Игра ММБ — лучшая игра в мире и все остальные игры нам завидуют
Игра ММБ — лучшая игра в мире и все остальные игры нам завидуют

Давайте сразу к делу.

Лор и механика

Игра вшита в личный кабинет всех сотрудников Малого Бизнеса. Прямо сразу — заходи и играй.

Ссылка есть и в SFA — в программе, где сотрудники проводят все продажи.
Ссылка есть и в SFA — в программе, где сотрудники проводят все продажи.

Переходим по ссылке и открывается посадочная страница.

Угадай кто в броне —  получи 100 голды.
Угадай кто в броне —  получи 100 голды.

На странице есть Легенда.

Правила.

 

Описание показателей.

У нас участвуют не только рядовые сотрудники, но и начальники отделов, управлений, директора по малому бизнесу и руководители дивизионов. У каждого своя роль и задачи.

Например, Прелат — это руководитель малого бизнеса, а Алхимики — специалисты кредитного анализа.

Все ачивки и показатели своего персонажа можно посмотреть (предварительно выбрав себе аватар).

  • Здоровье — интегральный показатель продаж за прошлый месяц.

  • Защита — уровень обученности, при 100 все курсы пройдены.

  • Атака — уровень продаж ключевых продуктов за прошлую неделю, отвечает за эффективность в сражениях, обновляется ежедневно.

  • Энергия — количество ударов, ограничено. Настроена так, чтобы сотрудник не проводил в игре целый день, нам всё-таки и работать надо.

  • Мана — показатель комплаенс. Выдаешь плохие кредиты — мана снижается.

  • Дублоны — игровая валюта.

  • Герб — отличительный знак дивизиона. 

А показатели не взяты с головы. Наша игра — это пошаговая стратегия, где ты, о Славный Воин РКО и Победитель KPI, сражаешься на поле знаний и продаж продуктов Малого Бизнеса. Вызывай соперника, проходи тесты на знание продуктов и процессов банка, соревнуйся в продажах расчетно-кассового обслуживания и эквайринга.

Есть несколько типов сражений.

№1. Сражения по силе знаний. Игра подбирает соперника по силе, с которым ты проходишь тестирование на знание продуктов Банка. Кто сильнее — тот и побеждает. За сражения даётся 5 баллов.

№2. Сражения по продажам. За него даётся больше баллов. 

Здесь несколько видов батлов: можно выяснить у кого продаж больше или у кого конверсия на эквайринге длиннее выше. На сражение даётся две недели с понедельника. Сотрудник уходит в поля продавать, система сравнит ваши продажи и учтёт силу персонажей. И может быть так, что даже сделав больше продаж, в сражении ты не выиграешь, потому что герой слабый.

№3. Миссии. Задания, которые даются на всю игру. Это игра с самим собой. Можно проходить миссии и играть на прогресс с самим собой, например, показать прирост РКО на 120%.

Плюс есть квесты и суперигры на всю команду. Как только выполняешь миссию — получаешь плюшку.

Ну и конечно, рейтинги.

Каждый месяц мы подводим итоги и собираем рейтинг героев по набранным дублонам. Рейтинг показывает положение героя в каждом канале продаж малого бизнеса. Лучшие игроки получают призы. 

Что сверху — то и снизу

Притом играют-то не только менеджеры — и руководители сражаются. Они создают комьюнити внутри отдела, общаются языком игры и вовлекают новичков. 

Да и началось всё с того, что первыми двумя игроками были директор малого и микробизнеса Денис Осин и директор департамента Кирилл Назимко. Ведь для первого пилотного запуска на небольшую ЦА мы записали промо-ролик и пригласили сотрудников сыграть вместе с ними. Кирилл призвал своих сюзеренов, и пошла моментальная волна регистраций. 

Личный бренд наших лидеров очень популярен, все хотели влиться в комьюнити и выиграть приз. Поэтому за главный приз — ужин с первыми лицами Денисом и Кириллом — бились «до крови, до смерти».

Как вы понимаете, с таким ажиотажем мы никогда не добавляли в игру людей насильно или по спискам. 

Отбоя от желающих и так не было. 

Сейчас из 3800 человек, что сами занесли свои данные и вошли в игру, более 600 ребят играют каждый день, а в месяц проходит больше 15 000 сражений. 

У нас есть сотрудники без стационарного рабочего места, но и они могут зайти на портал с планшета и сделать пару «ударов» перед выездом к клиенту.

А вообще, всё это «безобразие» началось с того, что наших менеджеров не отпускали на обучение.

Не хотите давать время на обучение — сделаем игру

Как в любой крупной компании, у нас есть тренинги и курсы для менеджеров. Все как у всех. Но в какой-то момент интерес к обучению стал падать, да и сотрудников все реже отпускали на тренинги — продажи важнее, планы растут. Мы искали компромисс, как обновить обучение, чтобы в плюсе были и продажи, и HR.

