Аннотация
Здравствуйте, дорогие читатели!
Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.
Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.
Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.
Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.
Всего в моей статье 7 глав, материал получился достаточно объемным.
Приятного чтения! ?
Введение
Игровой рынок, несмотря на удар после пандемии, продолжает неуклонно расти. По оценкам, стоимость мирового игрового рынка достигнет 189,3 миллиардов долларов в 2024 году и 197,1 миллиардов долларов к 2025 году [1]. Это хороший повод более серьёзно присмотреться к тому, как именно игры способны зарабатывать деньги, и как монетизировать вашу игру, удовлетворяя потребности игроков.
Почему вам вообще стоит заниматься игровой экономикой?
Правильно построенная экономика может оживить ваш игровой мир, сделать его динамичным, привлекательным и реальным. Игроки будут чувствовать себя частью этого мира, и это чувство принадлежности будет возвращать их снова и снова.
Давайте вместе погрузимся в чудесный мир экономики и баланса игр, разберём его на составные части и поймём, как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.
Глава 1: Три столпа экономики игр
"Мы ожидаем свой обед не от доброжелательности мясника, пивовара или булочника, а от того, что они заботятся о своих собственных интересах."
Адам Смит
Создание успешной игровой экономики — это многослойная задача, требующая глубокого понимания и продуманного подхода. Профессор и PhD Edward Castronova утверждает, что стабильность валюты, рациональность цен и правильное распределение ресурсов — это три столпа, которые помогут вам создать устойчивую экономику [2]. Давайте разберем каждый из них подробнее.
Для иллюстрации ключевых принципов экономического дизайна мы будем иногда использовать: "Budget Adventure" — вымышленную игру, разработчики которой не очень-то парились об экономике и просто вбивали всё наугад.
Столп 1. Стабильность валюты
Ваша игровая валюта — это кровь экономической системы. Если кровь циркулирует неритмично, организм не может нормально функционировать. То же самое происходит и с экономикой игры: нестабильная валюта приводит к хаосу и недовольству игроков.
Для того, чтобы валюта была стабильной, она должна выполнять три основные функции:
Средство обмена — она должна использоваться для совершения сделок. Представьте себе ситуацию в игре, где игрок может легко предложить: «Я отдам тебе 50 золотых за этот шлем». Это важно, потому что позволяет игрокам обмениваться товарами без барьеров, даже если их предметы несоизмеримы по прямой стоимости (например, обмен коня на посох).
Единица учёта — валюта должна позволять оценивать стоимость товаров и услуг. Это упрощает процесс обмена и делает возможными осмысленные обсуждения ценности различных предметов в игре. Игрок сможет спросить "Сколько стоит мой дом в золотых драконах?" Наличие стабильной валюты даёт игрокам и разработчикам чёткое понимание, сколько стоит каждый предмет в игровом мире.
Средство накопления — игроки должны иметь возможность копить валюту с уверенностью, что её ценность сохранится. Это позволяет им откладывать заработанные средства, делая игровой мир более постоянным и надежным. Игроки должны знать, что даже если они сделают перерыв в игре, вернувшись, они смогут воспользоваться своими сбережениями.
В "Budget Adventure" валюта меняется так быстро, что игроки никогда не знают, сколько стоит их добыча. Один день меч стоит 100 золотых, а на следующий — 10,000. Игрок "PoorPlanner" решает накопить 10 000 золотых для покупки легендарного меча. После долгих дней фарма он наконец-то собрал нужную сумму, но к моменту покупки цена меча взлетела до 500,000 золотых. Теперь он бегает с морковкой вместо меча.
Возьмем реальный пример: в Diablo 2 к концу игры золото так обесценилось, что игроки перестали его использовать и перешли на более стабильный предмет — Stone of Jordan. Этот предмет полностью заменил золото как основную валюту, и все игровые предметы стали оцениваться в количестве Stone of Jordan. [2]
Без надёжной валюты игровая экономика становится хаотичной, и игроки начинают тратить больше времени на согласование стоимости товаров, чем на основную игровую деятельность, что может снижать удовольствие от игры.
Столп 2. Рациональность цен
Рациональное ценообразование — это основа доверия игроков к вашей экономике. Цены должны отражать реальную ценность предметов и адаптироваться к изменениям спроса и предложения. Доспехи должны стоить дорого, а капуста должна быть дешёвой.
Однако иногда система может выйти из строя:
Цены могут быть слишком низкими, создавая дефицит из-за высокого спроса.
Либо они могут быть завышены, что приводит к избытку товара из-за низкого спроса.
Не менее важно следить за балансом производства и потребления. Если редкие предметы появляются слишком часто, их стоимость падает. С другой стороны, если обычный предмет становится дефицитным, его цена может резко возрасти.
Ещё одна вещь, которую любят делать разработчики "Budget Adventure" - это размещать торговцев продающих товары по фиксированным ценам в бесконечных количествах. Такое действие помогает разработчикам зафиксировать цену, но выводит из торговли игроков простыми товарами.
Столп 3. Правильное распределение
Важно, чтобы нужные предметы попадали к нужным игрокам. Вы не хотите, чтобы маг получил доспехи, а воин — жезл, и оба не могли использовать эти предметы. Это вызывает разочарование.
Кроме того, игроки должны получать соответствующие награды за свои усилия. Если в вашей игре сильный игрок получает такие же награды, как и новичок, это вызовет фрустрацию и отток пользователей. Правильное распределение наград — это баланс между усилиями и вознаграждением, который поддерживает интерес и мотивацию игроков.
Принципы правильного распределения:
Все игроки стартуют в одинаковых условиях
Игроки которые вкладывают больше усилий получают большее вознаграждение.
Если удастся сбалансировать все три аспекта, у вас есть хороший шанс построить эффективную и устойчивую игровую экономику.
Теперь, когда мы разобрались с основными принципами экономического дизайна, давайте перейдём к следующему важному аспекту — флоу ресурсов в игре. Это понимание того, как ресурсы движутся и распределяются между игроками и системами внутри игры. Именно от этого зависит, насколько эффективно и увлекательно будет проходить игровой процесс.
