Для некоторых ПК-геймеров игровые модификации — решающее преимущество перед консольными игроками. Хотя разработчики — например, компания Capcom — иногда рассматривают моддинг как проблему, которая может негативно сказаться на репутации игр.

Ранее мы об этом не задумывались и даже создавали свои моды. Однако вопрос дискуссионный. Чего моды приносят больше: пользы или вреда? Давайте разбираться.

Если вам интересно читать топики о программировании, Telegram, играх и других технологиях, подписывайтесь на мой канал, где периодически пишу на разные темы.

Моддинг — зло: презентация Capcom


В презентации CAPCOM R&D по мерам борьбы с мошенничеством и пиратством в компьютерных играх про моддинг говорят так: «Игроки могут не только творить, но и распространять пиратские копии».


Презентация CAPCOM R&D.

Проще говоря, Capcom не хочет терять деньги из-за пиратских копий и модификаций и признает, что размер финансового ущерба «неизвестен». Нет контрольного случая, с которым можно было бы сравнивать.

На первый взгляд, моддинг действительно может показаться мошенничеством. По сути, игроки берут интеллектуальную собственность разработчика и изменяют ее по своему усмотрению. Но некоторые крупные разработчики поддерживают их и поощряют изобретательность фанатов. Ведь моды несут и положительный эффект: делают их более увлекательными и увеличивают ЖЦКИ.

Благодаря моддингу появились одни из самых популярных и успешных игр в индустрии: Counter-Strike, DotA и популярный сейчас жанр Battle Royale. И это лишь некоторые из примеров — творчество моддеров выходит за рамки игр. Яркий пример — Machinima, с помощью которой можно превратить игру в сериал.

Мы склоняемся к тому, что моддинг — это здорово. Но с чего все началось?

Почему моды начались со смурфиков


Культура модов существует столько же, сколько и геймерское сообщество, и продолжает бороться за сосуществование с основной игровой индустрией.

Моддинг видеоигр можно рассматривать как часть культуры ремиксов, описанной Лоуренсом Лессигом. Или как преемника «игривой» хакерской культуры, которая породила первые видеоигры.

Моддинг зародился еще в 60-х и 70-х годах. Хардкорные программисты взламывали коды игр для Apple II и Commodore 64, изменяя игровой процесс, элементы сюжета и звуки. Однако взлом был довольно нишевым занятием, которое вряд ли могло беспокоить мейнстрим.

Поэтому принято считать, что моддинг игр на ПК берет начало с кучки миниатюрных синих персонажей в белых шляпах, cмурфиков.

Первый Wolfensein и Smurfenstein


С наступлением 80-х годов игра Castle Wolfenstein от Muse Software стала хитом видеоигр, во многом благодаря милитари-сеттингу, стелс-механике и уникальной системе рангов, которая значительно опередила свое время в 1981 году. Кроме того, Castle Wolfenstein стала первой игрой, в которой была оцифрованная речь.


Wolfenstein.

Опыт разработки Castle Wolfenstein дал Сайласу Уорнеру — одному из первых разработчиков, кого наняла студия Muse Software — уверенность, чтобы начать модифицировать игру. Он решил добавить смурфиков в Castle Wolfenstein, потому что всегда их не переносил. Так на свет появилась Castle Smurfenstein.


Smurfenstein.

По словам Сайласа, модификация была довольно простой. Было сделано базовое переоформление оригинальной игры: изменен титульный и финальный экраны, вступительная тема, все солдаты были переделаны в пиксельных мультяшек, а немецкие восклицания превратились в гневные «смурфизмы».

Это не так много изменений, но в те времена они представили невероятно новую концепцию. Для завершения мода Уорнер использовал программу рисования, редактор секторов и The Voice (специализированный аудиопакет, используемый Muse Software). Завершение всего проекта также не заняло много времени: летом 1983 года Уорнер полностью «смурфицировал» игру.


Компьютер Сайлеса Уорнера.

Castle Smurfenstein доказал, что моддинг вполне возможен при наличии навыков и потенциально может привлечь больше геймеров, если соответствует трендам и поп-культуре. Смурфы, прикрепленные к популярной видеоигре, были мощной комбинацией.

Модификации Pac-Man и Space Invaders (две первые культовые игры) были довольно распространены и даже в конечном итоге привели к росту количества «взломанных» консолей, на которых можно было играть в нелегальные копии игр в 1990-х годах.

