В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые участвуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.

Роли и обязанности

1. Руководитель проекта

Начнем с главного звена. С того человека, который создает команду. Именно он обеспечивает видение проекта, формирует стратегии, планирует и контролирует продакшн, привлекает инвестиции, интегрирует сотрудников, составляет проектную и дизайнерскую документации. Это тот человек, который должен правильно донести суть концепции до команды. В небольших командах руководителем выступает геймдизайнер. Хочется сразу дать несколько советов всем геймдизайнерам. Они вроде логичны, но в реальности в погоне за деньгами, славой и чего-нибудь еще люди забывают про это.

Не беритесь за ААА-проекты. Я понимаю, соблазн велик - сделать Ведьмака, но вас всего несколько человек, а если вы только начинаете, то тем более сместите фокус на более простые игры. Взгляните в сторону гиперказуала. В будущем я напишу более подробную статью про то, как развиваться в области gamedev. Поддержите лайком и комментарием, что хотите видеть в будущих статьях, и я постараюсь рассказать об этом. Продолжаю про гиперказуал. Если вы новичок, вам в первую очередь нужно набраться первого опыта и, самое главное, довести игру до релиза. Пусть она будет на 15 минут, неважно. Главное, что вы выпустили и получили необходимый опыт.

Второе, не размывайте фокус внимания и не давайте людям вертеть концепцией. Здесь без всяких пояснений приведу пример. Вы с командой там из 5 человек начали делать игру, продумали все фичи, дизайн и уже начали делать прототип. И в какой-то момент вы понимаете, что вам не хватает дизайнера. Вы находите какого-то человека, он начинает дизайнить, и начинает вносить свои корректировки. Говорит вам: а давайте у нас будет тут не меч, а рапира, или тут нарисуем его в образе какого-нибудь мифического героя. У вас два варианта. Если вы скажете новому сотруднику, что ну, чел, ты несешь дичь и делай то, что тебе говорят, он, конечно же, обидится и настроение в коллективе у вас испортится. Если вы скажете, что да, классная идея, давай реализуем. Через месяц он уходит. И в итоге у вас нет человека, который умеет рисовать то, что вы изменили. Мораль - думайте сами. Есть специальная техника, как лучше выходить из таких ситуаций. Если хотите, чтобы я о ней рассказал, тоже напишите в комментариях.

И выделю третий совет. Не делайте высокобюджетные игры слабыми или средними программистами. Думаю, тут комментарии излишне. Если программисты будут неопытны, то на дальней дистанции игра может вообще не выйти или выйдет с кучами багов. В любом случае через какое-то время наступит тот период, когда код будет полностью переписан.

2. Проектный менеджер управляет текущими задачами по проекту: контроль, тайм-менеджмент, помощь сотрудникам в работе с тасктрекером, улучшение процессов на всех уровнях, разработка пайпланов, курирование и сопровождение кадров.

3. Ведущий геймдизайнер – нарративщик описывает ЛОР игры, пишет текста, генерирует механики и их взаимосвязи, принимает решение по визуальному стилю, обеспечивает целостность проекта и его соответствие позиционированию.

4. Арт-директор формирует арт-дирекш игры, создает структуру и постановку пайплайнов по разработке контента. Арт-дирекшн – это разработка визуальных концепций и визуального стиля проекта.  

5. Геймдизайнер – математик создает баланс, занимается отладкой и адаптацией под нарратив совместно с ведущим геймдизайнером и разработчиком.

6. Геймдизайнер и локализатор занимается локализацией текстов, составляет документации для разработчиков по механикам и фичам.

7. Геймдизайнер создает арт-концепции, занимается администратированием и актуализацией пространства по геймдизайну в системе совместной работы: сохранение и оптимизация материалов, составление и актуализация ГДД. Организует создание концептов: постановка ТЗ, закладывание смыслов.

8. UI/UX дизайнер создает концепции и прорабатывает макеты.

9. Level-дизайнер (окружение) рисует дизайн окружения: разукрашивание и дизайн-наполнение готовых уровней в движке.

10. Level-дизайнер 2 переносит проекты игровых уровней из схем в движок, создает геометрии в движке, дизайнит окружение собранных уровней под руководством дизайнера по окружению.

11. Level-дизайнер 3 администрирует и актуализирует пространство по level-дизайну в системе совместной работы.

12. Ведущий маркетолог занимается продвижением проекта на выставках и мероприятиях. Администрирование страницы в Steam и сайта, коммуникация с инвесторами.

