Различные формы геометрии пространства влияют на эмоциональное состояние человека.

Как именно? Давайте разбираться.

На наши эмоции влияет всё: цвет, форма, рисунок, композиция и другие элементы дизайна. Также тут присутствуют элементы психологии и культурной памяти. Можете ознакомится с гештальт-теорией. И именно всё в совокупности будет воздействовать на нас и наши действия. Но в данной статье поговорим только про формы окружения.

Когда вы видите острый предмет в игре, вы неосознанно понимаете, что он может нанести вам урон. И наоборот, когда вы видите предмет с круглыми краями, то бежите прямо в него. И геймдизайнеры могут воспользоваться этим. С одной стороны, я уже затрагиваю аффордансы, но об этом еще выйдет статья.

Одним из основных способов, которыми форма пространства влияет на эмоции игрока, является создание ощущения пространственной глубины. Игровые миры, где пространство имеет трехмерную структуру, могут вызывать у игроков чувство свободы и возможности исследования. Это может приводить к положительным эмоциям, таким как удовлетворение и восторг. Напротив, игры с ограниченным или плоским пространством могут вызывать чувство стеснения и ограничения, что может вызывать негативные эмоции, такие как разочарование или раздражение.

Кроме того, форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание атмосферы и настроения. Например, игры с узкими и тесными коридорами могут вызывать чувство тревоги и напряжения, что может быть полезно для создания атмосферы ужаса или напряженности. С другой стороны, игры с открытыми пространствами и яркими цветами могут вызывать чувство спокойствия и радости.

The Mortuary Assistant - пример замкнутого пространства
The Mortuary Assistant - пример замкнутого пространства

Также форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание эффекта перспективы. Игры, где пространство сужается или расширяется в зависимости от движения игрока, могут вызывать чувство удивления и восхищения. Это может быть особенно эффективно в играх с приключенческим сюжетом, где игроки могут испытывать эмоции, подобные тем, которые они чувствуют при преодолении преград и достижении целей.

Пример перспективы из мобильной игры
Пример перспективы из мобильной игры

С помощью линий мы можем задавать и передавать игрокам определенный эмоции и даже настроение. Для этого обратимся к книге «Ландшафтная архитектура» Джона Ормсби Саймондса, в которой подробно описано 48 линий настроений.

48 линий настроений
48 линий настроений

Эта коллекция является более полной и проверена дизайнером Рикардом Роденом с множеством примеров в области постеров к фильмам, картин, фотографий. Но давайте копнем глубже и найдем линии настроения в играх.

MMORPG New World - пример линии настроения STABLE
MMORPG New World - пример линии настроения STABLE
Assassins Creed Valhalla - пример direct, sure forceful. with purpose
Assassins Creed Valhalla - пример direct, sure forceful. with purpose
Edge Of Eternity - пример tenuous, uncertain, wavering
Edge Of Eternity - пример tenuous, uncertain, wavering

Какие эмоции испытывает человек при виде определенных линий?

Горизонтальная линия рождает чувство покоя, прочности, легкости, свободы, безопасности, равновесия, пассивности, монотонности, тяжести.

Вертикальная линия в направлении снизу-вверх вызывает представление о подъеме, росте, деятельности, ощущение достижения победы над силой тяжести, новых возможностей.

Вертикальная линия в направлении сверху - вниз рождает ощущение поражения, отступления, убежища, укрытия, уединения, соответствия с силой тяжести, все возрастающего ограничения, чувство депрессии.

Диагональные и правильные кривые линии воплощают активное движение, динамику. В зависимости от направления диагоналей и правильных кривых вверх или вниз, к основному чувству динамического активного движения присоединяются чувства, вызываемые вертикальными и горизонтальными направлениями.

Однако следует отметить, что влияние формы пространства на эмоции игрока является относительным и может варьироваться в зависимости от индивидуальных предпочтений и опыта игрока. Некоторые игроки могут воспринимать открытые пространства как вызывающие тревогу или даже беспокойство, в то время как другие могут наслаждаться свободой и простором. Поэтому не стоит этим злоупотреблять и использовать там, где это действительно необходимо.

Итог

Таким образом, форма пространства игрового окружения имеет значительное влияние на эмоции игрока. Она может создавать различные атмосферы, влиять на настроение и вызывать разнообразные эмоции. Геймдизайнеры могут использовать этот фактор, чтобы усилить эмоциональный опыт игрока и сделать игру более захватывающей и запоминающейся. Если вы хотите передать определенное настроение в игре, то обязательно используйте формы, так как на подсознательном уровне мы воспринимаем это намного лучше, чем кокой-либо текст. Пользуйтесь!

Комментарии (5)


  1. Aquahawk
    18.03.2024 12:35
    +3

    технический анализ передаёт привет. Я спокойно вижу как на каждую картинку можно натянуть несколько линий и типа ок. Интересно было бы провести эксперимент по тому какую карточку выберет человек к каждой приведённой картинке


    1. SADKO
      18.03.2024 12:35
      +1

      Тут ошибка в самом фундаменте, вместо того что бы разбираться с тем, что такое эмоции, когда и как они возникают, выкурить что нибудь по физиологии восприятия, и вообще рассматривать явление с различных сторон, автор\ы пытаются статистически выделить какие-то стабильные наборы признаков, в статичных скринах выдернутых из контекста, и даже не понимает абсурдности затеи...
      ...а если мы за гейм дизайн говорим, то я не завидую художникам, тк вспоминаются 7 красных линий ;-)


  1. SuharkovMP
    18.03.2024 12:35
    +2

    И наоборот, когда вы видите предмет с круглыми краями, то бежите прямо в него.

    Ух ты, это же морская мина, красивая круглая! Юхууууууу!

    игры с ограниченным или плоским пространством могут вызывать чувство стеснения и ограничения

    Angry birds, Flappy bird, Bomberman, Prince of Persia - вы про эти ужасные игры говорите?

    игры с открытыми пространствами и яркими цветами могут вызывать чувство спокойствия и радости

    Fallout 3/4, Far Cry 3/4/5. Ням.


    1. pda0
      18.03.2024 12:35

      Ух ты, это же морская мина, красивая круглая! Юхууууууу!

      Ну, как бы... https://www.youtube.com/watch?v=2SKoz-e8QhQ


      1. SuharkovMP
        18.03.2024 12:35
        +1

        Черт... так может и остальное правда?