Для начала ссылка на первую часть статьи: "«Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры". В ней есть подробное описание всей затеи, голосование за «сработает — не сработает» и куча комментариев.

Перескажу вкратце суть: небольшая мобильная игра с конечным геймплеем, продавать внутри особо нечего, баннерную рекламу встраивать не хочется, равно как и городить стандартный “фритуплей-обвес”. Но хоть как-то отбить затраты, понятное дело, хочется. Вопрос: как монетизировать? Предположительный ответ: сделать максимально хорошую, полностью бесплатную игру, и только уже после прохождения предлагать игроку заплатить за полученные эмоции и потреблённый контент. Сказано — сделано.

С запуска игры прошло чуть больше месяца и можно уже смело делать выводы. За подробностями добро пожаловать под кат, а пока вот вам картинка, наиболее точно передающая мои эмоции от результатов эксперимента:



Ладно, ближе к делу — получилось нечто среднее между “Что-то заработаете, но явно меньше, чем если бы затянули гайки потуже” и “Нет, это будет провал и стремящийся к 0 заработок”. Не то чтобы это стало неожиданностью, но хотелось верить в лучшее, ведь даже в голосовании пункт “Всё получится” оказался не на последнем месте:



Ну а теперь главное — цифры. Запустили игру на iOS и Android 12 марта 2015г. (т.е. прошел месяц и 1 неделя):

iOS:
  • 30.000 установок
  • $126 (gross, до вычета 30%)
  • ARPU: $0.0042 (средний заработок с одного игрока)
  • Процент платящих: 0.2%
  • Средний чек: $2.14 (всего было 59 платежей)


Android:
  • 100.000 установок
  • $176 (gross, до вычета 30%)
  • ARPU: $0.0018 (средний заработок с одного игрока)
  • Процент платящих: 0.07%
  • Средний чек: $2.61 (всего было 69 платежей)

Оговорюсь, что я немного нарушил чистоту эксперимента: изначально в игре вообще всё было бесплатно и достижимо без покупки дополнительной валюты, но я не выдержал и залил обновление, в котором премиум-уровни продавались за монетки, причем на все 3 премиум уровня монеток, выдаваемых в качестве награды, хватать не должно. Но, судя по всему, это не очень повлияло на платежи — вот график установок и платежей на iOS с помеченной датой апдейта:



Что получилось, что не получилось:


1) Высокие оценки
Мысль: делаем качественную игру с мягкой монетизацией; получаем хорошие отзывы; это помогает подобраться к топам и в целом положительно влияет на конверсии как в установки, так и в платежи.
Реальность: оценки — космос, отзывы — сказка! На iOS — 4.9, на Android — 4.8:

2) Сарафанное радио
Мысль: нам главное побольше игроков отхватить, а там уже количество перейдет в качество даже при низком ARPU. Но рассчитывать на настоящее сарафанное радио можно только с мягкой монетизацией, т.к. советовать другу игру, не заточенную на высасывание денег, должно быть комфортнее, чем очередную игру жанра pay-to-win
Реальность: с одной стороны, какого-то вирусного роста не наблюдается, с другой стороны, про игру бывает пишут бесплатно различные ресурсы, и от игроков периодически приходят отзывы вроде “рассказал всем друзьям”, “увидел у друга и решил что игра должна быть на моём телефоне” и т.д.

3) Игроки заплатят, если рассказать им о ценности игры
Мысль: многие просто не задумываются о том, что книги, кино и игры не возникают из воздуха, что это труд и он должен быть оплачен. Но это не означает, что люди заведомо настроены за всё это не платить — нужно просто подтолкнуть их в нужном направлении, посеять правильную мысль в головах, в нужный момент рассказать, почему игра бесплатная, но все же за неё стоит заплатить
Реальность: нет, так это не работает. Даже если игрок осознаёт, что надо бы за игру заплатить, то все равно он не готов платить постфактум за то, что уже получил бесплатно. В конце игры я предлагаю купить игровую валюту, но от неё уже нет никакого прока, если ты прошел игру. Нужно продавать что-то действительно ценное, даже если это подается под соусом “понравилась игра? -поддержи нас рублем”.

