…мономифа.

Возможно вы уже слышали о мономифе, но не знали, что это он. Или не думали, что его структуру можно и нужно применять для разработки ваших незабываемых игр. В любом случае сегодня мы разберёмся как с помощью этого нехитрого инструмента упростить создание квеста или сцены и сделать их такими, чтобы игроки ещё долго рассказывали о них. И начнём мы с истории.

Мономиф. Или при чём тут Рик и Морти

Мономиф, как он есть
Мономиф, как он есть

Впервые термин «мономиф» упоминается у ирландского писателя-модерниста Джеймса Джойса. Но термин, как и само явление, стали популярны благодаря исследователю Джозефу Кэмпбеллу.

Кэмпбелл в своём обширном труде «Тысячеликий герой» довольно ясно продемонстрировал однотипность структуры почти всех мифов древности, независимо от народности, географического положения или временного разброса.

По теории мономифа каждая культовая история придерживается одного и того же цикла. И этот цикл транслируется во многих историях настолько часто, что понятен нам на уровне подсознания. И, насколько понятен, настолько же и приятен. Это – своего рода зона комфорта сторителлинга.

Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера
Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера

Структура мономифа соблюдается в таких бестселлерах, как: Гарри Поттер, Звёздные Войны, Библия и… Рик и Морти (во многих других тоже, но нет времени перечислять).

Да, да, нашумевший мультсериал от части обязан своему успеху именно структуре, которой придерживается его создатель Дэн Хармон. В своё время он подправил структуру мономифа Кэмпбелла, и теперь её преподают во всех сценарных вузах США. Вот её мы и разберём, как более мейнстримную.

Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом
Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом

По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей, которые и описал Дэн Хармон. Они же укладываются в знаменитую трёхчастную структуру:

Завязка

Знакомство со сторонами конфликта, их мотивацией и самим конфликтом. Стороны должны быть замотивированы на диаметрально противоположные цели. Антагонист должен быть зеркальным отображением протагониста. В конфликте трёх и более сторон акценты смещены, но всё же, нет согласия взглядов и мнений. Без мотивированного противоборства нет конфликта.

Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла
Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла

Если прорабатывать сценарий по кругу Хармона, то в этой части мы описываем аспекты:

  • YOU: представление героев в их "суперпозиции" – герои находятся в окружении, которое стало для них обыденностью («Обычный мир»);

  • NEED: чёткое донесение мотивированных потребностей этих героев – они отчаянно в чём-то нуждаются, но ещё не предпринимают никаких действий по обретению необходимого (старушке нужно, чтобы кто-то убил крыс в подвале);

  • GO: действие всех персонажей, продиктованное нуждой – они отправляются в путешествие (спускаемся в подвал);

  • SEARCH: поиск решения проблемы, Макгаффина, преодоление препятствий (в подвале темно, стрёмно, что-то пищит по углам).

Кульминация

Высший пик напряжения. Накал страстей: мексиканское трио переглядывается, держа руки у револьверов; Фродо занёс руку с кольцом над жерлом Роковой горы, но вдруг передумал его бросать.

FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.
FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.

По Хармону:

  • FIND: нахождение искомого, преодоление препятствий, герои на пороге открытия (здесь чаще всего полностью раскрываются персонажи);

  • TAKE: обретение – может быть как обретением искомого, так и мысли, что поиски были тщетными или был важен сам путь, а не цель.

Развязка

Герои остаются жить с последствиями своего выбора: триумф, щемящая боль утраты, новый виток романтической линии.

RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!
RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!

По Хармону:

  • RETURN: персонажи возвращаются с Макгаффином или без него, но обязательно изменившимися;

  • CHANGE: изменение может касаться как персонажей, так и мира – создание новой "суперпозиции".

Что дальше?

Цикл может повториться, масштабироваться или прерваться в любой точке. В хороших мифах герои знали, когда уйти вовремя. Герой часто уходил, выполнив своё предназначение потому, что не мог оставаться в обыденном мире. Бывало, что те герои, которые решили остаться, позже становились злодеями. Считайте это небольшим тизером к следующей статье: «Как создать крутого антагониста».

Масштабирование мономифа может произойти в любой точке
Масштабирование мономифа может произойти в любой точке

Выводы

Таким образом, используя структуру круга Хармона, вы можете в восемь шагов описывать всё, начиная от основной сюжетной линии, до простой сцены на заднем фоне.

Надеюсь, эти восемь простых шагов и мои статьи помогут вам сделать ваши игры ещё круче.

Если вам понравилась статья, не забудьте рекомендовать её друзьям и коллегам.

Комментарии (6)


  1. Drayden
    17.10.2022 15:31

    Круть! Очень интересно, спасибо!

    Как раз проходил давеча сценарные курсы, и тут давали схожую универсальную концепцию "Путь Героя". (Автор - А.Молчанов):

    1) Обычный мир. +

    2) Я – чужак в обычном мире. –

    3) Зов приключения. +

    4) Отказ от зова. –

    5) Учитель +

    6) Начало путешествия. –

    7) Союзник +

    8) Погружение в бездну -

    9) Обретение меча. +

    10) Сражение с чудовищем –

    11) Возвращение с победой +

    12) Хозяин двух миров + -

    За подробностями можно поискать видео А.Молчанова, если интересно.


    1. Denis_Veps Автор
      18.10.2022 08:44

      Хармон как раз адаптировал "Путь Героя" – эта концепция подробно описана в книге "The Hero with a Thousand Faces" Джозефа Кэмпбелла.


      1. Drayden
        18.10.2022 09:43

        Да. Читал, что Люкас свои Звездные Войны на той же концепции строил :)

        Кстати, Молчанов на своих курсах разбирает "Пути Героя" Проппа, Кемпбелла, Воглера, Труби и т.д. И на их базе выводит обобщённо-универсальную (см выше).

        Интересно, конечно, ложатся ли эти структуры на реальные истории?...


  1. m03r
    17.10.2022 17:20
    +5

    "Морфологию волшебной сказки" Проппа почему-то не вспомнили


    1. Denis_Veps Автор
      18.10.2022 08:44
      +1

      И до него руки дотянутся. Хочется рассмотреть Проппа отдельно.


  1. Exchan-ge
    17.10.2022 22:13
    +4

    По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей,


    YOU: В уездном городе N было так много…

    NEED: Многое представлялось Ипполиту Матвеевичу: и оранжевые упоительно дорогие кальсоны, и лакейская преданность, и возможная поездка в Канны.

    GO: пересчитал все наличные деньги, запер квартиру, спрятал ключи в задний карман, сел в ускоренный No 7 и уехал в Старгород.

    SEARCH: Кстати, первый стул над нашей головой.

    FIND: Стоило только поднять их, чтобы увидеть футляры, футлярчики и ящички, наполненные драгоценными камнями.

    TAKE: Сокровище осталось, оно было сохранено и даже увеличилось. Его можно было потрогать руками, но нельзя было унести.

    RETURN: Гражданин в фуражке с белым верхом, какую по большей части носят администраторы летних садов и конферансье, несомненно принадлежал к большей и лучшей части человечества.

    CHANGE: Нет, — сказал он с огорчением, — это не Рио-деЖанейро, это гораздо хуже.