Глава 2: Флоу ресурсов в игре
"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего."
Михай Чиксентмихайи
Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.
Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?
Создавайте эмоциональные качели
Создание эмоциональных качелей — это один из ключевых элементов удержания игроков. Но чтобы понять, как именно это работает, давайте обратимся к науке о мозге — нейробиологии.
Наш мозг, результат миллионов лет эволюции, постоянно ищет баланс между стимуляцией и удовлетворением. В этом процессе главную роль играют два нейромедиатора: дофамин и эндорфин.
Дофамин — это тот самый "гормон ожидания", который мотивирует нас продолжать действовать в надежде на награду. Он активируется в моменты предвкушения: будь то ожидание нового уровня, редкого предмета или победы над сложным боссом. В эволюционном контексте дофамин был ключевым фактором выживания. Представьте наших предков: поиск пищи, избегание хищников — всё это требовало постоянного поиска и активности. Дофамин в таких ситуациях "включал" мотивацию и поддерживал интерес к поиску награды, даже если она находилась за горизонтом.
Эндорфин же — это вещество, которое выделяется в моменты получения вознаграждения и вызывает чувство радости и удовлетворения. Это своего рода внутренняя "награда" за достигнутую цель. Эндорфины также обладают обезболивающим эффектом, что в буквальном смысле помогает нам "забыть" о трудностях, которые пришлось преодолеть на пути к успеху. В играх, как и в жизни, эндорфины стимулируют нас возвращаться к тому, что приносит удовольствие и завершение.
Теперь, понимая, как работают эти нейромедиаторы, становится ясно, почему эмоциональные качели — это не просто игра с ресурсами, а наука о том, как удержать игрока в состоянии постоянного поиска и удовлетворения. Важно не только награждать игрока, но и умело создавать моменты ожидания, чтобы дофамин подталкивал его к новым свершениям, а эндорфины закрепляли успех и желание продолжать.
Представьте себе игрока по имени BeautyQueen278. Она застряла на 189 уровне в Candy Crush Saga. Каждый раз, когда BeautyQueen278 подходит к финальной комбинации, но конфеты никак не складываются, её мозг буквально купается в дофамине: «Ну, еще одна попытка, осталось чуть-чуть!». Вроде бы вот-вот, ещё немного — и уровень будет пройден. В этот момент она готова купить бустер.. но вот что интересно: именно этот баланс между фрустрацией и предвкушением удерживает её в игре.
И вот, на 11-й попытке, BeautyQueen278 наконец-то побеждает уровень, и её мозг буквально тонет в эндорфинах. Она рада настолько, что готова взлететь, как конфеты на экране. Но знаете, что делает здесь разницу? BeautyQueen278 дают не только победу, но и маленький подарок — еще одну жизнь после долгого количества попыток. Вот это и есть идеальный момент баланса: вы победили, но вам дают еще немного ресурсов, чтобы вы продолжали играть, не чувствуя полной вымотанности.
Игроки должны переживать два-три разных эмоции за одну сессию. Это помогает поддерживать интерес и мотивацию. Если игроки испытывают фрустрацию несколько раз подряд, они могут потерять интерес к игре. Правильное управление эмоциями через распределение ресурсов и уровней — ключ к успеху.
Распределяйте контент на дни
Распределение контента по времени — это ещё один важный аспект в удержании интереса игроков. В начале игры вы должны щедро раздавать контент, чтобы захватить внимание игроков и дать им возможность почувствовать себя успешными. В первые несколько сессий игроки должны получать награды быстро и легко. Это даст им возможность оценить ресурсы игры и привыкнуть к ним.
Представьте себе игру-головоломку, где игрок только начал играть. В первый день он сталкивается с невероятно сложным уровнем и, несмотря на все усилия, не может его пройти. Вместо того чтобы дать игроку возможность быстро продвинуться в начале, разработчики решили, что уровень с непробиваемыми головоломками — отличная идея. Игрок "PuzzleNoob" проводит целый день, пытаясь пройти первый уровень, и в итоге решает, что проще удалить игру, чем тратить свои нервы.
По мере прогресса темп должен замедляться, заставляя игроков вкладывать больше усилий для получения наград. Это помогает создать ощущение дефицита, который стимулирует игроков больше вкладываться в игру. Например, если игроки начинают испытывать трудности с прохождением уровней, они могут обратиться к бустерам или другим платным улучшениям, если это в рамках монетизационной стратегии игры.
Источники и точки спенда: Управляем потоком ресурсов
Теперь, перейдем к основным понятиям распределения ресурсов — на помощь геймдизанеру здесь приходят понятия точек спенда и источников. [3]
Здесь всё как при учете финансов в вашем личном банковском приложении.
Источники - откуда игроку получает ресурс. В игре это могут быть
Награды за миссии
Краткосрочные ивенты
Лут (трофеи, добыча)
Достижения
Пассивный доход
Сезонные награды и боевые пропуски
Социальные взаимодействия
Игровые механики
Просмотр рекламы и др.
С другой стороны, точки спенда - это куда вымывается валюта, полученная из источников. Подробнее точки спенда и источники мы разберём в главе 4 и 5.
Слишком много ресурсов из источника — и баланс переполнится, что приведет к инфляции. Слишком мало — и игроки потеряют интерес. Балансировка между источниками и точками спенда — ключ к стабильной экономике игры.
В игре Clash of Clans, разработанной Supercell, ресурсы поступают из шахт и коллекторов (источники), а расходуются на постройки и улучшения (точки спенда).
В EVE Online ресурсы поступают через добычу полезных ископаемых, производство и торговлю (источники), а расходуются на строительство кораблей, покупку модулей и участие в войнах (точки спенда).
В World of Warcraft игроки получают ресурсы через квесты и рейды (источники), а расходуют на создание предметов и улучшение экипировки (точки спенда).
Разработчики этих игр тщательно следят за балансом ресурсов, чтобы поддерживать интерес игроков.