Таким образом, 80-е годы оказались десятилетием, когда моддинг начал развиваться. Но чтобы субкультура действительно набрала обороты, нужен был мегахит.

WAD — глоток свежего для моддеров


Спустя десятилетия модов становилось больше, а взломщики добавляли обновленные или полностью переработанные вступления в качестве визитной карточки быстро растущей субкультуры. Гики модифицировали существующие игровые ресурсы, чтобы создать все — от новых демоверсий до презентаций в стиле короткометражных фильмов.

В то время как в 80-е годы наблюдалось зарождение моддинга, именно в 90-е моддинг по-настоящему пришел на сцену — Doom стал игровой вехой. Полный забрызганных кровью кибердемонов, коридорный шутер вызвал споры в ведущих СМИ из-за обилия насилия. Игра доказала, что для успеха не всегда нужны усатые сантехники или быстрые синие ежики.

Doom стал чрезвычайно популярным, и в результате появились моддеры, которые захотели «взломать» исходный код этой игры. Основатели Id Software Том Холл и Джон Кармак, в отличие от большинства студий и издателей, поддержали сообщество моддеров. Холл и Кармак поняли, что модификации — лишь один из способов, с помощью которого геймеры проявляют свою страсть к любимым играм. Они выпустили WAD-файл, содержащий все текстуры, спрайты и дизайны карт для Doom. Это то, что позже станут называть комплектом разработки ПО, SDK.


WAD, отображающий карты в Doom.

Файл WAD, Where’s All the Data, изменил мир моддинга. Энтузиастам больше не нужно было взламывать игры, все необходимое было в одном «месте». Это привело к появлению более амбициозных модов, которые добавляли новых монстров и изменяли основной игровой процесс.

Конечно, не все руководство Id Software было радо появлению WAD. Это связано с тем, что модифицированные версии игры вроде D!ZONE приносили больше прибыли, чем оригинал. Однако Кармак был непреклонен и продолжал делать инструменты для моддеров.

Кармак и компания даже включили две самые популярные фанатские миссии в розничную версию Final Doom в 1996 году. Однако проблема все еще оставалась: бесплатные версии Doom распространялись слишком хорошо, а розничная версия ничего не приносила. Поэтому Id Software попросили сообщество создавать контент только для зарегистрированных версий игры. Моддеры поддержали эту идею, и вскоре моды для официальной версии стали нормой. Это сотрудничество и взаимопонимание, которые принесли пользу обеим сторонам, заложили основу для будущего моддинга.


Final Doom

К середине 90-х моддинг стал обычным явлением для компьютерных игр, а к началу 2000-х количество игр с модификациями обогнало оригинальные версии. Maxis выпустила инструменты моддинга для The Sims (2000) до самой игры: при запуске стала доступна серия фанатских модов.

Рекламная кампания NeverWinter Nights была сосредоточена на входящем в комплект наборе инструментов Aurora. Редактор мира Warcraft III (2002) позволял создавать множество пользовательских сценариев и карт для игры, включая многочисленные карты Tower Defense и многопользовательские онлайн-карты боевых арен. В 2000-х годах мир моддинга неуклонно рос, но только с выходом Half-Life моддинг стал по-настоящему популярным.

Готовы показать свои знания в IT? Примите участие в IT-кроссворде Selectel, выиграйте 10 000 рублей на аренду серверов и мерч Selectel.

Half-Life


Half-Life была первой игрой Valve и, как и Doom, стала игровой вехой благодаря своей игровой физике и звездному игровому движку GoldSrc. Пользователи и разработчики называли его просто Half-Engine, пока Valve не выпустила движок Source.

GoldSrc представлял собой гибридный движок, в котором использовался оригинальный и базовый код из первых игр серии Quake. Студия постоянно обновляла движок, добавляла инструменты создания — например, WorldCraft, популярный среди моддеров Quake.


Half-Life.


Мод Half-Life.

Появление Counter-Strike


Сообщество моддеров с помощью GoldSrc создало нескольких игр, таких как Sven Co-Op, Cry of Fear и другие. Однако ни один из них не был так популярна, как Counter-Strike. Мод имел настолько огромный успех, что Valve пошли дальше и наняли Джесса Клиффа и Мин Ли — людей, которые разработали мод — и приобрели интеллектуальные права на Counter-Strike. Теперь у нас есть Global Offensive (CS:GO), чрезвычайно успешная версия игры Valve. Превзойдет ли ее CS2 — покажет время.


