуаля!
Возьмём наимаксимальнейшую соулсоидную сложность.
В данной геймплейной начинке как именно обеспечивается успешное прохождение игры игроком? Какие варианты "сделать камбэк" есть у игрока?
Игрок может регенерировать здоровье и/или щиты самостоятельно (Borderlands 2)?
В списке приоритетов ИИ определённо понадобится пунктик про нанесение урона игроку с минимальными паузами любым доступным средством (включая дикорастущие бочки со взрывчаткой на карте и гранаты).
Игрок имеет конечное количество боеприпасов и вынужден пополнять их на поле боя (почти любой мясной шутер)?
В списке приоритетов ИИ явно нужен пунктик про контроль точек спавна боеприпасов.
Bonus points за возможность взять боеприпас (в т. ч. выпавший из павшего товарища) - и спрятать его подальше. Такого подлого трюка я пока нигде ещё не видел либо не замечал...
Игрок имеет возможность застелсить миссию (MGSV)?
100% нужно ДВА режима патрулирования: один рутинный (периметр + точки интереса) и один "по тревоге" (прочёсывание цепью). Это минимум.
Игрок может ваншотать хотя бы часть противников (DOOM)?
Для мелочи явно понадобится приоритет "по одиночке НЕ ХОДИТЬ". Для крупняка (или если возможности условного ваншота нет) это скорее навредит - но это обсуждаемо.
Есть деление на не простреливаемые, простреливаемые И РАЗРУШАЕМЫЕ элементы ландшафта?
Нужно хорошенько почесать в затылке, чтобы заранее подумать, в каких из них игрок может быть заинтересован и какие из них ИИ желательно разрушить ЗАРАНЕЕ. Как в примере с дверями - ботам нужен простор, чтобы окружить игрока, чтобы зайти с фланга или даже с тыла, значит ломаем дверь.
Доступен транспорт? Насколько бронированный?
Может, лучше не рисковать своей искусственной задницей, а переехать игрока? Или откатить транспорт подальше, чтобы игрок не устроил Carmageddon?
Вообще, насколько подло мы хотим обойтись с игроком на максимальной сложности?
Насколько целесообразно спавнить подкрепления в тылу у игрока?
Насколько быстра скорость реакции у снайперов ИИ (если есть) и в среднем у ботов?
Какие средства индивидуальной защиты доступны игроку - может, ботов тоже научить ими пользоваться?
Какие средства crowd control применимы к ИИ - а какие к игроку?
Вообще, 90% перестрелок с ботами можно раз и навсегда решить в пользу ботов с помощью гранаты с усыпляющим газом (либо её аналога - любого дальнобойного disable) - но этим по кое-какой самоочевидной причине не пользуются.
Может, всё-таки стоит в порядке исключения это разрешить для ботов? В каких случаях?
И прочее, и прочее, и прочее...
И это мы ещё не брали в рассчёт дизайн локаций...
Тут надо обкладываться пирожками и чернилами и думать, думать, думать...
vedenin1980
Только у разработчиков нет цели усложнить ИИ до такой степени, чтобы пройти игру было невозможно или почти невозможно (это легко сделать и без ИИ). Цель в том, что ИИ казался реалистичным, но на самом деле в нужный момент подавался игроку (хотя бы чуть-чуть), но так чтобы это не было явно заметно большинству игроков.
DrinkFromTheCup
Зачем тогда нужна наимаксимальнейшая сложность? Все эти искусственные затычки в ххх типа иммунитета к хедшотам, суперточности и бесконечных боеприпасов у ботов?
Кажущийся реалистичным ИИ имеет подобие инстинкта самосохранения И способен грамотно пользоваться преимуществами ситуации (а так же устранять недостатки ситуации).
Это априори может привести к проигрышу игрока.
И это не плохо. Игрок не должен быть обречён победить.
vedenin1980
Читал на хабре статью как игроделы подыгрывают игроку. Вот там боты вполне реалистично могут прятаться за препятствиями, изображая группу подержки или перезарядку оружия, но на самом деле игрока всегда атакует всего 2-3 противника из десятка. Реалистичная доктрина спецназа говорит о необходимости зажать игрока в кинжальный огонь с разных сторон, но тогда у одиночки почти нет шансов даже если он Рембо.
Боты могут под видом самосохранения свалить с боя (на самом деле, облегчая жизнь игроку), прятаться, паниковать, перезаряжать оружие и т.д.