А теперь, зная какие источники и точки спенда есть у вашего игрока мы можем построить Ресурсную схему (что к слову мы можем сделать ещё на самых ранних этапах разработки игры).
Как разработчик, вы расположили аналитические ивенты на всех знаковых механиках вашей игры, и располагаете аналитическими данными вашего продукта - знаете сколько ресурса, например денег, игрок получил из категории "Лут" или "Квесты". Подсчитав % от общего потока с помощью Ресурсной схемы вы сможете легко увидеть, где в вашей игре есть точки для улучшения, где вы переливаете, а где недостаточно просите.
Подобную схему можно построить относительно всех механик вашей игры, связав их в единую экосистему со связями, чтобы понять, как введение новой механики отразиться на экономике вашего проекта. Для построения таких схем можно использовать Machinations.io, Miro или классические таблицы GS/Excel.
Во время разработки игры "Dreamdale" мы заметили, что игроки быстро накапливали основную валюту через обмен ресурсов на деньги, но почти их не тратили. Анализ ресурсной схемы показал, что точки спенда были недостаточно привлекательными. Мы добавили новые улучшения и специальные события, требующие затрат ресурсов, и экономика игры стала более сбалансированной.
Вопросы для размышления
Какие источники и точки спенда присутствуют в моей игре?
Какие стимулы испытывают мои игроки сейчас? Хватает ли их?
"Играюсь" ли я с игроком, заставляя его чувствовать то недостаток, то избыток? Или же ему всегда всего хватает?
Теперь, когда мы разобрались с потоками ресурсов в игре, я предлагаю чуть глубже рассмотреть самого игрока ради которого мы стараемся, на примерах научных исследований мы постараемся понять чуть лучше природу людей, которые играют в наши игры и попробуем ответить на вопрос:
Можем ли мы наверняка знать, будет ли игроку действительно приятней играть в обновленный баланс?
Глава 3: Психология игрока и экономика игры
"Человек есть тайна. Её надо разгадать, и если будешь разгадывать всю жизнь, не говори, что потерял время."
Фёдор Достоевский
Заниматься активацией или развитием отдельных фрагментов коры головного мозга невероятно сложно, ведь он — один из самых загадочных и сложных объектов во Вселенной. А ещё хуже то, что большую часть своей работы он выполняет скрытно от нашего сознания. Подумайте сами: когда вы последний раз осознавали, как контролируете положение своего тела или частоту дыхания? Читая этот текст, вы, вероятно, не осознаёте, как ваши глаза движутся по строкам. Они движутся плавно или совершают небольшие рывки? Вы всю жизнь читали книги, но, возможно, никогда не задумывались, как именно работает этот процесс. И точно так же, когда вы говорите, вы не всегда осознаёте, что собираетесь произнести, пока слова не сорвутся с губ. Кто делает все эти подсознательные вычисления?
А вот ещё пример: вы, наверное, сотни раз вели машину по извилистой дороге, поворачивая руль в точности под нужным углом. Вы вообще можете вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? Как ни странно, после прочтения фразы "представьте, что вы едите бургер с солеными огурцами", ваш рот тут же наполняется слюной. Почему? Кто дал команду?
Вот один из любимых примеров Джесси Шелла, автора бестселлера The Art of Game Design. Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи.
Скажите слово "пост" пять раз подряд: «Пост, пост, пост, пост, пост».
Теперь произнесите это слово чётко и громко, чтобы оно застряло у вас в голове: «П-О-С-Т!»
Ответьте на вопрос: «Что мы кладём в тостер?»
Если ваш друг ответил "тост", поздравляю! Вы поймали его ловушку подсознания, потому что правильный ответ, конечно же, "хлеб". Когда вы слишком часто повторяете слово "пост", ваш мозг ловко ассоциирует его с чем-то подобным — и вот вам "тост"! Это классический пример того, как определённые стимулы могут изменить наши ожидания и решения.
В отличие от книги или фильма, где путь героя предопределен, в игре каждый игрок волен выбрать свой собсвтенный путь. И это делает задачу геймдизайнера настолько сложной и захватывающей. Мы можем только предполагать, как игрок будет играть в нашу игру.
Я вспоминаю, как будучи ребенком, играя в Serius Sam я в начале миссии бежал в абсолютно противоположную сторону от храма с монстрами, чтобы просто посмотреть где край карты. Чем выше степень свободы в игре, тем большую ответственность берут на себя разработчики.
Так как тема психологии игрока до сих пор остается недостаточно изученной, я ознакомился со всеми доступными исследованиями на лето 2024 года, актуальными для экономики игр. В этой статье я буду ссылаться на научные исследования, чтобы повысить достоверность представляемой информации и минимизировать субъективные интерпретации.
Сложность игры и реклама
Исследование, проведенное Dardis et al. (2019), показало, что сложность игры может вызывать негативные эмоциональные реакции у игроков, что, в свою очередь, снижает эффективность рекламы [4]. В хардкорных играх реклама будет менее эффективна.
Как следствие, мы можем предполагать, почему формат рекламной монетизации преуспел именно на поле казуальных игр, в то время как в competitive играх доминирует только IAP. Можно представить, какую фрустрацию вызовет форсированный показ рекламы во время ожесточенного противостояния с командой противника.
В игре "Budget Adventure" реклама появляется в самый неподходящий момент. Герой "Tommy-Tapper" сражается с драконом, у него почти кончаются здоровье, и вдруг появляется реклама зубной пасты. Томми терпит поражение, и игрок решает, что пора удалить игру и сменить разработчика на кого-то более заботливого.
Дайте игроку попробовать
Ещё одно исследование рекламной монетизации, проведенное Lee & Shin (2017), было проведено на основе данных из мобильного приложения в Корее, собравших 1,404,295 записей транзакций в период с сентября 2013 по май 2014 года.
Предоставление бесплатных игровых предметов пользователям в приложении может создать пробный эффект и повысить вероятность совершения пользователями in-app покупок. Анализируя данные о поведении пользователей при использовании приложения, исследователи обнаружили, что пользователи, которым в качестве вознаграждения предлагался бесплатный игровой предмет, с большей вероятностью совершили покупку [5].