Counter-Strike.

Мод оказался популярным, поэтому другие моддеры начали получать доступ к нему для частичного или полного преобразования. Valve Software даже изменила свою бизнес-модель разработки и распространения, включив моддинг как часть игрового процесса, доступного игрокам семейства HL.

С тех пор Valve выпустила на рынок несколько вариантов CS, которые по состоянию на 2017 год были проданы тиражом более 10 млн копий. На сегодня это один из самых успешных модов для конвертации игр, а также самый прибыльный игровой мод.


Мод Half-Life 2.


Minecraft и ARMA — непаханое поле для мододелов


В 2009 году появился Minecraft и моддинг снова изменился. Все — от простых пакетов наложения текстур до полной перестройки освещения — превратило Minecraft в живую экосистему пользователей.

Игроки строят целые миры с фотореалистичными текстурами, освещением и атмосферными эффектами частиц. Некоторые из самых больших и популярных пакетов текстур были приняты разработчиком Mojang и отфильтрованы для других менее модифицируемых платформ.


Моддинг ARMA


Примерно в то же время набирал обороты ARMA 2, о которой многие знают благодаря DayZ. Игра про апокалипсис взяла базовую физику из шутера и объединила с миром зомби. Теперь это отдельная игра, тактический зомби-шутер, который вырос в независимую игру DayZ Standalone.

Именно популярность мода сделала успешной оригинальную игру. Она подняла продажи ARMA 2 до небес. При этом DayZ была не столько шутером, сколько социальным экспериментом, который проверял, насколько агрессивными или заботливыми будут игроки в условиях выживания.


ARMA 2.


DayZ.


DayZ Standalone.

Rust — продолжение DayZ


Спустя время появился Rust, игра-песочница в жанре выживания. Facepunch Studios, разработчик этой игры, сначала создавал ее как клон DayZ, а уже после — нашел свою аудиторию.

Кроме того, Rust является продолжением Garry’s Mod, выпущенной бесплатно еще в 2006 году. А тот в свою очередь начал свою жизнь как мод Half Life 2.


Rust.


Garry’s Mod.

The Elder Scrolls V: Skyrim — самая модифицированная игра


Было бы упущением не упомянуть самую модифицированную игру — The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2011 году перед ней стояла непростая задача. Мало того, что игре нужно было продолжить Morrowind, но и студия Bethesda должна была создать привлекательный для моддеров и геймеров продукт.

В результате моды Skyrim превратились в целую субкультуру, что неплохо для игры, которой уже более 12 лет. Многие из них стали настолько популярными, что становились мемами бесчисленное количество раз. На сайте Nexusmods.com уже около 8 000 модов — и это одна из значимых причин, почему продажи Skyrim остаются такими высокими.


Мод Skyrim.

Skyrim также стал платформой для модификации всего Тамриэля. В то время как ZeniMax Online выпустила собственное расширение Morrowind для The Elder Scrolls Online, моддеры уже много лет превращают каждый регион мира TES в гигантский открытый мир. Проект TESRenewal включает в себя обширный и захватывающий Skywind, который объединяет Skyrim и Morrowind, и Skyblivion, объединяющий Skyrim и Oblivion.


Мод Morrowind.

Мы рассмотрели не всю историю развития модов. Если вам интересна эта тема, напишите в комментариях и предложите, о чем можно рассказать подробнее.


Другие интересные материалы


Комментарии (30)


  1. KirillBelovTest
    10.11.2023 15:07
    +1

    Как это у вас получилось что на Skyrim всего 8000 модов? На LE сейчас 70 тысяч модов, а на SE/AE 60 тысяч


    1. TilekSamiev
      10.11.2023 15:07

      Здесь имеется ввиду только на сайте Nexusmods.com


      1. KirillBelovTest
        10.11.2023 15:07
        +1

        Да, именно там такое количество модов на данный момент, т.е. 70 и 60 тысяч. На других сайтах меньше. Большинство модов между LE и SE/AE пересекаются, но скорее всего несколько тысяч модов уникальны для каждого по отдельности


        1. hArtKor
          10.11.2023 15:07

          В англоязычной вики есть отдельная статья, посвященная моддингу Скайрима, цитата оттуда: One of the most modded video games of all time, it has nearly 70,000 mod submissions on Nexus Mods and 28,000 in the Steam Workshop.