Стали раскручивать тему с геймификацией. Самое очевидное — «монетки» за прохождение курсов. Но это не то —  такое бизнесу не интересно, мы хотели качать продажи, а не превратиться в Candy Crush, где можно получать только эндорфины. Идейные лидеры и, по совместительству, заядлые геймеры, ушли продумывать показатели игры, чтобы они достигались только в реальной жизни. 

Задумались над дизайном. Проверяли несколько вариантов: «Средиземье», футуристичный (как киберпанк), и ещё один (уже не помню какой). Накидали концептов и большинство «контрольной группы» выбрали фэнтези! Это немного олдскул, но в Альфе тема зашла — в штате было 70% женщин, а им, как оказалось, воины в доспехах ближе, чем киберпанк.  

Отлично, накидали MVP игры и устроили предпоказ.

Там был восторг. Мы не просто говорим «Вы в игре», у нас есть легенда: мы показываем кто митрандир, а кто властелин, и какие в этом мире есть правила, и что можно получить в награду за бой. Этот мир абсолютно понятен и знаком. 

По механике все максимально упростили. Можно выбрать продукт, за который сражаешься и вызвать соперника на бой. А чтобы игра не съедала рабочее время, оставили стратегию на 2-3 выстрела по 20-30 минут в день. Дальше сотрудник идёт в поля делать то, что наметил в игре. Лупить один продукт нельзя, мы поощряем игроков диверсифицировать продажи.

Мы намеренно не делали полноценную 3D-анимацию и не вложились в дизайн. На такие проекты непросто выбить бюджет. Отрисовка одного персонажа — месячная зарплата менеджера, а в игре их больше ста. Перемножили циферки и поняли, что деньги не главное в жизни наш фокус — понятная интересная механика, а картинка — второй приоритет. 

И потом долго выверяли баланс между продуктами и показателями обученности (отсеивая в базе знаний действительно неважные блоки), отвечая на вопрос «Насколько должна влиять продажа продукта Х на остальные». Ведь кредит сложнее продать, чем РКО, а значит он должен давать больше силы. 

Сделали несколько подходов с аналитиками, чтобы сценарий увлек, но не было бы God Mode с выносом всех игроков, когда фигачишь только один продукт и набираешь дублоны, как пылесос. 

Весь секрет в итерациях

Функциональность наращивалась кварталами. 

  • Вначале был минимум — сражения по силе знаний. 

  • Потом докинули сражения по продажам.

  • Докинули миссии и новых персонажей, например, друида знаний. Можно к нему сходить раз в день поотвечать на его вопросы из базы знаний. Если пять дней подряд давать правильные ответы, то он пускает в Пещеру знаний, где берешь дополнительный лут (допбонусы). 

  • И так далее — надстройка за надстройкой игра развивается уже четвертый сезон 4 года подряд. 

Мы наращиваем сценарий, чтобы не спала динамика. Каждый год заходит от 3 до 10 доработок, чтобы поддерживать интерес игроков. Сейчас на поддержке один технический специалист, на старте было два.

Хотя изначальная идея — «сделать небольшую геймификацию», чтобы не просесть в продажах, повысить вовлеченность в обучение и продажи. И вот до чего доросло. Заигрались:) Через 5 лет, наверно, у нас будет новая «линейка»:) 

Опыт можно повторить — всё сделано небольшой командой, с бюджетом в районе «ветки» и стандартными средствами, никаких движков и сложного дизайна. Игра построена на действующей LMS, встроенной в портал Academy. Стандартный портал — вот и всё, что нужно, никаких сторонних решений. У нас даже отдельного сервера нет и когда сражения завершаются, игра подвисает, — поэтому мы это делаем ночью.

Весь вопрос в том, а зачем оно вам надо? Бизнес обычно приходит с запросом: нужна какая-нибудь геймификация. На входе нет образа результата, нужна игра как факт, чтобы сказать, что в компании есть фан-составляющая. Тогда проще сделать тимбилдинг, повысить командный дух и на два часа просто расслабиться.

А у нас запрос шел, скорее, сбоку — это не уровень  директора департамента или выше, а начальника отдела. Это мы пошли «наверх» и предложили идею — нам поверили и дали «зеленый свет».

Как фэнтези коррелирует с HR-показателями?

Очень хорошо коррелирует.

Результат в игре — это результат Банка в деньгах. Как уже ранее упоминал, миссии и задания связаны с реальными показателями — с продажами, конверсией, знаниями сотрудников. В ней нельзя ничего набить бешеным лутом. Продал — у персонажа появится бонус, но сама продажа не приведёт в топ рейтинга. 

Примечание. Конечно, бывал и фрод, когда игроки набивали по 1000 дублонов в день. Но мы быстро находили и исправляли уязвимости. Нам важно, чтобы все показатели были честными. Как только есть признаки недобросовестности, интерес к игре спадает сразу.

При этом каждый день число доступных шагов ограничено, нужно продумывать, кого вызвать на бой, а каждый месяц обнуляется рейтинг. Выходит, что нужно сражаться и выстраивать стратегию, круто продавать, чтобы атака росла, потому что каждый раз надо начинать с нуля. Поэтому даже новичок сможет конкурировать с топами и ворваться на пьедестал, потому что на пьедестале никто не восседает, как король. 