Факторы, влияющие на продолжительность игры и внутриигровые покупки
Исследования показали, что успехи в игре, покупка in-game предметов и социальное взаимодействие положительно влияют на продолжительность игры и внутриигровые покупки (Jiao et al., 2022) [6]. Это исследование основывалось на анализе еженедельных данных активности и расходов 100,000 игроков мобильной игры с моделью free-to-play (FTP) за период в 3 года.
Эти факторы могут быть использованы разработчиками для удержания игроков и увеличения их затрат в игре.
Успехи в игре: Инвертированный U-образный эффект показывает, что игроки, которые показывают как очень хорошие, так и очень плохие результаты в игре на протяжении одной недели, склонны играть меньше и совершать меньше покупок на следующей неделе. Разработчики должны следить за производительностью игроков и предлагать награды для предотвращения ухода игроков.
Покупка in-game предметов: Игроки, которые приобрели in-game предметы, склонны играть дольше и совершать больше покупок на следующей неделе. Разработчики должны создавать персонализированные виртуальные предметы с индивидуализированной ценой, чтобы привлечь игроков к продолжительной игре и увеличению расходов.
Социальное взаимодействие: Игроки, которые являются членами кланов или играют с друзьями, склонны играть дольше и совершать больше покупок на следующей неделе. Разработчики могут поощрять игроков приглашать своих друзей играть вместе, чтобы увеличить вовлеченность и доход.
Как опытный разработчик, вы уже осознаёте, насколько важно понимать психологию игрока для создания успешной игры. Представьте, что ваша игра не только увлекает игроков, но и стимулирует их возвращаться снова и снова благодаря глубокой проработке психологических аспектов. Эти инсайты доступны каждому разработчику, независимо от размера команды или бюджета. Главное — применять их с умом и адаптировать к специфике вашей игры. Изучение психологии игрока — задача не из лёгких. Но вложенное время окупится сторицей в виде лояльной аудитории и устойчивого дохода.
Путь к совершенству заключается в постоянном изучении и анализе данных, что позволит нам лучше понимать игроков и адаптировать наш подход к их потребностям. Так, шаг за шагом, мы можем стремиться создавать игры, которые не только приносят удовольствие игрокам, но и позволят нам, как разработчикам, получать с них доход, чтобы поддерживать наших сотрудников и создавать ещё более амбициозные, лучшие проекты.
Вопросы для размышления:
Есть ли в моей игре элементы, способные удивить игрока? Как я могу добавить неожиданные сюрпризы или награды?
Предоставляю ли я своим игрокам пробники игровых предметов чтобы повысить вероятность совершения покупки?
Какие эмоции я хочу, чтобы игроки испытывали при взаимодействии с экономикой моей игры? Почему?
Теперь, когда мы чуть лучше поняли природу людей, вовлеченных в наши игры, давайте перейдем к следующей, ключевой теме этой статьи — созданию и балансировке экономики игры.
Глава 4: Игровая экономика и баланс.
Проблематика
"Наше текущее положение напоминает положение древних алхимиков. До того как Менделеев изобрел периодическую таблицу химических элементов, наглядно демонстрирующую взаимосвязи между основными элементами, в то время как алхимики пользовались примитивными правилами для определения этих связей, которые они сами вывели опытным путем.
Эти правила были неполными, иногда неправильными и часто ненаучными, но, пользуясь ими, алхимики творили удивительные вещи, а их поиски истины привели нас к тому, что сейчас считается современной химией."
Джесси Шелл
Добро пожаловать в лабораторию! Мы добрались до одного из ключевых разделов этой статьи.
Если вы прямо сейчас начнёте искать в интернете конкретные примеры баланса игр, их шаблоны и конкретные формулы, вы удивитесь, потому что всё, что вы сможете найти в лучшем случае — это фанатские таблицы с константами и гайдами на механики. На это есть две причины:
Компании тщательно оберегают свою интеллектуальную собственность, и исходники баланс таблиц таких компаний, как Supercell, Blizzard, Riot Games, Gameloft и других, скрыты в их внутренних бюрократических кулуарах и оберегаются NDA.
Не существует стандартного и универсального подхода в балансировке игр. У одной игры баланс забит прямо в конфигах кастомного движка, у другой — в Excel или Google Spreadsheets, у третьей — в Machinations.io, у четвертой — в бумажном виде с расчётами. Сколько способов разрабатывать, столько и способов их балансировать.
В этой главе я попытаюсь не только выйти за рамки стандартных рекомендаций, но и дать вам универсальный инструмент для балансирования вашей игры.
Отступление от автора
Когда я начинал работать над этой главой, я долго размышлял о том, как правильно подойти к теме баланса игры. Ведь это невероятно глубокая и многогранная тема. Баланс игры — это не просто набор цифр, которые нужно свести в таблице. Это и ощущения, которые получает игрок, и взаимодействие элементов игры, и интерес, и вовлеченность, и награды, и, конечно, опыт.
Последняя книга, которую я читал по игровому балансу Game Balance от Ian Schreiber и Brenda Romero, к примеру, занимала 800 страниц [10]. Охватить всё это в одной главе — задача практически невозможная.
И честно говоря, даже при моем многолетнем опыте работы с балансом и экономикой игр, мне было трудно решиться на то, с чего начать. Поэтому я решил подойти к идее креативно - в этой главе будет три раздела, применив которые вы будете в состоянии справится с любой задачей связанной с экономикой и балансом игр:
База: Актуальные для любого проекта советы по балансировке, которые можно применять вне зависимости от жанра или платформы.
Практика. Старая школа — таблицы: Поговорим о том, как балансировочные задачи традиционно решаются с помощью электронных таблиц, и как с их помощью можно организовать процессы в вашем проекте.
Практика. Новый подход — универсальный инструмент: Новейшая разработка в мире игрового баланса, значительно упрощающая работу над любым типом задачи.
