Из новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.
Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ff3/b9d/4f5/ff3b9d4f54f8f7d1cb7d740fe3b9d093.png)
Обновления/релизы/новости
Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ce5/1a5/707/ce51a57075627431ca115d768fcab93c.jpeg)
Скачать можно с Гитхаба.
Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».
Epic выпустили новую версию MetaHuman
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4f4/460/4e8/4f44604e8558e672bdb0910cb5a21646.gif)
Обновления раскрывают «ДНК» MetaHumans — наборы параметров, которые определяют формы голов 3D-персонажей и структуру их лицевых ригов — что упрощает их совместное использование и настройку.
RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS
RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.
Попробуйте новый фреймворк для симуляций на нодах Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4e6/144/d5d/4e6144d5dee2713156f40487b67c4ad7.gif)
Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.
Управление выпусками Godot 4.0+
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a03/c63/192/a03c631926173474e7a2e83d2035abf7.png)
В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.
Последние новости о Cinematic Studio и Live Capture
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5d2/7a7/554/5d27a7554f2a71d010c23a0700f01587.gif)
В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.
Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fac/eca/738/faceca738f2fd3d208c5ef481d6c6886.jpeg)
Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.
Интересные статьи/видео
Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана
Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.
Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c94/f37/8c9/c94f378c92d690dcc549c4b2e622bbd7.png)
Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.
Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/68a/1b4/679/68a1b46795249d1fd88c49fb5d38e0e2.jpeg)
Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.
Дуновение с запада: симуляция ветра в Ghost of Tsushima
В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.
Проектирование постапокалиптического стратегического Beacon of Neyda
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc5/de1/ddc/bc5de1ddc54cf7a7c69ef17e6d1372a4.jpeg)
Кристиан Молина рассказал об истории Ghost Creative Studio, описал мир и геймплей Beacon of Neyda, а также объяснил, как создавался эффект параллакса.
Разбор фрейма Death Stranding
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c77/853/f8a/c77853f8a44129533201b00c34c173f2.png)
Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.
Как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/959/108/818/959108818853523f730087ba313ac94e.jpeg)
В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.
Проверяем Архитектурные стили на движке Factorio (часть 2, SOA)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5dc/17e/56a/5dc17e56a08ca5c15012e9dedefe118c.jpeg)
Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.
Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.
Как создать игровые ассеты, вдохновлённые Red Alert, с помощью Stable Diffusion
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/196/395/e96/196395e96b7b543c06d46e42b0a74815.jpeg)
Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.
Постмортем: My Hot Girlfriend
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dd6/f39/2f6/dd6f392f620ffd87bfc65b0417c4bd85.png)
Уроки, извлечённые из создания крошечной приключенческой игры с помощью Unity и Yarn Spinner.
Создание Enemies: эволюция цифровых людей продолжается с Ziva
Unity рассказывает про эволюцию и развитие своих инструментов.
Видеоигры и фрактализация внимания
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/63e/335/1de/63e3351de94223fa8da95f4e9cb08481.jpeg)
История от GameDiscoverCo, основанная на трёх разных материалах: разговор с одним из клиентов о том, как они могут отслеживать, что происходит в загруженном мире видеоигр для ПК и консолей в 2022 году; интервью с Джейсоном Делла Рокка; исследование Криса Зуковски о среднем валовом доходе от инди-игр
Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения
Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.
Swordship — экшн-рогалик, не похожий ни на один другой
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/59f/bae/daf/59fbaedaf410f9942caa3f9c2d976840.png)
Ведущий дизайнер Бенджамин Вурлод рассказывает про основные принципы игры.
Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/311/02d/917/31102d917b3f95b5ef29c431bcf96ef6.jpeg)
Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.
Исследуем Disco Elysium
В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.
Введение в гексагоны
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8b7/10b/ba1/8b710bba1d1d02124d1d23f4077a6d5b.png)
Разработчик подробно рассказывает как он создавал свои интерактивные диаграммы для туториала.
Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/45c/4d9/836/45c4d98366066418dfe6656706e87236.png)
Deconstructor of fun подробно разбираются в успехе игры.
Фичи мобильных игр могут повысить удержание игроков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c01/faa/ee3/c01faaee39ce468955faedf79b57b381.jpeg)
Разработка мобильных игр — это не только отличная идея, хорошие персонажи или захватывающие миры. Самые успешные проекты содержат несколько элементов, которые улучшают игровой процесс и заставляют пользователей возвращаться снова и снова. Но что именно они собой представляют?
Дизайн уровней в Neon White от Annapurna
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4db/c5c/540/4dbc5c540f3b37b5beca6ef75cbe0847.jpeg)
Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.
Декомпиляция Nvidia шейдеров и оптимизация
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1de/dda/cec/1deddacec663d6c591170b541f744981.png)
В статье показано, как декомпилировать NVidia OpenGL и Vulkan шейдер, рассказывается какие инструменты необходимы для распаковки кешей Nvidia и переназначения имён шейдеров.
Дополнительно представлена пара примеров оптимизаций и их влияние на сгенерированную сборку.
Разное
Симуляция роя жуков в Blender 3.5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/18a/e35/044/18ae35044404838b963c69a89b0a2b35.gif)
Найдено в Твиттере.
Масштабное научно-фантастическое окружение, созданное в Unreal Engine 5
Симуляция жидкости в реальном времени в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/16c/fc9/17d/16cfc917dccdbe1074b8931d8a351df1.gif)
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
shadwar
Интересно, блад без проблем собрался в последней студии (надо только добавить sdk для dx9 и physx) и даже все запустилось с ресурсами из слитой версии.
Спасибо за новость, интересно будет поизучать полные исходники готовой игры далеко не инди-уровня.