Шнор (нем. Schnoor) — одна из старейших улиц Бремена и названный в её честь старейший из районов города. C 1970 г. историческая застройка квартала находится под охраной государства.
Так как я в поиске работы, то мне нужен был проект-визитка. Такой, чтоб в полной мере показал мои навыки как 3д художника. И я выбрал воссоздать фрагмент старейшей улицы Бремена полностью своими силами.
Меня зовут Максим и сейчас я опишу как это сделал.
Для начала я нашел старый план города и обрисовал нужную мне часть в векторе.
Перенёс получившейся контур в 3ds max и "выдавил" полученный план. Получился грубый контур будущего проекта:
Дальше на получившиеся "стенки" домов надо было нанести разметку будущих окон, дверей и прочего. В качестве референса я использовал google street view.
Тут вся улочка как на ладони. Хоть и были свои неудобства в виде сферического искажения панорам.
Наделав скринов я начал грубую обрисовку домов чтоб понимать масштабы и расположение
И эти контуры я тоже отправляю в макс и там выдавливаю. Получается это:
После того как все дома были грубо восстановлены я принялся к их моделированию. Теперь ясно масштаб и прочее - ошибки не будет.
Так же отрисовывал детали и выдавливал их.
Над дверью этого дома пришлось потрудиться. Какие-то элементы отрисовывал и выдавливал, какие-то надо было скульптить (и соответственно запекал потом), а какие-то прям на глаз. Учитывая что сам дверной проём уже был готов - это было не сложно.
Дальше по старой схеме обрисовываю "навесы" и выдавливаю
Да! Так как задача стояла всё сделать самому, то и все вывески и разные надписи были отрисованы в векторе. Дальше использовались в Substance 3D Painter
В конечном итоге когда сам дом был смоделирован и все его атрибуты готовы, он отправлялся в unreal engine
и конечно важная часть - текстурирование!
Я делал свои текстуры в Substance 3D Designer (я же все сам=)
Создавал свои кисточки в Substance 3D Painter. Ниже пример "потресканных швов"
В начале пути я хотел сделать дождливую атмосферу.... но что-то потом передумал.
Хотя и лужи не плохие были и капли...
В итоге сделал боле 30 вариантов освещения, ниже некоторые из них:
Был выбран этот:
И куда без нюанса... Деревья я делал не сам - я пользовался программой speed tree. Получается спорный момент о том, что я 100% сделал всё сам... С другой стороны ведь я не взял готовые деревья, а прям работал в программе чтоб получить их ) С этой мыслью я решил что достоин сказать о том, что сделал всё сам )
Я записал прогулку
Записал пролёт камеры
А еще есть короткое видео, похожее на статью
Всё это реал тайм. Мне нравится «здесь и сейчас». Но вс ё же я не мог обойти path tracing.
Ниже пару изображений сделанных прям во вьюпорте на разных этапах рабочего процесса.
Как по мне, path tracing выглядит очень круто. Но это не реал тайм и надо время на рендер. К слову, у меня видеокарта 3060ti и она ооочень много времени тратит на этот самый рендер :-)
Статья получилась больше как комикс и в стиле «как нарисовать сову». Но если разбираться, каждое движение это прям отдельный урок и отдельная статья.
Спасибо за то, что дочитали :-)
Комментарии (8)
csharpreader
24.04.2023 17:48Скажите, пожалуйста, какой программой записывали «прогулку» и пролёт камеры? Bandicam? Или чем-то другим? У меня 3D-сцена при записи OBS или чем-то другим начинает проваливаться во фризы, и FPS записанного материала падает до неприличия.
Astus
24.04.2023 17:48+2Классно, очень цепляют такие локации из реальной жизни воссозданные в UE/Unity. Может, потому что квесты/адвенчуры один из любимых жанров.
Добавлю про внутренности строений — туда бы interior mapping добавить и вообще красота, здорово дополняет сцену.MadIdeaX Автор
24.04.2023 17:48Да, я думал об этом. но рисовать самому еще развертки для мапинга уже решил, что это перебор
motoroller95
очень годно, но пустые дома внутри бросаются в глаза...