Часть 1. База
Немного теории
Сломанные игры
Давайте рассмотрим пример от моего предыдущего исследования баланса в играх от 2022 года. [9]
Представьте, что в стратегическую карточную игру добавляется новая карта. Основной ресурс этой игры называется “Мана”. Использования даже слабых эффектов стоит не менее 1 маны.
Вот карта:
“Пошли вы все” - стоимость 0 маны.
Действие: Вы выиграли игру.
Эта карта ломает игровой процесс по понятным причинам. Как и в большинстве стратегических игр, удовольствие в игре исходит от интерактивного игрового процесса и осмысленного выбора. Эта карта убивает все это. Когда кто-то вытягивает “Пошли вы все” у него нет интересного выбора, какую карту сыграть. Эта карта всегда является победной стратегией. Вытяни и выиграй.
С этой картой в игре процесс построения колоды прекратится. Кроме того, единственной конкурентной стратегией, скорее всего, будет разыгрывание как можно большего количества карт. Это повысит ваши шансы на то, что вы вытащите “Пошли вы все” раньше, чем это сделает ваш оппонент.
Возьмем другой пример.
Взгляните на эту математическую задачу и выберите правильный ответ ниже: Задача: 2x + 4x - 4 = 0
Ответ:
1. х = -1 +/- √3
2. х = -1 +/- √3
3. х = -1 +/- √3
Задача может быть интересной, но выбор одинаков. Это задача со множественным выбором, где ваш выбор не имеет значения.
В основном это то, что вы получаете, когда все карты и стратегии игры имеют одинаковую силу. Каждая карта, которую вы решите включить в свою колоду, - это выбор. Каждая стратегия, которую вы выбираете, - это выбор. Если каждый выбор тождественнен другому, то выбор, в общем-то, не имеет значения.
Ранее я привел два противоположных примера: в одном выборе игрока решали всё, а в другом — ничего. Баланс здесь отсутствует, и в итоге игра превращается либо в хаотичный аттракцион, либо в скучное дежавю. Для того, чтобы создать увлекательный опыт, важно понять: баланс — это не идеальная расстановка сил, а процесс поиска той самой "золотой середины".
Геймдизайнер Мила Пилипенко замечает: "Баланс – это процесс, а не конечный результат." Я полностью согласен с этой мыслью, ведь в процессе разработки всё может измениться, от сюжета до корневой механики (и такое, честно говоря, никому не пожелаешь).
Баланс - это процесс, а не конечный результат
Теперь, когда у нас есть понимание, что баланс – это не статичное равновесие, а живой механизм, двигаемся дальше. Пришло время определить базовые ценности игры. Без четкого понимания этих ценностей попытки сбалансировать игру будут сродни сборке пазла вслепую – почти без шансов на успех.
Определение базовых ценностей игры
Первый шаг на пути к созданию баланса — это определение базовых ценностей игры. Из классической теории стоимости, и просто из здравого смысла, мы знаем, что время является главным ресурсом для каждого [7]. Ваша задача — перевести все игровые ценности в единицы времени.
Пример: Представьте себе игру, где игрокам нужно пройти 300 уровней. Если средний игрок проходит 10 уровней в день, мы можем предположить, что вся игра займет около месяца. Таким образом, каждая ценность в игре должна быть выражена в терминах времени, необходимого для её достижения. Это не только поможет сбалансировать игру, но и сделать её более предсказуемой для анализа.
Как разработчик, зная эквивалент времени к каждой из ваших механик и ресурсов, вы станете обладать очень мощным инструментом. Представьте, что игрок захотел к примеру подняться в топ лидерборда, вы знаете, что на это у него уйдет месяц времени, знаете какое количество контента ему необходимо пройти.
Для простоты, подсчёты ведутся для абстрактного идеального игрока, который выполняет каждое действие с максимальной эффектиностью.
Определите критичные и некритичные ресурсы
Критичные ресурсы — это те, которые напрямую влияют на скорость достижения главной цели игры. Эти ресурсы должны быть выражены в терминах времени и тщательно контролироваться, чтобы избежать дисбаланса.
Пример: В игре с элементами строительства, такие ресурсы, как золото или дерево, могут быть критичными, поскольку они ускоряют строительство и пожирание контента. Их доступность должна быть ограничена, чтобы игроки не могли слишком быстро продвигаться без дополнительных вложений.
Некритичные ресурсы — это те, которые не оказывают непосредственного влияния на прогресс игрока, но могут улучшать игровой опыт. Например, косметические предметы или декоративные элементы.
Постройте систему стоимостей
Теперь, когда мы определили базовые ценности и ресурсы, пришло время построить систему стоимостей и обеспечить стабильность валюты из первой главы. Здесь важно создать зависимости между игровыми ценностями и валютой, чтобы игроки могли адекватно оценивать стоимость своих усилий.
Если меч в игре стоит 1000 золотых монет, а средний игрок зарабатывает 100 монет в час, то ему потребуется 10 часов игры для покупки меча. Такой подход помогает установить реалистичные цели и удерживать интерес игроков.
Конечным выходом здесь может быть график, который демонстрирует как игрок проходит весь игровой контент, количество времени и игровых элементов необходимых для его преодоления.
Декомпозируйте свою игру на этапы
Разберите свою игру на этапы и разбейте их по сложности.
Используйте пейволлы - когда игрок может пройти уровень, но он должен приложить усилие или потратить значительное время для прохождения. Таким образом вы мотивируете игрока больше вкладываться в игру, если это мобильный проект, то использовать внутриигровую валюту или просмотр рекламы для ускорения процесса.
По моим наблюдениям, в мобильном гейминге, как правило до 60% revenue приходит именно с таких миссий. В играх над которыми мне приходилось работать, много раз я видел игроков, которые отдавали по несколько тысяч долларов, за прохождение пейволлов, важно обеспечить возможность такой покупки, для игроков которые хотят их совершить, если это предполагает ваша монетизационная стратегия.