4) Якорь
Мысль: есть такой психологический приём с ценой (одно из названий которого — “якорь”), когда продавец показывает клиенту сначала дорогой товар, а потом примерно такой же, но подешевле. Что-то в голове покупателя при этом щелкает и покупка варианта “подешевле” воспринимается как весьма выгодная сделка. Трюк в том, что скорее всего и эту цену мы посчитали бы высокой и вообще бы ничего не купили, если бы у нас не было перед глазами другого, более дорогого варианта. А что если сначала предлагать игроку заплатить много, а потом, если он не согласился, предлагать сумму поменьше?
Реальность: Тут важно не переборщить, т.к., условно говоря, за мобильные игры не принято платить больше нескольких баксов и, попросив больше, можно добиться противоположного результата, настроив изначально лояльного игрока против себя. Сейчас в игре предлагается заплатить 219 руб. ($3.99) с последующим предложением заплатить меньше. В итоге, например, на iOS всего 7 платежей по $3.99, но 47 — по $1.99 (минимальный возможный платеж) — на порядок больше, хотя разница не очень уж большая. Тут сложно сказать, работает ли этот приём или игроки просто платят минимально возможную сумму, такой тонкой статистики у меня нет.

В общем, я немного разочарован и впредь буду подходить к монетизации более жёстко, но зато никто не сможет меня упрекнуть словами «ты даже не попытался, жадный ублюдок!» =)

Что в планах на следующий апдейт:


  • Добавить контента, в том числе премиум-уровни
  • Закрутить немного гайки по балансу и монетизации
  • Добавить инапп на $1 и предлагать заплатить $2 вместо $4
  • Добавить пару упрощающих жизнь товаров в магазин
  • Добавить возможность смотреть видео-рекламу с наградой за просмотр (после каждого уровня)
  • Улучшить возможность “делиться” загадками


Много еще о чем хотелось бы рассказать, но статья и так получилась довольно сумбурной, так что если что-то еще интересно — спрашивайте в комментариях, с удовольствием отвечу.

P.S. Чтобы было понятнее, что мы вообще тут пытаемся монетизировать, позволю себе вставить трейлер игры:


Комментарии (12)


  1. MaratGilyazov Автор
    20.04.2015 12:49

    Ах да, на разработку я потратил ~90к руб. (художник, музыка, софт и сертификаты) плюс еще ~45к руб. на «маркетинг» (все в течении первой недели, дальше органика). Так что задача минимум — отбить эти деньги.


  1. yul
    20.04.2015 13:22
    +1

    Имхо, такая схема не очень подходит для игры, которую прошел и забыл. Тем более по окончанию игры. Надо тогда спрашивать где-то после первой трети, когда игрок уже определился, что игра ему нравится и он хочет продолжать. Если будет вариант «бесплатно», возможно, он даже не разозлится и не поставит одну звезду. Но я все же сомневаюсь, что это даст на порядок лучший результат, по всей видимости, ваша статистика близка к истине. Хотя это и от игры зависит (я ее не пробовал). По трейлеру можно только сказать, что статистика очень специфична по национальному признаку ;)


    1. yul
      20.04.2015 13:25

      И я бы на вашем месте попробовал добавить мультиплеер, возможно для тех, кто заплатит больше определенной суммы. Например, соревнование — кто быстрее отгадает, или кто больше очков наберет, что-то такое.


      1. MaratGilyazov Автор
        20.04.2015 13:40
        +1

        Не, не вариант, не в этой игре. Она вообще не про соревнование и даже не про разминку для ума, а больше про эмоции и воспоминания. То есть это не классическая викторина на эрудицию с большой базой вопросов, а эдакий уютный интерактивный каталог воспоминаний, ценность тут в атмосфере, а не в самом процессе угадывания.


        1. yul
          20.04.2015 17:42

          По-моему, вместе вспоминать интереснее. В этом плане я бы лучше интегрировал Одноклассники из соцсетей.


          1. MaratGilyazov Автор
            20.04.2015 18:07

            Вместе, безусловно, интереснее! С этим не спорю — куча отзывов приходит про «показал родителям, вспоминали весь вечер вместе» или «мы с мужем устроили вечер ностальгии и играли в вашу игру», но это когда играют на одном устройстве в компании, а не каждый на своем телефоне по сети. Ну а если хочется с другом поделиться воспоминаниями, то для этого полноценный мультиплеер не нужен.

