Если вы не умеете программировать, но хотите делать свои игры, то Blueprint как раз для вас. Можете не писать в комментарии что-то вроде "не умеешь - не надо" или "иди учи код". Для создания прототипа и игры на 15 минут этого инструмента более чем достаточно. Кто-то умудряется и сетевые шутеры делать (да-да, я про SBR).

Введение

Unreal Engine - один из самых мощных игровых движков, который широко используется в индустрии разработки видеоигр. Его главное преимущество заключается в возможности создания высококачественных игровых проектов с помощью визуального программирования. Одной из ключевых составляющих Unreal Engine является Blueprint – интуитивная система визуального программирования, которая облегчает разработку игровой логики без необходимости в глубоких знаниях программирования.

Blueprint — это визуальный язык программирования, позволяющий разработчикам создавать игровую логику, а также настраивать компоненты и функциональные элементы игры. Он представляет собой графическую среду, где компоненты и действия представлены в виде готовых блоков, которые можно легко соединять и настраивать.

Преимущества

Вот несколько плюсов, которые делают Blueprint хорошим выбором для создания игровой логики:

1. Визуальное программирование: Blueprint предоставляет удобный интерфейс для создания игровой логики без необходимости писать код. Это отличная возможность для тех, кто не является опытным программистом или предпочитает визуальный подход к разработке.

2. Гибкость и масштабируемость: Благодаря Blueprint можно создавать сложные системы игровой логики, объединяя множество компонентов и функций. Это позволяет эффективно разрабатывать и управлять проектами любого размера, от небольших инди-игр до крупных AAA проектов.

3. Мгновенная отладка: Blueprint предоставляет удобные инструменты для отладки, что позволяет разработчикам быстро и легко находить и исправлять ошибки. С помощью уведомлений об ошибках можно быстро разобраться в том, что именно происходит в разработанной системе.

4. Unreal Engine 5 активно поддерживается Epic Games и сообществом разработчиков. Это означает, что Blueprint постоянно обновляется, исправляется и дорабатывается в соответствии с новыми требованиями, включая высокий уровень качества и отзывчивую поддержку.

5. Blueprint позволяет визуально связывать арт-ресурсы, анимации и другие элементы игрового контента с логическими системами. Это обеспечивает тесное взаимодействие между программистами и художниками, позволяя им работать в одной среде.

6. Благодаря своей гибкости и интуитивности, Blueprint позволяет разработчикам быстро создавать прототипы итерировать уже существующую логику. Он обеспечивает быстрое тестирование и внесение изменений без необходимости перекомпиляции кода. Это помогает сократить время разработки и упростить процесс доведения игры до желаемого качества.

Недостатки

Однако, как и любой другой инструмент, у него есть свои недостатки:

  1. Производительность: Использование Blueprint может сказываться на производительности игры. Поскольку Blueprint представляет собой высокоуровневый язык программирования, код, созданный с использованием Blueprint, должен быть интерпретирован и выполнен во время игрового процесса. Это может привести к задержкам и снижению производительности при работе с большим количеством сложных и объемных игр.

  2. Сложность отладки: Отладка Blueprint может быть сложной задачей, особенно если в проекте присутствует множество Blueprint, взаимодействующих друг с другом. Ошибки и проблемы будет трудно обнаружить и исправить, поскольку природа Blueprint делает код менее явным.

  3. Ограничения в функциональности: Несмотря на свою мощность, Blueprint все же имеет свои ограничения в функциональности. Некоторые сложные алгоритмы и оптимизации лучше выполнять на уровне кода, чтобы достичь наилучших результатов. Поэтому Blueprint не всегда является идеальным выбором для разработки высокоэффективных и сложных игровых систем.

  4. Размеры файлов: Blueprint файлы могут быть весьма объемными, особенно когда проект становится более сложным и большим. В результате, с ростом проекта можно столкнуться с проблемой увеличения времени загрузки и использования памяти.

  5. Менее гибкий контроль и оптимизация: При использовании Blueprint, разработчики имеют меньше контроля над процессом оптимизации и управлением ресурсами. Оптимизация и улучшения производительности могут быть более сложными при работе в среде Blueprint, особенно для опытных программистов, которые предпочитают более прямой доступ к коду.

