![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c62/623/6f8/c626236f8163c87c6f0beb0595c86af0.png)
…мономифа.
Возможно вы уже слышали о мономифе, но не знали, что это он. Или не думали, что его структуру можно и нужно применять для разработки ваших незабываемых игр. В любом случае сегодня мы разберёмся как с помощью этого нехитрого инструмента упростить создание квеста или сцены и сделать их такими, чтобы игроки ещё долго рассказывали о них. И начнём мы с истории.
Мономиф. Или при чём тут Рик и Морти
![Мономиф, как он есть Мономиф, как он есть](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e26/844/75a/e2684475a984a0dfdf7c5d33c7aad1f2.jpg)
Впервые термин «мономиф» упоминается у ирландского писателя-модерниста Джеймса Джойса. Но термин, как и само явление, стали популярны благодаря исследователю Джозефу Кэмпбеллу.
Кэмпбелл в своём обширном труде «Тысячеликий герой» довольно ясно продемонстрировал однотипность структуры почти всех мифов древности, независимо от народности, географического положения или временного разброса.
По теории мономифа каждая культовая история придерживается одного и того же цикла. И этот цикл транслируется во многих историях настолько часто, что понятен нам на уровне подсознания. И, насколько понятен, настолько же и приятен. Это – своего рода зона комфорта сторителлинга.
![Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/705/d0a/8dc/705d0a8dc9e56de081e89d3983919a83.jpg)
Структура мономифа соблюдается в таких бестселлерах, как: Гарри Поттер, Звёздные Войны, Библия и… Рик и Морти (во многих других тоже, но нет времени перечислять).
Да, да, нашумевший мультсериал от части обязан своему успеху именно структуре, которой придерживается его создатель Дэн Хармон. В своё время он подправил структуру мономифа Кэмпбелла, и теперь её преподают во всех сценарных вузах США. Вот её мы и разберём, как более мейнстримную.
![Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0f4/2b4/e75/0f42b4e75bc7a5e8d532a5cc49afb038.jpg)
По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей, которые и описал Дэн Хармон. Они же укладываются в знаменитую трёхчастную структуру:
Завязка
Знакомство со сторонами конфликта, их мотивацией и самим конфликтом. Стороны должны быть замотивированы на диаметрально противоположные цели. Антагонист должен быть зеркальным отображением протагониста. В конфликте трёх и более сторон акценты смещены, но всё же, нет согласия взглядов и мнений. Без мотивированного противоборства нет конфликта.
![Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b4c/7f5/181/b4c7f518107be3860607b090aed6888a.jpg)
Если прорабатывать сценарий по кругу Хармона, то в этой части мы описываем аспекты:
YOU: представление героев в их "суперпозиции" – герои находятся в окружении, которое стало для них обыденностью («Обычный мир»);
NEED: чёткое донесение мотивированных потребностей этих героев – они отчаянно в чём-то нуждаются, но ещё не предпринимают никаких действий по обретению необходимого (старушке нужно, чтобы кто-то убил крыс в подвале);
GO: действие всех персонажей, продиктованное нуждой – они отправляются в путешествие (спускаемся в подвал);
SEARCH: поиск решения проблемы, Макгаффина, преодоление препятствий (в подвале темно, стрёмно, что-то пищит по углам).
Кульминация
Высший пик напряжения. Накал страстей: мексиканское трио переглядывается, держа руки у револьверов; Фродо занёс руку с кольцом над жерлом Роковой горы, но вдруг передумал его бросать.
![FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца. FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/096/078/843/096078843344b042cdf8b6f8c27c4738.jpg)
По Хармону:
FIND: нахождение искомого, преодоление препятствий, герои на пороге открытия (здесь чаще всего полностью раскрываются персонажи);
TAKE: обретение – может быть как обретением искомого, так и мысли, что поиски были тщетными или был важен сам путь, а не цель.
Развязка
Герои остаются жить с последствиями своего выбора: триумф, щемящая боль утраты, новый виток романтической линии.
![RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм! RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/05e/044/002/05e044002f598a16c6b380c33ae5bd48.jpg)
По Хармону:
RETURN: персонажи возвращаются с Макгаффином или без него, но обязательно изменившимися;
CHANGE: изменение может касаться как персонажей, так и мира – создание новой "суперпозиции".
Что дальше?
Цикл может повториться, масштабироваться или прерваться в любой точке. В хороших мифах герои знали, когда уйти вовремя. Герой часто уходил, выполнив своё предназначение потому, что не мог оставаться в обыденном мире. Бывало, что те герои, которые решили остаться, позже становились злодеями. Считайте это небольшим тизером к следующей статье: «Как создать крутого антагониста».
![Масштабирование мономифа может произойти в любой точке Масштабирование мономифа может произойти в любой точке](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d53/c49/d09/d53c49d097afda5b430ffe362d3db81c.jpg)
Выводы
Таким образом, используя структуру круга Хармона, вы можете в восемь шагов описывать всё, начиная от основной сюжетной линии, до простой сцены на заднем фоне.
Надеюсь, эти восемь простых шагов и мои статьи помогут вам сделать ваши игры ещё круче.
Если вам понравилась статья, не забудьте рекомендовать её друзьям и коллегам.
Комментарии (6)
Exchan-ge
17.10.2022 22:13+4По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей,
YOU: В уездном городе N было так много…
NEED: Многое представлялось Ипполиту Матвеевичу: и оранжевые упоительно дорогие кальсоны, и лакейская преданность, и возможная поездка в Канны.
GO: пересчитал все наличные деньги, запер квартиру, спрятал ключи в задний карман, сел в ускоренный No 7 и уехал в Старгород.
SEARCH: Кстати, первый стул над нашей головой.
FIND: Стоило только поднять их, чтобы увидеть футляры, футлярчики и ящички, наполненные драгоценными камнями.
TAKE: Сокровище осталось, оно было сохранено и даже увеличилось. Его можно было потрогать руками, но нельзя было унести.
RETURN: Гражданин в фуражке с белым верхом, какую по большей части носят администраторы летних садов и конферансье, несомненно принадлежал к большей и лучшей части человечества.
CHANGE: Нет, — сказал он с огорчением, — это не Рио-деЖанейро, это гораздо хуже.
Drayden
Круть! Очень интересно, спасибо!
Как раз проходил давеча сценарные курсы, и тут давали схожую универсальную концепцию "Путь Героя". (Автор - А.Молчанов):
1) Обычный мир. +
2) Я – чужак в обычном мире. –
3) Зов приключения. +
4) Отказ от зова. –
5) Учитель +
6) Начало путешествия. –
7) Союзник +
8) Погружение в бездну -
9) Обретение меча. +
10) Сражение с чудовищем –
11) Возвращение с победой +
12) Хозяин двух миров + -
За подробностями можно поискать видео А.Молчанова, если интересно.
Denis_Veps Автор
Хармон как раз адаптировал "Путь Героя" – эта концепция подробно описана в книге "The Hero with a Thousand Faces" Джозефа Кэмпбелла.
Drayden
Да. Читал, что Люкас свои Звездные Войны на той же концепции строил :)
Кстати, Молчанов на своих курсах разбирает "Пути Героя" Проппа, Кемпбелла, Воглера, Труби и т.д. И на их базе выводит обобщённо-универсальную (см выше).
Интересно, конечно, ложатся ли эти структуры на реальные истории?...