            Насчет инетграции Одноклассников — да, это есть в планах. Вообще думаю прикрутить библиотеку-комбайн, умеющую постить во все, что установлено на устройстве: ВК, ОК, ФБ, Твиттер, Инстаграмм и т.д.

            А про мультиплеер, ПвП и все такое — сделаю простую систему очков и интеграцию с Google Play и Game Center сервисами, там и лидерборды есть, думаю этого хватит.


    1. MaratGilyazov Автор
      20.04.2015 13:36
      +1

      По сути, для игры «прошел и забыл» самый адекватный вариант — это быть paid-приложением. Заплатил бакс, прошел, получил удовольствие от игры — все довольны. Но paid-модель сейчас не очень популярна и на то есть свои причины. Я хотел провернуть такой трюк — сделать платную игру по духу, но раздавать её бесплатно и призывать игроков заплатить за неё тот же бакс. Получилось не очень, ну да ладно =)

      Насчет «показывать раньше» — да, я думал об этом, но вряд ли это изменит ситуацию драматическим образом. Можно вообще сделать оставшиеся две трети игры платными — это уже совсем другая модель, со своими плюсами и минусами. В общем, вариантов тут много, будем продолжать экспериментировать и рассказывать о результатах.


      1. iCubeDm
        23.04.2015 13:45

        Очень опрометчиво было ставить такой эксперимент на постсоветской площадке.

        Наши люди всё ещё сильно ущербны в рыночном сознании (привет, совок!)

        Более, чем уверен, что такая схема выстрелила бы в Европе или Америке, мб в Азии.

        Нашим больше всего подходит схема «попрововать, если понравится — заплатить».
        Такая схема реализована, например, у ЛитРес для книг. В своё время очень подсел и перестал пиратить книги в инете.


        1. MaratGilyazov Автор
          23.04.2015 14:07
          +2

          Слово «опрометчиво» тут не очень подходит — я ведь изначально понимал, что могу не отбить даже потраченные на разработку деньги, не говоря уже о заработке; это было мое осознанное решение, так что тут никаких проблем. Жаль, что не получилось, но ничего страшного.

          Про менталитет и всё такое: вот есть я, есть мои друзья и мое окружение — все мы не считаем зазорным платить за чужой труд. Да, сознательных людей меньше, чем радикальных любителей халявы (с лозунгами «я пират и горжусь этим», «горите в аду, чертовы капиталисты» и оправданиями вроде «искусство должно быть бесплатным!!1»). Но я категорически не согласен с позицией «всё плохо и никогда это не изменится, это же Россия, ха!» и готов внести свой посильный вклад, чтобы хотябы посеять зерно сомнения в умах людей, заложить саму мысль о том, что платить за качественные игры — это так же нормально, как платить за билет в кино или за продукты в магазине.

          Конечно, в Европе получилось бы получше, ведь даже если отбросить рассуждения о менталитете, там банально выше платёжеспособность населения и «средний чек» в мобильных играх. Но игру я тоже делал целенаправленно нишевую, на то были свои причины, так что и здесь без сюрпризов — как для первого проекта все складывается неплохо =)

          В общем, эксперимент завершился, схема не сработала, будем развиваться дальше — может сделаем вторую половину игры платной (классический try-and-by, вот как с книжками), мб эффективную рекламу встроим, может сделаем платную версию, а может все вместе — вариантов много, будем экспериментировать дальше.


  1. dozzzl
    26.04.2015 12:34

    Марат, говоря о такой схеме монетизации, не стоит забывать, что огромный % ваших пользователей никогда не пройдет игру до конца. В мобильных играх это очень редкий феномен. Ваша игра не Скайрим, не ГТА5, и не Диабло 3 (которых ждут десятки лет) чтобы ее пройти до конца, и то, люди играющие в эти игры тоже редко до конца их проходят.
    Не знаю как остальные, сужу по себе, я геймер, я играю в очень большое количество игр на мобильных устройствах, и чтобы охватить побольше, у меня просто нет времени играть во что-то от начала и до конца. Все мобильные пользователи этим избалованы. «Спасибо» фритуплею! В силу того, что память на устройствах не бесконечная постоянно приходится чем то жертвовать. На своей памяти я прошел штук 30 игр на моб. устройствах, при том что играл в сотни, уже скоро наверное будет тысяча, хотя я счет не веду.
    И то, я прошел эти игры, потому что прохождение у меня заняло всего несколько часов на игру или того менее.

