Шнор (нем. Schnoor) — одна из старейших улиц Бремена и названный в её честь старейший из районов города. C 1970 г. историческая застройка квартала находится под охраной государства.
Так как я в поиске работы, то мне нужен был проект-визитка. Такой, чтоб в полной мере показал мои навыки как 3д художника. И я выбрал воссоздать фрагмент старейшей улицы Бремена полностью своими силами.
Меня зовут Максим и сейчас я опишу как это сделал.
Для начала я нашел старый план города и обрисовал нужную мне часть в векторе.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b18/d8d/3d2/b18d8d3d2116f2f152598979472ed78d.jpg)
Перенёс получившейся контур в 3ds max и "выдавил" полученный план. Получился грубый контур будущего проекта:
Дальше на получившиеся "стенки" домов надо было нанести разметку будущих окон, дверей и прочего. В качестве референса я использовал google street view.
Тут вся улочка как на ладони. Хоть и были свои неудобства в виде сферического искажения панорам.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/608/7f7/9b0/6087f79b00b86adefe8c623499f3eb7f.jpg)
Наделав скринов я начал грубую обрисовку домов чтоб понимать масштабы и расположение
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0b6/91e/088/0b691e088c94303bde145279a4263c4c.jpg)
И эти контуры я тоже отправляю в макс и там выдавливаю. Получается это:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e07/573/62c/e0757362cf157e3ffdbc0965d1a84d14.png)
После того как все дома были грубо восстановлены я принялся к их моделированию. Теперь ясно масштаб и прочее - ошибки не будет.
Так же отрисовывал детали и выдавливал их.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a14/349/a7b/a14349a7b85f69223e43e063e0597f99.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc9/cba/1f4/bc9cba1f49ed3be8d6b3132a476586a1.jpg)
Над дверью этого дома пришлось потрудиться. Какие-то элементы отрисовывал и выдавливал, какие-то надо было скульптить (и соответственно запекал потом), а какие-то прям на глаз. Учитывая что сам дверной проём уже был готов - это было не сложно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dca/52c/1b8/dca52c1b8a46a587b60df13c5c3d7412.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ad8/206/702/ad820670276445030ded70f3a5a0864f.jpg)
Дальше по старой схеме обрисовываю "навесы" и выдавливаю
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6d0/86d/cd2/6d086dcd2b4fa4c05c096f330fa518d8.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/afd/078/ad8/afd078ad8027311c0af3fbdbf5f80971.jpg)
Да! Так как задача стояла всё сделать самому, то и все вывески и разные надписи были отрисованы в векторе. Дальше использовались в Substance 3D Painter
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/722/4fe/c8f/7224fec8fd7f3dad24642ab52aefccbb.jpg)
В конечном итоге когда сам дом был смоделирован и все его атрибуты готовы, он отправлялся в unreal engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb7/6e0/63a/fb76e063a7ecbae409eb692ab6da1070.jpg)
и конечно важная часть - текстурирование!
Я делал свои текстуры в Substance 3D Designer (я же все сам=)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/94b/162/581/94b1625817f75055410124c3b301cd33.jpg)
Создавал свои кисточки в Substance 3D Painter. Ниже пример "потресканных швов"
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b57/39c/e80/b5739ce80d558c1cab0109b754e3dc5a.jpg)
В начале пути я хотел сделать дождливую атмосферу.... но что-то потом передумал.
Хотя и лужи не плохие были и капли...
В итоге сделал боле 30 вариантов освещения, ниже некоторые из них:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2db/11e/57a/2db11e57a3cd3d104594ae87d97c6cab.png)
Был выбран этот:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7fc/2be/418/7fc2be41807b5f869e0ecadcfcafffe1.png)
И куда без нюанса... Деревья я делал не сам - я пользовался программой speed tree. Получается спорный момент о том, что я 100% сделал всё сам... С другой стороны ведь я не взял готовые деревья, а прям работал в программе чтоб получить их ) С этой мыслью я решил что достоин сказать о том, что сделал всё сам )
Я записал прогулку
Записал пролёт камеры
А еще есть короткое видео, похожее на статью
Всё это реал тайм. Мне нравится «здесь и сейчас». Но вс ё же я не мог обойти path tracing.
Ниже пару изображений сделанных прям во вьюпорте на разных этапах рабочего процесса.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/657/568/c4d/657568c4d0f0be33766a1a688aff689c.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cdd/a64/67a/cdda6467a507e09b118c2d3287adb449.jpg)
Как по мне, path tracing выглядит очень круто. Но это не реал тайм и надо время на рендер. К слову, у меня видеокарта 3060ti и она ооочень много времени тратит на этот самый рендер :-)
Статья получилась больше как комикс и в стиле «как нарисовать сову». Но если разбираться, каждое движение это прям отдельный урок и отдельная статья.
Спасибо за то, что дочитали :-)
Комментарии (8)
csharpreader
24.04.2023 17:48Скажите, пожалуйста, какой программой записывали «прогулку» и пролёт камеры? Bandicam? Или чем-то другим? У меня 3D-сцена при записи OBS или чем-то другим начинает проваливаться во фризы, и FPS записанного материала падает до неприличия.
Astus
24.04.2023 17:48+2Классно, очень цепляют такие локации из реальной жизни воссозданные в UE/Unity. Может, потому что квесты/адвенчуры один из любимых жанров.
Добавлю про внутренности строений — туда бы interior mapping добавить и вообще красота, здорово дополняет сцену.MadIdeaX Автор
24.04.2023 17:48Да, я думал об этом. но рисовать самому еще развертки для мапинга уже решил, что это перебор
motoroller95
очень годно, но пустые дома внутри бросаются в глаза...