Естественно, всегда это палка о двух концах, нельзя поставить такой пейволл, который не сможет пройти большинство регулярных неплатящих игроков, иначе вы потеряете будущих плательщиков и лояльность своей фан базы.
Чем сложнее миссия -> тем больше игроки платят,
но верно и другое:
Чем сложнее миссия -> тем больше игроков отваливается и удаляет игру.
Некоторые геймдизайнеры экономики говорят, что на миссии не должно отваливаться больше 4% игроков, я придерживаюсь этого числа, когда проектирую сложность миссий в мобильных проектах. В идеале число должно стремиться к 0%.
Важно отслеживать прогресс ваших игроков и тщательно тестировать баланс, который вы применяете в своей игре, чтобы избежать чрезмерной фрустрации.
Начните декомпозицию, установив корректные временные рамки:
First time user experience должен быть расчитан поминутно
Первый день должен быть расчитан по часам и пр.
Кривая сложности
Нельзя и не упомянуть в данном контексте про кривую сложности, которая напрямую связана с этапами вашей игры. В нашем мире соответствие этой кривой в играх это необходимость, а не прихоть.
Ниже приведен график зон баланса в зависимости от навыков игрока и сложности игр. По мере роста навыков игрока сложность также должна увеличиваться, чтобы сохранить баланс.
Балансные зоны бывают следующими:
Фрустрация - слишком сложно, чтобы быть веселым
Хардкорное веселье - действительно сложно, но некоторым людям это нравится
Сложное развлечение - для тех, кто любит преодолевать трудности
Золотая середина - зона Златовласки (не слишком сложная, не слишком легкая)
Казуальное развлечение - красиво и легко, никогда не вызов, но и не бессмысленно
Бездумное развлечение - игроки просто хотят играть, они не хотят думать
Скучно - я бы мог играть в это во сне… но на самом деле, я предпочту поспать.
Если вы рассчитали, что контента в вашей игре хватит на полгода активного плейтайма, убедитесь, что ресурсы, которые игрок может получить за это время, позволяют ему дойти до рассчётной точки - не слишком много, чтобы игрок впал в зону скуки, и не слишком мало чтобы оказался в зоне фрустрации.
Используйте кривую сложности как чекпоинт для ваших графиков и расчётов.
Анализ и моделирование
Ваша задача — не просто вбить цифры в таблицу, но и понять, как они взаимодействуют между собой. Для решения задач математического баланса применяются методы комбинаторики, теории вероятностей, математической статистики и теория игр. [10–13]
Симуляция игровой экономики: Создайте модель взаимодействия различных игровых элементов (ресурсов, валюты, NPC) и проведите симуляцию, чтобы увидеть, как они влияют друг на друга. Например, если NPC добывают ресурсы, а игроки могут торговать ими, важно следить за тем, чтобы экономика была замкнутой и ресурсы не появлялись из ниоткуда.
Автоматическое балансирование: Используйте инструменты автоматического тестирования и балансировки. Эти инструменты позволяет моделировать и симулировать экономику игрового проекта, автоматически подстраивая параметры под заданные условия. Мы вернемся к этому в третьей части этой главы.
Часть 2: Практика. Старые добрые таблицы
Таблицы — это наш верный инструмент в борьбе за баланс, и если вы до сих пор не полюбили их, то самое время это сделать. Они никогда не предадут, в отличие от всех новомодных сервисов и автоматизации расчётов. Таблицы, этот как ваш добрый старый друг, возможно с ним не так весело, но он всегда рядом и придёт на помощь.
Но как и с любым инструментом, тут важно знать, как правильно им пользоваться. Давайте разберемся, как извлечь максимум из этого старого, но верного способа работы.
Организация данных и структуры
Группировка и цветовое кодирование
Первое, что я делаю, когда начинаю работу с расчётами - это организация данных. Очень важно сначала вынести все константы, затем вывести переменные и уже затем считать готовые метрики и результаты.
Группировка: Представьте, что вы наводите порядок в комнате. Всё, что связано, например, с оружием, должно быть в одном месте. Все, что касается уровней — в другом. Группировка данных в таблицах работает точно так же: она помогает вам навести порядок и сделать таблицы понятнее.
Цветовое кодирование: Ваши таблицы должны быть понятными с первого взгляда. Я использую зеленый цвет для констант, которые ввожу вручную (например, базовый урон оружия). Синие ячейки оставляю для переменных, которые рассчитываются автоматически, а фиолетовые — для итоговых значений. Это как расставить всё по полочкам: сразу понятно, что где лежит.
Как и любому человеку, которому нравится своя работа, порой я отхожу от стандартов. Порой мне нравится привнести немного праздника и со своей стороны - кто сказал, что таблицы не могут быть красивыми? Расчётку тематического ивента, например St. Valentine's Day можно окрасить в соответствии с цветовыми палитрами, которые я беру с https://colorhunt.co/ или любого другого сайта с цветными палетками.
Автоматизация и проверка данных
Автоматизация помогает избежать ошибок и экономит время. Вот несколько инструментов, которые стоит использовать.
Data Validation: Позволяет ограничить ввод данных в таблицу только допустимыми значениями. Например, если у вас есть столбец с уровнями сложности, вы можете разрешить ввод только определённых значений (например, «Easy», «Medium», «Hard»). Выбор из списка никто не отменял
Создание сводных таблиц: Сводные таблицы позволяют агрегировать и анализировать данные, помогая увидеть общие тенденции и выявить закономерности. Это особенно полезно для анализа больших объемов данных.
Не теряйте свою работу
Работа с шаблонами: Создание шаблонов для часто выполняемых задач значительно ускоряет работу и уменьшает вероятность ошибок. У меня есть шаблоны на самые разнообразные случаи жизни, от расчёта крохотного айдлера, до комплексного LiveOps ивента. С течением времени у вас будет накапливаться целая библиотека таких шаблонов, и это сделает вас по-настоящему ценным специалистом.
Регулярное обновление данных: Убедитесь, что данные в таблицах актуальны. Используйте автоматические обновления, если это возможно, и регулярно проверяйте, чтобы избежать работы с устаревшими данными.