Заключение

Использование Blueprint в Unreal Engine 5 является мощным инструментом для разработки игровых проектов. Его интуитивный интерфейс, гибкость и возможность создания игровой логики без программирования позволяют существенно сократить время и усилия, затрачиваемые на разработку. Преимущества Blueprint включают ускорение разработки и повышение гибкости проекта. Однако стоит помнить, что Blueprint также имеет некоторые ограничения по производительности и может вызывать трудности при сложной логике. В целом, Blueprint является важным инструментом для разработчиков, позволяющим создавать высококачественные игры с минимальными затратами.

Комментарии (6)


  1. Fancryer
    21.04.2024 15:17
    +1

    Не написано, что блюпринты не требуют хардкодить пути к ассетам, они сами пересчитываются при любом изменении соответствующих ассетов или этого блюпринта. Это удобно, поскольку можно просто выбрать, допустим, Cue, а потом перенести этот Cue в другую папку без нужды переписывать путь.


  1. Sazonov
    21.04.2024 15:17

    А что там с диффами и мержами? Помню в 4 анриле приходилось знатно мучиться. Тулза для мержа постоянно крэшила при изменениях в используемых типах данных.


    1. 4yvakZ
      21.04.2024 15:17

      Тоже хотел про это написать. Уже 5.4 выходит, а блюпринты нельзя адекватно мёрджить системами контроля версий.


  1. iRusher
    21.04.2024 15:17

    Я не программист, но от этих Блю-принтов голова кругом идёт, всегда хотел научиться делать игры, проходил курс не до конца по Python, а потом узнал про GDscript попробовал и уже разрабатываю игру как 3 месяца, написал около 3-3.5 тыс строк кода уже, и мне как инженеру в прошлом намного проще сделать что-то через формулы и код, как по мне переделать или добавить что-то для какого-нибудь скила в игре намного проще будет через код. Хотя при этом в проектировании тоже приходилось сталкиваться с аналогом этих принтов, в Revit есть Dynamo использующая такой метод, так вот когда я делал что-то в ней меня не покидала мысль что я пытаюсь работать но вместо рук делаю это ногами, собственно поэтому и хотелось изучить какой-нибудь ЯП, потому был уверен через код это всё сделать намного проще можно. Я вот смотрю на эту картинку с нодами и связями, представляю какой кошмар если нужно будет изменить или переделать логику. Минимально разобраться в ЯП не так сложно, есть GPT который объясняет какие то вещи, есть гайды на Ютубе, начинаешь с малого потом начинаешь делать всё более сложные и сложные вещи используя минимум который получил.


  1. Dangetsu-PK
    21.04.2024 15:17

    Сразу видно что статья не от человека с длинным опытом работы в блюпринтах.

    Накину тоже на вентилятор, что помимо проблем с контролем версий, эти блюпринты постоянно багуются, особенно если родительский класс написан на плюсах и активно правится. Иногда они даже не позволяют удалить поле и просто стопорят движок. А перенос подключенных компонентов из блюпринта в плюсы это вообще рандом. Либо все сходу заведется без потери данных, либо сиди страдай.

    Ну и производительность циклов просто ужасна. Даже небольшой цикл с перебором 10 значений в тике на 100 акторов очень сильно просадит проц.

    Но с другой стороны мы имеем плюсы которые в рантайме применяют изменения в движке через раз... Хочешь достоверно проверить свой код - перезапускай движок.

    В общем, разработка на анриале это боль. Но имхо плюсы получше будут чем блюпринты. С ними хоть можно быть уверенным что код никуда не пропадет, в отличие от бинарного файла.


  1. sinelnikof88
    21.04.2024 15:17

    Добавлю от себя. Занимаюсь чисто как хобби. блюпринты могут наследоваться и умеют в интерфейсы,а говнокодить можно на любом языке. Проблема с большой логикой решается более менее при разделении ее на компоненты. Можно и тут заделать один большой нечитаемый кусок. Но если есть понимание что и как должно работать это легче реализовать. Некоторые вещи конечно проще сделать кодом. Но уж раз взялся делать в одном стиле то его и продолжать