13. Комьюнити- и контент-менеджер. PR, создание и размещение контента на каналах продвижения. Сбор ядра комьюнити, общение с ними. В том числе: дневники разработчиков и др. Разработка маркетинговых компаний.

14. Ведущий разработчик управляет проектированием, реализацией, отладкой и поддержкой кода в движке. Создает специальные инструменты для команды. Занимается созданием и поддержкой архитектуры проекта, геймдизайн и составление документации, перенос в движок всего контента. Администрирование системы контроля версий.

15. Разработчик: проектирование, реализация, отладка и поддержка кода, импорт и настройка UI.

16 3D моделер: создание 3D моделей. Да, вот так все просто.

17. VFX. Создание эффектов и всех смежных с ними систем.

18. Звукорежиссёр: планирование, создание и обработка звукового оформления музыки.

19. Дизайнер звуков занимается разработкой концептов и проектов звуков: игра, окружение, интерфейс, эмбиент.

20. Есть те люди, которых не разумно держать в своем штате постоянно и определенные вещи лучше искать на аутсорсе.

Концепт-артист: создает концепт персонажей.

2D художник: обработка концептов и создание на их основе маркетинговых зарисовок для продвижения игры, а также артов для внутреннего использования в самой игре.

Видео-продакшн: создание арт- и видео-контента для маркетинговых активностей.

Вместо заключения

Я расписал те должности, которые есть в командах разработки. Безусловно, каждая команда абсолютно индивидуальна, поэтому количество сотрудников зависит от ваших целей и бюджета. Самое главное это кайфуйте от того, что делаете. Игры – это про креатив и горящие глаза.

Комментарии (4)


  1. VitalyZaborov
    05.05.2024 15:42
    +1

    Какой-то странный список, в котором свалены в кучу должности, роли и даже грейды, без оглядки на особенности проекта и оргструктуру компании:

    1. Руководитель проекта не обязательно должен быть визионером. Это может быть так на небольшом/инди проекте, но часто визионер - это Creative Director или Lead Game Designer. Всё же роли управления командой и формирования видения проекта - слишком разные.

    1. Нарративщик - не всегда именно ведущий ГД. Его иногда может и не быть (у вас MOBA без сюжета), равно как может и не быть и ГД баланса (у вас квест без боёвки).

    1. Локализацией занимаются переводчики-локализаторы. Их может быть и несколько отделов, и сторонняя студия на аутсорсе, и одинокий Chat GPT. А вот изначальные тексты может писать и ГД, и дизайнер UI, и UX Writer. Документацию для разработчиков пишут либо они сами, либо технический писатель.

    2. Level-designer - это ГД, задача которого собрать цровень так, чтобы игроку было на нём интересно и увлекательно играть. Человек, который рисует сам уровень - Level Artist. Зачастую это не просто не один и тот же человек, а люди, мало между собой взаимодействующие в принципе.

    1. Под "ведущим разработчиком" обычно понимают Lead Programmer / Technical Director. И такие мелочи как администрирование гита и перенос контента в движок - явно не его уровня задачи. На крупных проектах технического директора вообще может не быть, так как нет человека достаточно компетентного во всех областях сразу. Вместо этого там несколько Discipline Leads.

    Забыта такая важная роль как QA :) Если речь о мультиплеерном проекте - нужны ещё и, например, DevOps.


  1. Axelaredz
    05.05.2024 15:42

    Ещё совет, если вы начали делать игру, то вам вообще никто не нужен до того самого момента, пока не опишите полностью всю механику и ТЗ этой затеи. Именно от начала и до конца.

    Для этого воспользуйтесь каким нибудь wiki движком или удобной прогой для заметок типо Obsidian, дабы разложить всё по полочкам.

    Для рисования макетов figma.com или drawio.com


  1. svkozlov
    05.05.2024 15:42

    Статью тяжело читать. Ближе к концу пошел список из 20 пунктов, а потом еще концепт артист и 2д художник и еще чуть не забыли видеомонтера. Нет ни одного графика. Расписали бы команду минимум (программист/художник/геймдизайнер) и далее кто еще может быть. Вы ж гейм дизайнер, можно подсмотреть настолки мафии с расширенными правилами (есть мирные жители, мафия, комисар) а далее расписать дополнительных персонажей...


  1. habrolog
    05.05.2024 15:42

    ЛОР игры, гинеколог игры и еще терапевт. После выхода - патологоанатом игры, для постмортема.

    Зачем там капс? Лор - он и есть лор.