Советы по визуализации
Графики и диаграммы: Использование графиков делает данные более доступными и наглядными, особенно для тех, кто не любит разбираться в длинных столбцах цифр. Графики помогают лучше понять динамику и тенденции, особенно если вы делаете презентацию для своего начальника.
Документирование формул и процессов: Вы никогда не знаете, когда вам снова придется заглянуть в свою таблицу. Может быть, через пару недель, а может быть, после бурной вечеринки. Комментируйте формулы, чтобы через месяц вы могли понять, что означает это заклинание:
=IF(ROUNDDOWN(S$4*$J$5^($Q8-1)+($Q8-1)*$I$5,-1)>$K$5,$K$5,ROUNDDOWN($S$4*$J$5^($Q8-1)+($Q8-1)*$I$5,-1))
Что за формула выше? Весьма проблемно сказать сходу, не так ли? Поверьте, ваши будущее "я" будет вам благодарно.
Не использовать хардкоженные значения: Избегайте использования жестко заданных значений в формулах. Очень вряд ли, что через полгода вы вспомните, что означает «0.2234». Лучше использовать именованные диапазоны или переменные, чтобы облегчить понимание и изменение формулы в будущем.
Полезные функции и формулы
Таблицы обладают множеством функций, которые значительно упрощают работу с данными. Давайте рассмотрим TOP-3 моих любимых из них на конкретных примерах из геймдева.
VLOOKUP: Список ресурсов и расчет стоимости бандла
Предположим, вам нужно посчитать, сколько будет стоить оффер (покупка игровых предметов за $) ресурсов в игре. Плохой пример — это пытаться вручную найти цену каждого ресурса, затем вручную складывать их, надеясь не допустить ошибок. Проблема с таким подходом очевидна: как только данные изменятся (а они изменятся), придется пересчитывать всё заново.
Хороший пример — использовать VLOOKUP для автоматизации этого процесса. С помощью этой функции вы можете легко найти цену каждого ресурса и сложить их:
=VLOOKUP(A2, ResourcesTable!A:B, 2, FALSE)
Эта формула ищет ресурс в таблице и возвращает его стоимость. Затем вы просто суммируете цены всех ресурсов в бандле, и таблица сделает всю работу за вас.
SUMPRODUCT: Сложные расчеты с несколькими массивами данных
Представьте, что у вас есть таблица с уровнями апгрейдов, их стоимостью и приростом эффективности. Плохой пример — это попытка рассчитать общий эффект вручную, умножая и складывая значения в каждом ряду, а затем, пытаясь не забыть ничего, обновлять при каждом изменении данных.
Обычно получается что-то вроде:
=E7*E$2+F7*F$2+G7*G$2+H7*H$2+I7*I$2+J7*J$2+K7*K$2+L7*L$2+M7*M$2+N7*N$2+O7*O$2+P7*P$2+Q7*Q$2+R7*R$2+S7*S$2+T7*T$2+U7*U$2+V7*V$2+W7*W$2+X7*X$2+Y7*Y$2+Z7*Z$2+AA7*AA$2+AB7*AB$2+AC7*AC$2+AD7*AD$2+AE7*AE$2+AF7*AF$2+AG7*AG$2+AH7*AH$2+AJ7*AJ$2+AK7*AK$2+AL7*AL$2+AM7*AM$2+AN7*AN$2+AO7*AO$2+AP7*AP$2+AQ7*AQ$2+AR7*AR$2+AS7*AS$2+AT7*AT$2+AU7*AU$2+AV7*AV$2+AW7*AW$2+AX7*AX$2+AY7*AY$2+AZ7*AZ$2+BA7*BA$2+BB$5*BB$2+BC7*BC$2+BD7*BD$2+BE7*BE$2+BF7*BF$2+BG7*BG$2+BH7*BH$2+BI7*BI$2+BJ7*BJ$2+BK7*BK$2+BL7*BL$2+BM7*BM$2+BN7*BN$2
И это даже не шутка, это реальная формула в коммерческом проекте, которую применял предыдущий геймдизайнер до меня, на достаточно большом и серьёзном проекте с миллионами пользователей.
Хороший пример — использование SUMPRODUCT, который делает всё это автоматически:
=SUMPRODUCT(AA36:EM36,AA$3:EM$3)
Эта функция перемножает значения из двух массивов данных (стоимость и эффективность) и суммирует их, давая вам готовый результат. Всё обновляется автоматически при изменении исходных данных.
QUERY: Удаление ненужных значений из списка
Иногда в таблице накапливается много данных, и вам нужно отфильтровать только те, которые действительно важны. Плохой пример — вручную просматривать список и удалять ненужные и искать нужные строки.
Хороший пример — использование функции QUERY, которая делает это за вас:
=QUERY(ItemsTable!A:C, "SELECT A, B WHERE C = 'Weapon'")
Эта формула позволяет вам выбрать только те строки, которые соответствуют заданному критерию (например, только оружие), и убрать всё лишнее.
QUERY одна из самых сложных и многофункциональных функций и напомниает взаимодействие с базами данных, настоящие разработчики меня поймут ;)
Но что если ты не знаешь как ими пользоваться? Особенно QUERY, как именно написать такой запрос, который отвечает именно твоей задаче, а времени на поиск решения нет?
Часть 3: Универсальный инструмент для баланса.
Вот тут на сцену выходит мой новый помощник — Game Balance Guru. Это бот, который я разработал специально для тех, кто хочет оптимизировать процесс работы с игровым балансом и экономикой. Он уже больше года совершенствуется и накапливает экспертизу, которую я в него вкладываю. И теперь, благодаря последнему апдейту OpenAI, каждый из вас может воспользоваться его возможностями. Бесплатно.
Знакомьтесь, Game Balance Guru
Game Balance Guru — это ваш персональный помощник, готовый помочь с любой задачей, связанной с балансировкой игры, экономикой или её монетизацией. Однако важно помнить, что это всего лишь инструмент, который работает в связке с вами. Он не заменяет опыт и интуицию геймдизайнера, но значительно облегчает рутинные процессы и ускоряет принятие решений.
