Игра "Не закороти Цепь! Последовательная история", словами персонажа небезызвестного мультфильма, выглядит "как луковица". Да, она может довести до слез (и этот момент я как автор постарался уменьшить, как мог), но она в первую очередь многослойна. Поэтому я хочу рассказать о самом игровом процессе, "механике картонного движка" и о том, как на него влияют электронные компоненты и другие элементы игры (и причем тут вообще электрические цепи).

Вы начинаете игровую партию со случайной раскладки игрового поля размером 6x8. Так как жетоны боковых сторон несут различные обозначения на цветной и символьных сторонах, то раскладка у вас каждый раз будет новая.

Боковые жетоны выкладываются случайно и у вас каждый раз новое игровое поле
Боковые жетоны выкладываются случайно и у вас каждый раз новое игровое поле

Сперва все просто: берете жетон Элемента из мешка, выкладываете его на свободное место игрового поля и строите цепочку от "плюса" к "минусу", чтобы в ней оказались лампочки (а лучше одна) или резистор со светодиодом. Очки начисляются по таблице и зависят только от числа компонентов в замкнутой цепи, а не от их порядка.

Вариантов получить победные очки много
Вариантов получить победные очки много

Жетоны приходят в руку случайном порядке, поэтому иногда вам придется скидывать жетон с руки в Сброс и берете новый взамен из Мешка. Обычно игроки таким образом получают свои первые очки, сосредотачиваясь каждый на своей цепочке.

Падение напряжения на двух лампочках приводит к снижению их яркости и получении одного очка на каждой за свечение вместо двух. Все как в реальных цепях.
Падение напряжения на двух лампочках приводит к снижению их яркости и получении одного очка на каждой за свечение вместо двух. Все как в реальных цепях.

Далее становится сложней: свободных мест на поле все меньше, а выкладывание жетона может помочь не только вам, но и сопернику. Игроки начинают не только собирать свои цепочки, но и мешать сделать это соперникам. Появляются ошибки, начинают подгорать компоненты и устраиваться короткие замыкания (КЗ).

Забыли токоограничивающий резистор - выпустили из светодиода "синий дым"
Забыли токоограничивающий резистор - выпустили из светодиода "синий дым"

В этот момент часть игроков может попытаться завершить игру, так как у них будет больше очков, чем у остальных, через КЗ. И здесь вступают "в бой" жетоны Паяльников. С помощью них игроки (причем без штрафа) могут убрать короткое замыкание и продолжить игру. Устраивать несколько КЗ подряд чревато как потерей очков (и победы), так и вероятностью пропуска ходов в раунде в принципе.

Третий «слой» сложности (и необходимость думать еще больше), открывается, когда поле почти или полностью заполнено. В этот момент наступает «Эра Паяльников» (или, если жетоны будут добавлены в игру, Паяльных станций). Именно сейчас у игроков есть шанс выпаять сгоревший или любой другой элемент со схемы и заменить его на тот, который принесет ему победные очки. Один жетон Паяльника есть у каждого игрока перед ним и им можно воспользоваться помимо жетонов в руке, а еще, кратно числу игроков, жетоны будут находиться в мешке.

Выпаяли проводник и впаяли туда лампочку и получили дополнительные очки (как и штраф)
Выпаяли проводник и впаяли туда лампочку и получили дополнительные очки (как и штраф)

Это позволяет отстающим игрокам догнать и даже перегнать соперника «на последнем повороте» и этот момент нужно также учитывать. Игра держит в напряжении до последнего жетона в мешке.

Игра заканчивается или когда кто-то набирает 8 очков на игровом поле (без учета штрафов), когда никто не может исправить короткое замыкание, когда все игроки последовательно пропускают ход или когда в мешке заканчиваются жетоны.

Теперь о построении самих цепочек и элементах, в этом участвующих. Опять же на первый взгляд все просто: ведем цепочку от точки со знаком + (от батарейки снизу поля или от бокового провода) к знаку минус.

Геркон замкнут магнитным полем, ток течет через диод, защищенный резистором, игрок довольный и получает победные очки
Геркон замкнут магнитным полем, ток течет через диод, защищенный резистором, игрок довольный и получает победные очки

Для этого в игре в первую очередь служат проводники, а так как они не пересекаются, то каждая замкнутая цепочка определяется однозначно. Проводники разные и ближе к середине игры обычно начинается «война» за угловые элементы.

Диоды играют роль «крана» для течения тока - поставили его плюсом к плюсу - ток течет (на схеме диод даже выглядит как стрелочка), поставили наоборот - не течет. Можно или доставлять недостающие участки или пакостить соперникам. Но диод(ы) сам по себе в цепи, если через него течет ток, устраивает КЗ.

Победные очки (очки Свечения) дают лампочки и светодиоды. Последние надо ставить в цепь правильной полярностью (иначе они, как и диоды не пропустят ток) и последовательно с токоограничивающим резистором (или лампочкой, играющей его роль). Создали цепь с ними, посмотрели, что светодиод не сгорает (есть резистор), глянули в таблицу, положены ли нам очки, выставили на лампы и светодиоды жетоны свечения своего цвета.

Резистор с одной стороны снижает ток на светодиодах, с другой стороны снижает силу свечения ламп и вообще может сделать так, что вам не хватит напряжения для работы компонентов. Причем резистор, как и светодиод, имеет свойство при подключении без лампы или светодиода, сгорать, выпуская «синий дым», без которого не может работать ни один электронный компонент (это такая шутка у радиоэлектроников).

Геркон — это выключатель, для замыкания которого нужен магнит. На схеме он часто будет находиться как троянский конь, ожидая своего часа (точнее магнита). Можно построить дающую много очков цепь, поставить геркон и в последний момент выпаять мешающий элемент и положить туда жетон Магнита. Да, получите очко штрафа, но можете получить и победное очко, которого вам не будет хватать.

На боковых сторонах можно встретить Предохранители, которые спасут вам от случайных (или преднамеренных) коротких замыканий, пожертвовав собой.

Также в игре есть сторона «Принципиальная схема» и она идеально подходит для обучения, а также для создания задачек по физике. Мы планируем позднее выпустить сборник таких задач-головоломок. Кому-то эта сторона жетонов покажется сложнее, а для кого-то такая «абстракция» будет интересней.

Кому-то такой "абстрактный" вариант покажется интересней
Кому-то такой "абстрактный" вариант покажется интересней

Можно играть в смешанном режиме, когда жетоны выкладываются на игровое поле (они будут совпадать по элементам) как цветной, так и схематичной стороной, усложняя игру.

P.S. Дизайн я еще "шлифую", как и правила, например рассматриваю как лучше добавить в игру "цветовое" кодирование выходов, чтобы было проще понимать, где плюс, а где минус.

Цветовой код должен помочь быстрей разобраться, где плюс, а где минус.
Цветовой код должен помочь быстрей разобраться, где плюс, а где минус.

Комментарии (4)