В реальности, самое простое завалить игрока ботам это навалиться всем вместе сразу на открытом пространстве со всех сторон, игнорируя самосохранение, игрок просто не успеет перестрелять всех. Либо выманить игрока на открытое пространство и хорошо замаскированными снайперами с глушителями расстрелять его без шансов. Или просто тупо закидывать в любой коридор, где потенциально может быть игрок, кучу гранат. Минировать все входы и выходы из коридора где игрок.
Но это не сильно реалистично и не нужно.
Разумеется, но если каждую миссию будет проходит 1 игрок из 100 — с большой вероятностью 99% забросит игру очень быстро.
Очевидно, чтобы игрок чувствовал кайф, что все равно победил. А один условный снайпер с глушителем, который из веток дерева гарантировано завалит игрока без шансов его обнаружить до этого — очень реалистично (тактика 2 мировой подтвердит), но очень плохо для гемплея.
DrinkFromTheCup
Вы старательно не замечаете оговорку про "наимаксимальнейшую сложность".
vedenin1980
Нет, даже на маскимальной сложности игрок ожидает, что сможет более-менее нормально играть. Пройти игру на максимальной сложности это отдельный повод для гордости, если вместо этого он будет чувтсовать себя мальчиком для битья это неприятно. Поэтому как правило, игроделы не делают действительно эффективного ИИ, который пытается выиграть любой ценой.
ksbes
Ага, вместо этого они делают Тёмные Души 1-2-3 где тебя противники на максималке просто тупо ваншотят (при неправильной прокачке). Но нет — людям весело.
Не нужно чтобы прям все могли пройти на макисмальной сложности: что ж тогда в этом сложного?
Что бы проходили все для этого есть пониженные сложности. И я многие игры на максималках даже не пытался проходить (т.к. потел уже на стандарте — тот же Skyrim). И это не сделало для меня эти игры плохими.
Дорогие игры для коммерческого успеха должны по максимуму захватывать аудиторию — и циничных задротов и девочек-феечек, каждому предлагая своё (у дешёвых — как раз наоборот, лучше работать чётко на свою аудиторию не распыляясь)
Так что реалистичный, настраиваемый ИИ — это замечательно. Даже если он умеет организовывать шквальный огонь с двух направлений (на пониженной сложности абсолютно косой и нивелированный пониженным дамагом по игроку). Просто людям
леньжадно его настраивать — зачем, когда и так проглотят? У конкурентов же глотают!vedenin1980
Да, примерно так и есть. Зачем вкладывать много сил на умный ИИ, когда 99% игроков прекрасно обойдутся тупым, а многие будут чувствовать себя круче и умнее от того, что завалили тупых ботов. Очень умный ИИ скорее всего не даст увеличения конверсии и вовлеченности, кроме как у нескольких ценителей. А некоторых будет раздражать по эффекту зловещей долины. Тогда для чего в него вкладываться?
fanatikvoice
Соулсы - это уже для истинных фанатов "любителей по жёстче"
lain8dono
Для любителей пожёстче есть челенджи в стиле "без прокачки", "без урона" и прочие спидраны.
DrinkFromTheCup
Как Вы собираетесь сделать имитацию умного ИИ, если Вы не собираетесь рассматривать умный ИИ?
По-моему, какое-то из посещённых Вами учреждений образования очень сильно схалтурило в той фазе учебной программы, когда учащихся должны обучать переходить от общего к частному, от обобщений к упрощениям.
Ну или как в бывшем нашем нархозе на кое-каком факультете, курс логики (вместе с преподавателем) имеется, но не преподаётся...
vedenin1980
Переход на личности? Печально. Обычно на личности переходят когда аргументов уже не осталось.
Простая логика и Остап Бендер показывает, что иммитировать интеллект (или звание гросмейстера), несколько проще чем этот интеллект (или звание) действительно иметь.
Очевидно, написать чат-бота, которые какое-то время может иммитировать сильный интеллект на много порядков проще, чем сам сильный интеллект.
DrinkFromTheCup
На личности чьи, Ваших учебных заведений?
Может, перестанем открещиваться от существования логики и здравого смысла, ммммм?
vedenin1980
А может вы перестранете трогать логику и здравый смысл (им щекотно) и напишите хоть что-нибудь по существу (да… не по биологическому существу, а по делу)?
