Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.
Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.
Обновления/релизы/новости
На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .
Интересный прецедент. Следим за ситуацией.
Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
Nightdive назвали Atari «идеальным партнёром».
Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
Еврокомиссия осталось довольна планом Microsoft, как и китайские регуляторы. Ранее британский антимонопольный регулятор CMA наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard.
Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
Плагин позволяет заниматься полноценным скульптингом без необходимости переключаться на внешние программы. Поддерживаются булевые операции и ретопология из объединённых элементов (очень близко к DynaMesh).
Cascadeur 2023.1
В обновлении добавили новую экспериментальную систему видеозахвата движения, поддержку macOS и радикально переработанный пользовательский интерфейс.
В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
PlayStation обязаны возместить некоторые паки FIFA Ultimate Team. Sony могла подать апелляцию до 3 апреля, но не стала этого делать. Теперь компания обязана выплатить по ~340 евро геймерам, ранее обратившимся в суд.
Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
Через несколько дней после релиза разработчик отобрал доступы к админке у издателя, тому пришлось обратиться в Valve. Разработчики из Soda Den утверждают, что причина конфликта связана с правами на игру.
Будущее отслеживания трафика в Steam
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика.
Трафик будет разбит по регионам.
Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
Разбивка по регионам.
Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
Пре-альфа версия Смуты (якобы)
Автор поста «совершенно случайно получил диск с билдом игры» и всячески пытается оправдать её, отмечая, что «деньги явно пошли не на попил».
Отличная (нет) пиар-компания.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Polygon Assets от Animpic Creative Studio
Новый Humblebundle с 500+ лоуполи-модельками.
Интересные статьи/видео
Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.
Перевёл пост с некоторыми доработками в статье.
???????? Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.
Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
Пока Mundfish готовит к релизу первое сюжетное DLC для Atomic Heart, app2top поговорили со студией о дизайне игры и её отдельных элементов. В интервью разработчики рассказали о создании боевой системы, перчатки и боссов, а также обсудили спорные моменты, связанные с открытым миром.
???????? Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
Лолита Снопкова, руководитель творческой группы Supersonic, делится советами по созданию гиперказуальных креативов, которые снижают CPI и помогают раскрыть масштаб.
???????? Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
Луис Оливан из Fictiorama Studios рассказал, как команда решила поработать над продолжением Do Not Feed the Monkeys, углубился в создание головоломок игры и поделился стратегиями команды по поиску и привлечению аудитории.
???????? Введение пайплайны разработки игр
Арт-директор студии Room 8 Максим Маковский рассказывает о том, что типичный производственный конвейер может дать новичкам.
???????? Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
Особенности рынка, потребителей и продукта делают работу на небольших объёмах производства практически невозможной.
???????? Как подготовить игру для инвесторов и издателей
Xsolla Funding Club делится лучшими практиками для успешного питча.
???????? 3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
На протяжении многих лет на таких конференциях, как Game UX Summit, Gamescom, Devcom, GDC, Quo Vadis и других, автор обсуждал инструменты со многими разработчиками. Постоянно всплывали три конкретных элемента, про которые он и написал в посте.
???????? Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Продюсер Эйдзи Аонума и режиссёр Хидемаро Фудзибаяси нашли свой путь, взглянув на ищущих острых ощущений экспериментаторов Breath of the Wild и доверившись их собственным «нетрадиционным» творческим инстинктам.
???????? Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
В посте команда художников и аниматоров Fika Productions подробно описывает творческий путь разработки своего морского роглайта Ship of Fools. Команда использует 2D-инструменты Unity Editor, Universal Render Pipeline (URP), Cinemachine, Netcode для GameObjects и многое другое, чтобы воплотить в жизнь эту 2D-кооперативную игру.
Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
Автору нужно было адаптировать 3d игру к различным экранам мобильных устройств. Начал он, как и любой новичок, конечно же с тупняка посвящённого тому, что вообще надо делать.
Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
За последние несколько лет автору снова стали нравиться игры с разделением экрана. Особенно в жанре гонок с динамичным геймплеем, прекрасно подходящим для игры в компании друзей. Существует, конечно, и кооперативный режим, который значительно популярнее разделения экрана, но он не всегда удобен для игры двух или более игроков.
???????? Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
Разработчики хоккейной игры в стиле 90-х, рогалика Tape To Tape, нашли особую нишу и недавно продемонстрировали удивительный запуск.
???????? Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
Основатель Cosmosscouts Миколай Шимановский объяснил, почему студия не хочет, чтобы гравитация в Moon Mystery была слишком реалистичной, рассказал, как Interstellar вдохновил художников по оружию.