  1. dltex
    10.11.2023 15:07
    +2

    ЖТА :звук выстрела: К :звук выстрела: Р :..: И М :..: И :..: Н :..: А :..: ЛЬ :..: Н :..: А :..: Я :..: Р :..: О :..: С :..: С :..: И :..: Я


  1. 0x1A4
    10.11.2023 15:07
    +2

    Про Сталкера забыли. Там тоже десятки тысяч модов и количество все еще увеличивается.


    1. Doctor_IT
      10.11.2023 15:07

      Поделитесь своим опытом) Какие модификации Сталкера запомнились вам больше всего?


      1. 0x1A4
        10.11.2023 15:07
        +1

        В основном глобальные моды играл. Lost Alpha, OGSM, ФОТОГРАФ довольно хороши.

        А на первом месте у меня серия Reborn, хотя это сильно на любителя, многим она не нравится по причине лютой хардкорности, а так же из-за политических предпочтений автора, отраженных в сюжете.


      1. nikpnnk
        10.11.2023 15:07
        +1

        Кмк, моддинг сталкера запоминается не только готовыми модами, но и возможностью самому залезть руками в игру. Там конфиги лежали в .txt формате, непередаваемое ощущение для семилетнего ребёнка самому что-то изменить и увидеть результат (пусть это и нож, который бьёт на всю карту :D)


  1. Lev3250
    10.11.2023 15:07

    Star craft 2 не упомянули. Там внутри официального клиента раздел "игротека", где куда модов (по сути самостоятельных режимов), в которые играют не меньше ванили.


  1. vitalyvitaly
    10.11.2023 15:07
    +3

    На картинке, конечно, совсем не Smurfenstein 1983 года,а демо Smurfenstein 3D! 2020 года.


    1. Doctor_IT
      10.11.2023 15:07

      Спасибо за уточнение, подправим)


  1. ImagineTables
    10.11.2023 15:07

    Со времён CS Valve кое-что поменяла в лицензии, так что повторить успех не получится:

    https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uploading/distributing_source_engine


    1. Doctor_IT
      10.11.2023 15:07

      Ну, может, сразу коммерциализировать его не получится, но заметить и поддержать материально вашу модификацию могут)


  1. AlexMegunovv
    10.11.2023 15:07

    киньте ссылочку на гит плиз


    1. togokode
      10.11.2023 15:07
      +2

      пожалуйста https://github.com/


  1. Zara6502
    10.11.2023 15:07

    Спустя время появился Rust, игра-песочница в жанре выживания. Facepunch Studios, разработчик этой игры, сначала создавал ее как клон DayZ, а уже после — нашел свою аудиторию.

    Начиналась она как интересный командный сурвайв хоррор, а скатилась в какой-то недопубг с засильем читеров.

    По теме модов - как-то так получилось что моды меня никогда не интересовали целенаправленно и за всю жизнь я воспользовался только Doom: Plutonia Experiment, несколько модов для Oblivion, в основном облегчающих какие-то насущные дела. А вот более плотно и серьезно я ими пользовался когда играл на европейке в World of Warcraft, тогда игра достаточно хардкорна была по современным меркам для неподготовленного игрока, поэтому без модов было просто тяжело.

    Даже например в Factorio кто-то не представляет игру без модов, а я играю только на ванильном регулярно и не особо понимаю кто там и почему страдает без модов. Там же просто медитативная игра.


    1. dfgwer
      10.11.2023 15:07

      Space Exploration для Factorio даст вам еще 500-1000 часов прекрасной медитации.

      Можете еще Dyson Sphere Programm. Если вы не играли в факторио то стоит начать с него, она прекрасна.


      1. Lev3250
        10.11.2023 15:07

        Зачем же так жестоко. Можно сначала krastorio. И то под конец надоедает.

        У а если совсем личной жизни нет, то можно SE+krastorio.


        1. dfgwer
          10.11.2023 15:07
          +1

          Я на полпути через Pyanodon ^_^
          SE+krastorio уже пройдена :)

          Факторио это действительно про медитацию. Сидишь починяешь примус. А потом хоп и несколько тысяч часов набралось.