Мозги начинают работать. Как модераторы, мы видим реально успешные стратегии, к которым люди приходят сами и держат, благодаря им, высшие места. Но мы держим их в секрете.

Мы сравнивали средние показатели scorecard по должностям и вот что нашли интересного:

  • Игроки продают активнее на 30% из квартала в квартал.

  • А их обученность выше на 40%, они мотивированы пройти обязательные курсы.

  • Текучка игроков ниже, чем у тех, кто не играет.

  • Текучка игроков с высоким рейтингом ниже, чем у игроков внизу.

  • Неожиданный вывод нашей HR-эффективности: мужчины, которые выбирают женский аватар, дольше работают в банке — уровень их текучести ниже среднего на 60%!

Повторю (это важно) — хорошие игроки работают лучше, а увольняются реже!

Как вам? Неожиданно? Ещё бы, ведь кажется, что должно быть всё наоборот.

Корреляция с должностями тоже есть. Азартными оказались не только менеджеры, но и руководители разных уровней. У них свои механики, и им тоже сильно нравится. А вот классический бэк-офис не стал играть — посидел месяц и забыл. Геймификация работает не для всех.

Люди играли, играют и будут играть. Ну а мы просто направили эту энергию в нужное русло. 

Какие у вас есть гипотезы по корреляции персонажей, сценариев и показателей? Делитесь в комментариях.


Рекомендованные статьи [от редактора блога]:

Также подписывайтесь на Телеграм-канал Alfa Digital — там мы постим новости, опросы, видео с митапов, краткие выжимки из статей, иногда шутим.

Комментарии (5)


  1. K0styan
    04.10.2023 05:33
    +3

    Если у вас такая штука работает - значит, работает, тут вопросов нет.

    Но в порядке частного ИМХО: конкретно меня попытки геймифицировать любой повседневный процесс страшно раздражают. Вон, тот же Duolingo - какие кристаллы, какие сундуки, какие лиги...? Дайте мне спокойно понажимать кнопочки в упражнениях, с тем темпом, в котором я хочу.


    1. xsevenbeta
      04.10.2023 05:33

      Вся главная прелесть геймификации это "халявный" дофамин. Сделал действие - моментально получил награду (ачивку, уровень, очки, шмотку). Кроме того, это новый уровень абстракции рабочих достижений, который получает лучше их осознать. Руководитель не всегда их заметит. Премии за выполнение рабочих задач не дают. Сам ты свои достижения можешь не замечать или обесценивать. Фокус внимания может быть на том, что не сделал - а не на том, что сделал. Обратную связь от людей не во всех профессиях можешь получить. Всё работает (благодаря твоим усилиям) - а этого никто не замечает, например :).

      В играх это работает великолепно, причём геймплея в игре может не быть вообще :). Посмотрите, например, как работают "кликеры". Не в смысле геймплея, а почему они так популярны. Что может быть интересного в геймплее: Кликаешь - куётся меч. Сковал 100 мечей - купил другую наковальню, делаешь более крутые и дорогие мечи, продаёшь их. Но причина "залипательности" как раз в этих маленьких достижениях - ты как будто что-то меняешь в своей жизни, причём быстро. И достираешь "успеха" (на самом деле конечно нет).

      Игровые рейтинги и дискуссии вокруг них - возможность получить одобрение. А это не просто важно - это один из столпов нашего выживания.

      Работает ли всё это? Конечно да, даже если не осознаётся. Просто вдумайтесь: есть люди у которых по 1к часов в одной игре наиграно для получение каких-нибудь ачивок или сдачи на "платину" (или как там на плойке это называется?). Сумасшедшее время. Это фактически полгода по 8 часов в будни - можно язык изучить или выучиться новой профессии (ну пусть на половину даже).


      1. K0styan
        04.10.2023 05:33
        +1

        Вы всё верно говорите, я понимаю, как это может работать. Но понимаю головой, эмпатично - не могу. Может, генератор дофамина в моей голове с другим порогом работает, но эмоции генерируются совсем другие, даже от чтения статьи)

        Говорите, кликеры... я на Дьяблу на первом же уровне забил, задолбался однотипных чуваков выбивать))

        Не, в любом случае полезно понимать, что и такой майндсет есть, с которым такой приём работает, и сякой, которому другие приёмы нужны. Пожалуй, вопрос тут главный такой: какова пропорция тех, кто участвовал и тех, кто забил?


        1. mur4ello Автор
          04.10.2023 05:33

          Безусловно у нас есть те, кто активно не играет и кому игра "не зашла". Среди 3500+ регистраций, выбрали аватар (т.е. сделали минимум одной действие) примерно 80% из участников. А игроки, которые регулярно играют (берут сражения и ищут соперников еженедельно) - это в среднем 500-600 человек от общего пула.


  1. TimurDmt
    04.10.2023 05:33

    наконец игрофикацию подвезли, давно ждал внедрения слогана кодзимыча - «от разумного к играющему» в наш мир серых метрик