???????? Настройка фоточной игровой механики в Godot
Гай Унгер поделился кратким описанием того, как была создана механика игры-головоломки Monster in the Basement.
Демо-проект с этой механикой можно заценить на Гитхабе.
???????? Как облака работают в видеоиграх
Отличный тред в Твиттере с примерами из различных игр.
???????? Огромная база издателей игр на PC и консоли
Копируйте документ, глупцы.
???????? 60 маркетинговых ошибок и как их избежать
Новая книга от Криза Жуковски, автора https://howtomarketagame.com.
???????? Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес?
Немного аналитики от GamediscoverCo.
???????? Поговорим про WebGPU
В статье представлена история графического API и то, как WebGPU вписывается в историю.
Показаны возможные реализации.
???????? Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077
Представлен подробный обзор производительности последнего обновления Cyberpunk 2077.
Демонстрируется, как используется железо и каковы узкие места.
Разное
Эксперименты с UE5.2 substrate material
Из Твиттера. Сам шейдеры можно посмотреть на Гитхабе.
Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
Художник ruki продемонстрировал метод создания бликов в Blender.
Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
Скрипт на Rust может грузить сцены и префабы (в том числе вложенные). В будущем автор планирует поделиться скриптом.
Google Earth в Unity
Автор использовал недавно выпущенный Google Geospatial Creator.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Комментарии (24)
Vsevo10d
22.05.2023 06:56Автор поста «совершенно случайно получил диск с билдом игры» и всячески пытается оправдать её, отмечая, что «деньги явно пошли не на попил».
Про диск автор стебется, в конце прикладывает фото ноута с промо билдом, утверждая, что ему его продали. Да и не особо хвалит саму игру.
Копируйте документ, глупцы.Вы поддерживаете дудос издателей высерами школьников на юнити?
Alexey2005
22.05.2023 06:56Подождите пару лет, и школьники помимо юнити ещё и ChatGPT освоят. Тогда у них вообще скорость разработки повысится до нескольких игр в день.
Zara6502
я ничего не знаю про серию этих игр, но я один не могу смотреть нормально на пересвеченный переконтрастный кислотный дизайн игры? И это точно не закос под мультяшность, я люблю toons shading.
Aspadm
Может всё дело в том, что игра должна выглядеть читаемой на switch в портативном режиме - экран там не сильно яркий, вот и приходится изворачиваться.
Zara6502
разве кто-то мешает переключать палитру при переходах между портативным и док режимами? В любом случае кровотечение из глаз обеспечено.
Seydzi
там всё по уму сделано. в игре на короткое время действительно появляется эффект пересвета: ровно в полдень + ясная погода + камера повернута в сторону солнца. и выглядит это на мой взгляд органично. т.к. Линк (персонаж игры) не носит солнцезащитных очков. и игра всё равно визуально великолепно читается, не превращаясь в визуальную кашу, как во многих играх.
а так, вполне возможно, что у вас настройки экрана не откалиброваны и уводят в пересвеченные, супер-кислотные тона. т.к. по мне в Зельде достаточно пастельные тона и какие-то яркие акценты имеют только значимые объекты: боссы, события, точки интереса.
Zara6502
я смотрел стримы и ни разу я не увидел другой тип оформления, всегда пересвет и дымка. Мне всё равно носит Линк очки или нет, я смотрю на экран и должен получать удовольствие от созерцания картинки и геймплея, а когда мне хочется закрыть глаза чтобы они не вытекли от яркости - это странное решение. Я не заметил чтобы такая графика хорошо читалась, так как белёсая пелена во всей игре.
У меня три телевизора и на работе уже не первый монитор сменился, только это абсолютно никак не влияет на картинку в зельде, так что не в этом дело. Нет, там абсолютно нет пастельных тонов, так как они априори светлые и мягкие для глаз, а картинка в игре яркая и кислотная с резкими переходами.
Ниже привел слева оригинальный скрин а справа с моей корректировкой, НО!!!! важно, картинка стала лучше только в некоторых местах, в основном Линк ушел в контраст и стал темный, но хорошо видна трава и фон. Так что я не говорю что я сделал хорошо, но на это легче смотреть. В основном убрал белесый фон. Этот эффект обычно используется как дымка, для обозначения очень далеких объектов, но к несчастью в игре он везде, то есть смотришь на картинку как через грязное стекло или оргстекло которое немного заматировали ацетоном.