Vizmaros
Так ведь и в FEAR не сильный интеллект, о чем и говорится. Но они его умело имитируют. Вот только в дальнейшем многие игры не только не учат противников командной работе, но даже хотя-бы умению использовать геометрию. Даже прятаться за укрытиями не все боты способны
vconst
Не помню уже деталей байки, но смысл такой: студенты или скучающие мнс решили развлечься, написав самообучающегося бота для чего-то типа УТ или КС. Написали и поставили его играть с другими ботами на ночь. Утром пришли — и… Ничего не могли с ним сделать — выносил всех без вариантов. Когда начали разбираться, оказалось, что бот научился искать косяки в дизайне карт, прятаться за текстурами внутри стен и вообще пользовал целый набор грязных хаков.
Справиться с ним было абсолютно невозможно
nidalee
DrinkFromTheCup
Не байка. По крайней мере, уже. По-моему, об этой ситуации даже на Хабре писали месяца два назад: должен был получиться бот-спидраннер, проходящий игру наиоптимальнейшим образом, а получился бот-тестер, вляпавшийся (и заэксплойтивший часть) во все мыслимые и немыслимые баги.
vconst
Я эту историю слышал в 90х ))
ShadF0x
Из того же FEAR: просто записываем кучу "реакций" болванчиков, как вариант. Ну то есть болванчику не надо быть умным, достаточно казаться таковым.
yatanai
Мимо киберкотлета.
Смешно, но ИИ игры эпохи динозавров имеет одну из лучших тактичек из всех что я играл. Сложность самих болванчиков смешная, но вот мувы которые они творят просто бомба. Даже учитывая как я играл, иногда реально были ситуации где я потел и приходилось юзать замедление.
В других играх даже с фиксами на ИИ оно не ощущалось так. Лучший мув что можно найти это "дай прикурить я обойдут" и чел просто гранату в тебя кидает а другой обходит. Хотя некоторые могли даже динамичное окружение использовать, учитывая их дикий аим это дико бесило. Мол бочка отлетела от взрыва, а он спрятался за неё и вовремя вышел и тебе в голову парочку прописал.
Такой же проработки по тактичке я ещё не видел, может в не очень популярных шутерах мб, но то что вечно крутится в инфополе - ни разу.
RainAustin
В современном Doom ИИ вполне себе дает покурить за счет высокой динамики и тех же фланговых обходов, хорошо тренирует реакцию.
OneManStudio
Скорее среди манагеров, а не разработчиков. Разработчикам может и интересно сделать, что то крутое, но им говорят - не надо, нам денег надо, а такой ИИ кроме подгоревшей пятой точки игроков ничего не даст. Ну немножко хайпа и все забудут.
Странно, что никто не вспомнил про Operation Flashpoint 2001 года, где тебя за 300-500 "реальных" метров ИИ убивал или обходил пока ты в кустах лежал, и ты даже не понимал кто это и откуда. Там ведь тоже адаптивный ИИ был, вроде как.
Urvin
Великолепная по задумке и исполнению игра, но очень сложная, если ты должным образом не натренирован. Мне она очень нравится, но я не могу в нее играть.
Думаю, 80% отказов от игры по такой причине - не цель ни манагеров, ни разработчиков.
miga
На самом деле она не "очень сложная", а реалистичная - в первой же миссии лейтенант тебе говорит "no heroics", не лезь на рожон и не беги впереди своего взвода :)
DrinkFromTheCup
Посмотрите Phasmophobia.
ИИ примитивнейший. И настроенный на то, чтобы игроков всё-таки убить. Причём, водиночку.
Но какой результат...
Развлечение игрока не взаимоисключающе с убийством игрока. В конце концов, если игрок обречён выиграть - какой в этом интерес?
mishazwart
Rimworld.
Если понадобится, мало того что на тебя нашлют чуму и рейд, так потом если ты выбрал тяжелый уровень сложности, она ещё и метеорид сбросит на все твои укрепления, ах да, не забываем про нервные срывы и прочее, игра 10/10
DrinkFromTheCup
Я заслужил этот сарказм, да.
Насколько я помю, сторителлеры в RW работают, мягко говоря, немного по-другому. И приоритеты у них с точки зрения игрока довольно странные:
если Рэнди - забить на следующие пункты, генерировать события в стиле "мартышка и лототрон", иначе
поддерживать численность жителей в колонии на уровне Х плюс-минус
по мере развития колонии И течения времени повышать уровень возможных неприятностей (хитрые тактические ходы типа забрасывания десанта в капсулах или подкопа - часть этой эскалации, не привязанная напрямую к структуре базы игрока)
вытаскивать приятности, неприятности и нейтральные события согласно развесовкам
регулярно проверять и выдавать, если возможно, обязательные события
Скрипты локальные, отдельно взятых юнитов-ботов, тоже странные, выражающиеся одной фразой: "делать то доступное в текущий момент дело, на которое у меня максимальный приоритет". + странный поиск пути.