          Я новичкам в этом жанре действительно рекомендую начать с Dyson Sphere Programm. Проще, очень красивая и светлая игра. А потом можно в факторио.

          Потом факторио в мультиплеере, это очень интересно играть и наблюдать как несколько человек самопроизвольно распределяются на различные работы.


          1. Zara6502
            10.11.2023 15:07

            Я новичкам в этом жанре действительно рекомендую начать с Dyson Sphere Programm. Проще, очень красивая и светлая игра. А потом можно в факторио.

            Ужасная кривая косая полигональная картинка, после факторию вообще глазу негде упасть. Ну и скучная до безумия.

            Потом факторио в мультиплеере

            терпеть не могу мультиплеер, не понимаю людей которые в мультиплеерные игры играют, это привязывает тебя к стулу. Когда я играю я могу нажать на паузу и на час уйти заняться чем-то другим, потом вернуться. В факторио можно на ноуте играть и тут же с женой в героев 3 на её компе и еще фильм на моем запустить.

            Я не люблю в факторию делать что-то по чертежам, у меня всегда всё сделано непонятно как и без системы, я не считаю детальки и почти не пользуюсь вычислительными сетями. Чаще всего играю без кусак совсем, для ачивок с кусаками начала года три назад, играю потихоньку.


      1. Zara6502
        10.11.2023 15:07

        Space Exploration для Factorio даст вам еще 500-1000 часов прекрасной медитации

        В том-то и дело что мне не нужно ничего добавлять и усложнять. Любители модов они же за контентом гонятся, вон на стиме купят игры в раннем доступе а потом ноют что контента мало и нечасто - наркомания обычная, каждый как может гормоны счастья получает. Я их получаю не напрягая мозг, возраст другой, мне просто не хочется ковыряться и разбираться в игре как 30 лет назад.

        Можете еще Dyson Sphere Programm

        Пытался немного поиграть, но совсем не понял игрового процесса как такового (в современном контексте). Ну и картинка ужасна просто.


    1. Squoworode
      10.11.2023 15:07
      +1

      Для WoW (на официальных серверах) нет модов, это интерфейсные аддоны.


      1. Zara6502
        10.11.2023 15:07

        И? Мод это мод, не важно на стороне сервера или локально. Вы в статью хотя бы загляните и посмотрите о чем там написано - Skyrim, HL, Doom, Wolfenstein и т.п. - это всё локальные игры и когда вы на них ставите моды, то, внезапно, вы на них ставите моды. Для WoW это моды для клиента, ничем не отличающиеся по своей сути от модов для Скайрима.

        Слово "мод"/"mod" - от модификация/modification, это абсолютно никак не привязано к чему-то, кроме того факта что это модификация игры. А какая конкретно это модификация - интерфейсная, DLC, механика, геймплей и т.п. - абсолютно не имеет значения.


  1. GennPen
    10.11.2023 15:07
    +3

    Странно что не упомянули Quake и миллион разных модов к нему как для оффлайн, так и для онлайн версии, включая тот самый Team Fortress.


  1. ereinion
    10.11.2023 15:07

    Коллега, а как же Герои меча и магии?! С одной стороны - редактор карт и кампаний в комплекте. А с другой - и сам движок начали модифицировать для возможности создания еще более сложной логики!


    1. Doctor_IT
      10.11.2023 15:07
      +2

      Кажется, про это должно быть во второй части ????


      1. ereinion
        10.11.2023 15:07
        +1

        Тогда нужно вспомнить еще 18 стальных колес - российское сообщество запилило целую карту России для нее. Что интересно, компания, создавшая игру до сих пор жива и создает серию Truck Simulator.


        1. witcherj
          10.11.2023 15:07

          Оо, интересно))


  1. MaxKitsch
    10.11.2023 15:07

    WAD в Id Software сделали, в первую очередь, для своего удобства и оптимизации хранения данных: один большой файл, в силу особенностей хранения на диске, занимает меньше места, чем много крохотных того же объёма. И вся поддержка мододелов сводилась к тому, что они не вставляли палки в колёса. Весь моддерский инструментарий всё равно разрабатывало сообщество.

    Вот к играм на движке Build родной редактор карт шел в комплекте.