Непрерывное обучение в сфере охраны труда законодательно регламентировано:
Работодатель обязан обеспечить обучение и проверку знаний требований охраны труда работников.
ст. 214 ТК РФ
В современном мире часто бывает так, что обучение, проводимое работодателем, сводится просто к формальности. Сотруднику дают несколько страниц текста или несколько часов видео и потом проверяют его знания с помощью теста, где нужно просто отметить правильный ответ. Однако опыт специалистов в области охраны труда показывает, что такие методы неэффективны и не способствуют достижению основных целей этой области - сохранению здоровья и жизни сотрудников. Руфина Ибрагимова, менеджер продукта в компании 2Nova Interactive, объясняет, как использование геймификации может быть полезным для бизнеса и как игры могут помочь сотрудникам эффективнее учиться и снижать количество травм внутри компании.
Как это поможет бизнесу?
Опыт крупных компаний показывает, что внедрение инноваций и элементов геймификации в сферу охраны труда может быть успешным. Геймификация в охране труда включает использование игровых механик в процессе изучения, повторения и проверки знаний по нормам охраны труда, а также их практического применения.
Один из предвестников геймификации в бизнес-процессах - Yu-kai Chou, тайваньско-американский предприниматель, писатель, спикер и бизнес-консультант. Он поделился своим многолетним опытом и знаниями в книге "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе".
Архаичные методы мотивации кнута и пряника, использовавшиеся на протяжении всей промышленной революции, являются неразвитой тактикой, которая не может по-настоящему заинтересовать современного человека. Возможно, одним из самых ярких показателей отстающей культуры труда является то, что США ежегодно теряют почти 370 миллиардов долларов из-за не вовлеченных сотрудников, согласно опросу Gallop.
Ю-кай Чоу - «Геймифицируй это»
Использование игровой формы в корпоративном обучении доказало свою эффективность на практике. Сотрудники, которые участвуют в игровом корпоративном обучении:
проявляют больше интереса и мотивации к обучению, а также активно вовлекают своих коллег
более ответственно относятся к своей работе, успешно проходят обучение до конца и обновляют свои знания
быстрее усваивают информацию и успешно запоминают полученные результаты на долгий срок
Чаще применяют свои новые знания на практике, что делает обучение более практичным и полезным.
Кто уже внедрил геймификацию в охрану труда?
ЕВРАЗ создала мобильное приложение "Охота на риски", вдохновленное игрой Pokemon GO, где сотрудники "ловят" опасности на своих рабочих местах.
В РЖД используется виртуальная реальность (VR) для обучения правилам охраны труда и безопасным действиям при работе на высоте и на железнодорожных путях.
В АО "СУЭК Кузбасс" применяется VR-технология для обучения безопасности при горных работах в виртуальной модели шахты.
Сотрудники компании АК "АЛРОСА" проходят обучающий квест по безопасности, включающий различные направления, такие как пожарная безопасность и охрана труда.
"Норильский Никель" использует специальные тренажеры горной техники для обучения своих сотрудников.
Управление по охране труда Министерства труда США разработало онлайн-игру для обучения обнаружению опасностей на рабочем месте, которая доступна для бизнеса всех масштабов.
Компания AstraZeneca достигла высокого уровня вовлечения сотрудников (97%) с помощью обучающей онлайн-платформы.
Компания EnTrans снизила количество травм на 50% и уровень инцидентов с 6 до 2,1, используя игровые методы в обучении безопасности.
Как и почему это работает?
Геймификация в корпоративном обучении охране труда не означает создание полноценных видеоигр, в которые сотрудники будут углубляться весь рабочий день. Здесь речь идет о внедрении элементов, которые делают процесс обучения охране труда более интересными и мотивирующими. А как этот метод работает и чем он лучше традиционных подходов?
Ю-кай Чоу, который написал книгу «Геймифицируй это», утверждает, что геймификация влияет на ключевые стимулы человеческого поведения. Он представил модель октализа, которая описывает восемь ключевых стимулов, способных побудить людей к определенным действиям:
Особая миссия и призвание: когда человек чувствует, что его персонажи выполняют особое задание или были избраны для этого.
Развитие и самореализация: используются элементы прогрессии, такие как очки, значки и рейтинги, чтобы активировать желание развиваться и достигать целей.
Творческие возможности и обратная связь: пользователи вовлекаются в творческий процесс, создавая новые вещи и экспериментируя с ними.
Чувство собственности и обладания: желание обладать чем-то, включая виртуальные предметы или валюту игры. Инвестирование времени в настройку профиля или аватара также способствует ощущению собственности.
Влияние социума и привязанность: социальное признание, обратная связь от сообщества, взаимодействие с другими игроками и конкуренция могут мотивировать людей.
Ограниченность ресурсов и нетерпение: невозможность обладать чем-то из-за его уникальности или особых условий получения может усиливать желание получения этого.
Непредсказуемость и любопытство: непредсказуемость в игре, когда игрок не знает, что произойдет дальше, может поддерживать вовлеченность.
-
Стремление избегать негативных ситуаций: Мы стремимся избегать негативных ситуаций, таких как увольнение или потеря возможностей, что используют маркетологи, предлагая ограниченные предложения со сроком действия.
Эти стимулы по сути являются человеческими потребностями - мы бессознательно стремимся их удовлетворить. Каждой такой потребности соответствуют игровые механики, которые ее удовлетворяют. Именно поэтому мы получаем больше положительных эмоций от игрового обучающего процесса, чем от стандартного.
misha55robby
А проводили исследования насколько это вообще работает? Есть масса оснований полагать, что сотрудник/работник гораздо лучше изучит норму, если сдаст базовый словесный экзамен, на крайний случай тест. Работнику то конечно может и будет это тяжелее, только результат запоминания будет уже точно не хуже.