Т. е. описанную Вами ситуацию поймать теоретически можно - например, если умудриться набрать пару дюжин пленных (и законвертить их в колонистов) и завалить свои оружейные склады топовым оружием.
Сторителлеру тогда и правда ничего не останется, кроме как наслать все казни египетские, по рейду от каждой враждебной фракции по соседству + nuclear fallout впридачу.
ВРОДЕ БЫ более-менее близко к описанному Вами работает кастомный сторителлер Хильдегард из мода Rimsenal. Учитывая, насколько куце реализована возможность скриптовать сторителлеров, я бы сказал, что так, как Вы описали, не работает вообще ни один сторителлер. Например, я не припомню в чистом немодифицированном движке возможности задать целеуказание для события Метеорит...
(вернее, если как следует помудохаться - кое-как что-то подобное в кастомном событии замутить наверняка можно. Но через такие тернии... В чистой немодифицированной игре такой особой зловредности я не видел)
BlackMokona
В Римворлд режиссёр, а не враг. Просто на тебя вываливаются разные инвенты согласно рандому и некоторым параметрам колонии для баланса. Чтобы на слабенького не кидали огромную армию и наоборот. Сам же боевой ИИ там очень глуп и примитивен.
denis-isaev
Соблюдают законы робототехники :)
RainAustin
Да особенно заметно еще по играм серии Цивилизация, ии там сильно оказуалел несмотря на усложнение механик и в войнушку стало просто скучно играть.
JediPhilosopher
В стратегиях ИИ обычно просто тупой и не может нормально играть. Потому что сделать нормальный сложно, вариативность слишком велика. В Цивилизациях вроде всю историю серии на высоких уровнях ИИ тупо читерил - начинал сразу с кучей юнитов, а постройки и исследования у него выполнялись быстрее и дешевле, чем у игрока.
Shiva-TM
Ничего не могу сказать про остальное, но вот Сталкер, увы, я как раз просил дайте чего то с такими же хитрожопыми врагами как из FEAR, и мне сказали вот на, радуйся, абсолютно не впечатлило, нет он не прост, и враги не тупые, но другое ощущение от них что ли, просто понимаение того что они просто сильнеее и чуть чуть тебе поддаются а не пытаются тебя обыграть. Мутно объясняю наверное но вот как то так. Просто машина сильнее тебя но в какой то момент просто немножечко поддается.
Lord_Ahriman
Будучи большим фанатом этого сеттинга, наиграл множество часов во всех трех официальных играх и в некоторых модах. И я не сказал бы, что в Сталкере хороший ИИ. Хороший ИИ, например, не позволит игроку в одно рыло вырезать армейский блокпост с одним калашом или пресловутую базу бандитов с одним пистолетом. Если в F.E.A.R. я опасался вылезти даже на двух-трех противников, то в Сталкере никаких проблем не вызывал бой с пятью-шестью-семью, половина из которых в экзоскелетах. Так что для меня ваше высказывание слегка неочевидно. Про Far Cry 2 тоже весьма спорно.
Возможно, вы путаете боевой ИИ и ИИ, отвечающий за имитацию "жизни" и поведения NPC.
Art3
Помню, как меня впечатлила имитация жизни средневекового города в первой Gothic. 2001 год!
kahi4
Для меня ИИ сталкера можно описать так: «столпиться в месте где последний раз видели игрока, и стоять как идиоты 4 на месте». Это настолько комично, что убивает всю веру в этот АЛайф. Ну и еще это скорее про симуляцию жизни, но оказалось, что это не интересно, когда где-то в фоне псевдособаки рейдят поселение, а игрок приходит на пустоту, поэтому в итоге все заскриптовали.
ГТА4 имеет шедевральный рэгдолл, когда попав противнику в руку, он начинает стрелять одной рукой, при попадании в ногу - падать на землю и отползать, отстреливаясь, в общем - круто да. Но как групповой ИИ с укрытиями - очень не очень. Но там должно быть весело, а не сложно, потому что в ГТА часто у противников весомое количественное преимущество.
logran
Это тот ИИ, с которым на Агропроме убиваешь одного ночью со снайперки, а второй подходит в упор к телу (с фонарем на голове, ага) чтобы остановиться секунд на 30 и посмотреть на труп? И так по очереди пока половину комплекса с одной позиции в одной и той же точке не перебъешь? ИИ мечты.