Hidden text
Seydzi
вывод, который можно тут сделать: из вас такой себе "корректировщик". во всех случаях вы только испортили изначальную версию. и если вам настолько прям плохо - нужно было лишь в ваших трёх телевизорах понизить насыщенность цветов. желательно только зеленого. и больше ничего не трогать.
а ваши претензии просто высосаны из пальца. и лишь указывают на вашу некомпетентность и отсутствие насмотренности в знании стилей рисовок в аниме и вообще, в изобразительном искусстве как таковой. ведь Зельда по сути и черпает вдохновение из аниме и в целом из анимационных произведений.
по поводу "двухцветного Линка" - гляньте любое классическое аниме студии Гибли. они там все двухцветные. а во многих случаях и вовсе одноцветные. так что этот аргумент лишь подкрепляет вашу неосведомленность и невежество.
пересвеченные облака - тоже классический прием. в тех же фильмах студии Гибли они везде. стиль в Зельде в целом достаточно хрестоматийный для жанра аниме. и критикуя Зельду за её визуальный стиль вы по сути пытаетесь обесценить всю аниме - индустрию.
и то что вы называете "кислотностью" - по факту является лишь САЛАТОВОЙ травой. лично я ничего прям блевотно-кислотного в этом не вижу. тем более уровень этой салатовости там во многом зависит как я уже писал - от времени, погоды, угла обзора. (почти все ваши скрины сделаны в идентичных условиях, что по сути не является объективным методом анализа)
сдается мне, у вас просто восприятие цвета не такое как у всех. возможно, это связано с механизмом синестезии. ибо миллионам игроков по всему миру - Зельда не вызывает рвотных позывов. think about it.
Zara6502
вопрос не о корректности моей или вашей вкусовщины, вопрос как раз в понимании восприятия. и не нужно на меня напрыгивать с кулаками, у нас вроде бы вполне мирная беседа.
хочу отметить что я не сторонник настроек чего либо под какую-то конкретную игру, так как имею опосредованное отношение к геймдеву и там не принято делать игры для сферического геймера, там прекрасно понимаю что 99% людей в лучшем случае будут играть не чём-то в 95% sRGB с профилем производителя железа. И так как в других играх за последние 40 лет я не заметил проблем с цветом, то склонен считать это просчётом разработчиков Зельды.
Я прекрасно знаю и люблю мультфильмы Миядзаки и я категорически не согласен что оформление этих мультфильмов хоть отдаленно но совпадает с игрой. Так же повторю, что я люблю Toons Shading в играх, так что меня обвинять в том что я не понимаю стилизацию под анимэ - это ошибка.
Я вроде ничего не писал про блевотность, меня как-то больше заботит моё зрение во время игры, а не неприятие конкретной цветовой палитры. В моём случае под кислотностью я понимаю агрессивно-разъедающие сочетания цветов. Так как вы откуда-то там взяли пастельные тона, я весьма сомневаюсь в вашей компетенции в этом вопросе, изучите внимательно палитру пастельных цветов и то как они сочетаются, да банально откройте скриншот зельды с одной стороны экрана и пастельную палитру с другой - вы не найдёте совпадений.
И вы меня невнимательно читаете, у меня больше претензии к дымке, которая идёт фоном на всей площади экрана, к анимэ это точно нельзя отнести, да впрочем вообще не к чему отнести.
Вот вам кадр из "Ходячего замка" - никакой дымки, естественная зеленая трава и голубое небо. Есть дымка с лиловым оттенком в горах и это правильно. Все цвета умеренно сочные. А двухтоновый стиль одежды не создает контраст, он только подчеркивает объем. В скринах Линк же ярко-желтый с темными участками, то есть резкая граница. Посмотрите на картинке на ребенка и стул - всё мягко, нежно, объемно. У Линка резкие границы убивают объем.
Мне как бы всё равно что любят миллионы, массовость вообще не признак правоты.
Вот еще картинка, я переделал её под стиль зельды:
Seydzi
и, в тоже время ваши слова:
тем временем персонажи из анимэ, который вы выставляете за пример:
вы противоречите и путаетесь в своих же тезисах.
а вы точно играете в неё через Switch?! и вообще, играли ли в нее вообще? впрочем, вы уже ответили на этот вопрос:
почти все скрины или видео-нарезки про зельду сделаны через эмулятор на пк. ибо я сам играл и в оригинальную версию через Switch и через эмулятор на пк. так вот: в эмуляторе есть функция "пересвеченных цветов". и многие скрины в сети именно с этой функцией сделаны. а оригинальная картинка не такая кислотная. и господи, даже дымка вокруг "пересветов" куда то делась? вот пруф:
плохо переделали. я ж говорю, из вас такой себе корректировщик. говорю вам как человек много лет серъезно занимавшийся фотографией и пленочной и цифровой + их цветокоррекцией/стилизацией.