    Я это к чему, если ваша игра не зацепит игрока за первые 5 минут, и он не сможет ее пройти в течении 1-2 часов, то денег вы скорее всего своих не увидите. Я в вашу игру увы еще не играл, поэтому ничего не могу сказать. Просто делюсь мнением, как игрок.


    1. dozzzl
      26.04.2015 14:53

      И пожалуй сам же отвечу на свой комментарий. Посмотрел ваше приложение, вы таки прикрутили монетизацию туда, и как по мне сообщение «помогите рублей» там уже не уместно. Прошел 10 уровней, у меня принцип такой. Было бы в игре 11 уровней — прошел бы до конца сразу, а так — немного надоело. Может пройду позже. Мой совет — сделайте видео рекламу, и как награду давайте подсказку 1 букву открыть. я думаю заработаете намного больше, чем на IAP. Хотя их тоже оставьте, а вот то сообщение всплывающее уберите.


      1. MaratGilyazov Автор
        26.04.2015 21:33

        Павел, спасибо за комментарии, но да, вы судите как геймер. Почти всё, о чем вы говорите я учитывал (поверьте, я очень много размышлял над всем этим), давайте по пунктам:

        1) "огромный % ваших пользователей никогда не пройдет игру" — верно; но это верно для любой игры вообще. НО по статистике мою викторину до конца проходят 14% игроков на iOS и 12% на Андроид? Тоесть больше, чем каждый десятый — это хороший показатель, даже очень. И я изначально не рассчитывал монетизировать каждого своего игрока. Но уж если игрок дошел до конца, значит ему все понравилось и просить денег в этот момент справедливо, как не крути. Платит все равно очень малая доля игроков, так что пытаться выдавить платеж по ходу игры из каждого юзера — зачастую гиблое дело, а тут всё складно.

        2) "не зацепит игрока за первые 5 минут, и он не сможет ее пройти в течении 1-2 часов" — разумеется; и это тоже верно для очень большого числа игр, особенно про «зацепит». НО, во-первых, я много времени потратил на то, чтобы сделать вхождение в игру максимально гладким (и, судя по отзывам, получилось неплохо), а во-вторых, прохождение игры как раз занимает 1-2 часа. Я держал это в голове и такой финт с монетизацией сделал в том числе из-за того, что игра получается короткой. «Скачал, прошел, заплатил-поблагодарил, забыл» — такова была задумка.

        3) "вы таки прикрутили монетизацию туда, и как по мне сообщение «помогите рублей» там уже не уместно" — звучит как упрёк =) Но я же в обеих статьях сразу сказал, что возможность заплатить в игре есть — во-первых, чтобы не ущемлять тех, кто любит «платить, чтобы не играть», во-вторых, чтобы, собственно, платежи принмать. Не делать же бесполезный IAP под названием «пожертвование в пользу голодающих разработчиков» (тем более, что я категорически против слова «пожертвование», я позиционирую это как «отложенная покупка»)? Да, на один из «тематических» уровней бесплатных монеток не хватит (об этом тоже упоминал в статье), но вроде бы все честно получается: проходишь основную часть игры, игра спрашивает «понравилось? поддержишь рублём?», если поддержал и купил монетки, то их хватит и на премиум уровни, если не поддержал, то тематический уровень недоступен.

        4) "Было бы в игре 11 уровней — прошел бы до конца сразу, а так — немного надоело." — не беда, просто вы немного не наша аудитория, бывает; вам скучно, а многие жалуются, что слишком мало и быстро.

        5) "Мой совет — сделайте видео рекламу" — хороший совет, над этим сейчас и работаю (как и сказано в конце статьи) =) Сделаю возможность смотреть «видео с наградой за просмотр» после каждого уровня, только в качестве награды буду выдавать не подсказку, а монетки (подсказки и так останутся в качестве награды, но монетки нужно будет заработать).

        Так что получается, что под эти «рамки» игра подходит, но просто сама модель не работает. Будем работать дальше.