Zara6502
я считаю собеседника не слишком хорошим человеком если он игнорирует мои слова в полном объеме, а вырванное из контекста пытается выдать за мою точку зрения.
А теперь объясните мне, почему вы зная об этом первым же вашим комментарием это не написали? Все вопросы были бы сняты. Но вы ударились в очки, анимэ и мою неспособность увидеть прекрасное.
выглядит заметно лучше, вопрос снят
Seydzi
мой косяк. признаю. просто не сразу вспомнил.
тогда я беру назад свои слова про вашу "неспособность увидеть прекрасное" )
Zara6502
а я вот полез для жены раскуривать эмуль Wild зельды с WiiU, и в обсуждениях у народа жаркие споры вызывает как раз гамма. Пара примеров:
Так что не я один этим вопросом заинтересован.
Seydzi
~ 4 + (вы) чувака в интернете, играющих, внимание - через эмуль CEMU Wiiu с кучей пресетов! vs ~ 21 000 000 игроков по всему миру не ворчащих о поломанных цветах в эмуле))) ну это просто смешно уже. вы сейчас демонстрируете какую-то нелепую упертость.
и кстати, разрешение и дальность прорисовки у Свитча выше, чем у Вийю. это надо учесть:
и обратите внимание: там и намека нет на ваши "кислотные цвета". в плане цветов и света-тени все достаточно гармонично и приятно. единственный минус - это плохое разрешение картинки. что как бы норм для портативной игры. её не разрабатывали под ртх 4090ти. и экраны с 4к + hdr
Zara6502
речь не о количестве, а о том что это не у меня настроенные три ТВ неправильные и не я один такая уникальная снежинка которая на пустом месте катит бочку на богоспасаемую мега-игру.
сколько там играет в помойные фортнайты, кс, овервочи и тп? единицы? нет, миллионы, так что давайте о количестве, как о неоспоримом доказательстве, перестаём говорить.
Где и что я демонстрирую? У меня нет оригинального девайса, мы уже выяснили что игра контрастит и туманит на приставке, мне кажется тема как бы закрыта?
Для чего это учитывать? Я где-то какие-то претензии предъявил?
Обратил, всё как было так и осталось, учитывая что вы показали видео которое идет с оригинального устройства, то вы в некотором роде солгали, когда сказали что проблема с цветами исключительно касается эмулятора.
даже если забить на контрастные переходы и пересветы не к месту, я могу на это действительно забить например подправив гамму на ТВ, но чего я не смогу сделать, так это убрать "молочный" туман. Собственно цитаты я вам и привёл, правда я их привёл про эмулятор полагая что в нём дело, но теперь мы выяснили что это проблемы с оригиналом.
Не парит, я 30% геминга провожу в разрешении 320х192.
---
Пока готовил ответ встал эмуль с игрой, ну и я запустил игру без фильтров и с ними. Очевидно что в оригинале картинка плоха, вот пример слева оригинала, справа фильтра (какой-то первый с recommended в описании):
Я бы скорее предпочел что-то среднее между двумя этими вариантами. Но оригинал слева слишком затянут пленкой какой-то мутной.
В общем поиграться нужно с фильтрами, супруга у меня менее требовательна, но она не любит играть на геймпаде (я тоже считаю что активные игры очень плохо играются на геймпадах, буквально пара минут игры а меня уже задолбало гонять два стика чтобы только смотреть и бежать), так что посмотрим как пойдет.
Zara6502
Тему считаю исчерпанной, супруге понравилось и в стандартном оформлении.
Seydzi
чтож, тогда приятной вам игры )
/ и берегитесь заданий(редких) где нужен гироскоп. эмуль её плохо реализовывает через мышь. но пройти можно
Zara6502
для неё геймпад пока стоп-фактор, но может пересилит себя, сеттинг ей понравился
Zara6502
бегаем 3 часа, уже даже поднадоело ))) должны найти "клад в скрытом месте" (квест на глайдер, второй в игре), умерли уже раз 55, собрали кучу вещей с которыми нечего делать, на карте пусто. Боёвка на 3-, стрелять из лука с геймпада это кайф (нет).
domix32
Меня всё равно несколько удивляет достаточно мрачная палитра этих игр и очень радует, что "наследники" типа Геншина или Семи Смертных Грехов палитру сделали поярче. Хотя в том же Wind Waker с этим было всё нормально.