Функционал
Анализ и балансировка игрового процесса и экономики:
Балансировка фич и механик:
Расчет цен ресурсов в игре:
- Генерация отчетов и рекомендаций по игровым событиям LiveOps:
Прогнозирование поведения игроков на основе статистических моделей:
Как использовать бота?
Чтобы начать работу c ботом, перейдите по ссылке:
https://chatgpt.com/g/g-M5YWlXD0B-game-balance-guru
Это бесплатно и безопасно. Для использования может понадобиться регистрация аккаунта.
Вам не нужны особые знания или навыки для начала работы — просто предоставьте боту контекст вашей игры. Чем больше информации вы дадите, тем лучше будет понимание задач и тем качественнее окажется результат.
Как подойти к использованию:
Кидайте задачей из Asana или другого таск-менеджера: Вы можете прямо скопировать задачу и вставить её в диалог с ботом. Главное, чтобы была минимально сформулирована задача (ТЗ).
Добавляйте кастомные инструкции: Если есть особые требования или нюансы, которые бот должен учитывать, обязательно укажите их. Это поможет ему предложить более точные решения.
Проверяйте результаты: Бот — это помощник, но не замена. Он может ошибаться, и результаты требуют проверки и доработки с вашей стороны.
Создание закрытого дубликата для проекта: Вы можете создать закрытую версию бота, специально под ваш проект. В этот дубликат можно загрузить данные о ценах, миссиях и другие параметры игры для более точного выполнения задач. Для передачи инструкций и создания такой версии свяжитесь со мной через Telegram (tg: @wiserax) или по электронной почте — контакты указаны в шапке профиля.
Практика. Примеры для самостоятельного анализа
Теперь у вас есть возможность попробовать себя в роли балансировщика! В каждом из примеров вы сможете использовать предложенные методы и расчёты, чтобы выстроить баланс с максимальной эффективностью.
Задача 1: Tower Defense — Оптимизация DPS и расхода ресурсов
Tower Defense — это классика, когда речь идёт о балансировке ресурсов и урона. Ваша цель — построить башни, которые автоматически атакуют крипов (врагов), движущихся к своей цели, так, чтобы получить максимальную эффективность DPS (урон в секунду) на единицу стоимости.
Данные по башням
Swarm-башня
Boost-башня
Цель:
Настройте конфигурацию башен на поле 4x3, чтобы минимизировать затраты и максимизировать общее значение DPS/стоимость. Вот подход к задаче:
Рассчитайте прирост DPS для каждой Swarm-башни в зависимости от количества Boost-башен вокруг. Например, если Swarm-башню окружают четыре Boost-башни, её DPS составит:
Выведите итоговое значение общего DPS для всех башен в конфигурации:
Поделите общий DPS на общую стоимость всех башен в конфигурации для оценки эффективности:
Сравните несколько конфигураций, чтобы найти оптимальное соотношение DPS к стоимости.
Дополнительные вопросы:
Как изменится баланс, если Boost-башни подорожают?
Можно ли найти такую конфигурацию башен, которая обеспечит максимальное значение DPS на единицу стоимости?
Задача 2: Doom — Комплексный анализ эффективности оружия
В DOOM игроки выбирают оружие в зависимости от ситуации. Для этого примера рассмотрим все типы оружия и определим их эффективность по урону и использованию боеприпасов.
Полный список оружия:
Кулаки: Наносят 2–20 урона за удар с частотой 123.5 ударов/мин, ожидаемый DPS = 22.64. Использование бесконечное, но ближний бой. При использовании Berserk Powerup урон увеличивается до 10 раз.
Цепная пила: Наносит 2–20 урона за удар с частотой 525 ударов/мин, ожидаемый DPS = 96.25. Не требует боеприпасов, но доступна только на ближней дистанции.
Пистолет: Наносит 5–15 урона за выстрел с частотой 150 выстрелов/мин, ожидаемый DPS = 25. Использует пули (до 200 штук в боезапасе). DPS = (5 + 15) / 2 * 150 / 60 = 25
Chaingun: Наносит 5–15 урона за выстрел с частотой 525 выстрелов/мин, ожидаемый DPS = 87.5. Использует те же патроны, что и пистолет, но расходует их быстро (весь боезапас за 23 секунды). DPS = (5 + 15) / 2 * 525 / 60 = 87.5
Дробовик: Выпускает 7 пуль с разбросом, каждая наносит 5–15 урона. Если все пули попадают, это 35–105 урона за выстрел. Скорострельность 56.8 выстрелов/мин, ожидаемый DPS при попадании всех пуль = 66.27.
Ракетница: Наносит 20–160 урона от прямого попадания и до 128 дополнительного урона на расстоянии взрыва. Максимальный урон на единицу выстрела = 288, скорострельность 105 выстрелов/мин, DPS при постоянном попадании = 287. DPS = (20 + 160 + 128) / 2 * 105 / 60 = 287.
Плазмоган: Наносит 5–40 урона за выстрел с частотой 700 выстрелов/мин, ожидаемый DPS = 262.5. Использует энергоячейки (до 300). DPS = (5 + 40) / 2 * 700 / 60 = 262.5
BFG 9000: Наносит 100–800 урона прямым попаданием, плюс 40 дополнительных лучей по 49–87 урона каждый. Если все лучи попадают, итоговый DPS достигает 2773.75, но расходуется 40 энергоячеек за выстрел. DPS = (100 + 800) / 2 + 40 * (49 + 87) / 2 = 2773.75
Задание:
Рассчитайте эффективное DPS для каждого оружия с учётом ограничений боеприпасов. Например, плазмоган при полном боезапасе (300 ячеек) может стрелять:
Найдите самое экономичное оружие при нехватке боеприпасов и определите, какое оружие лучше всего использовать в различных ситуациях.
Изымите одно оружие, например, Chaingun, и оцените, как изменится общая стратегия. Какие типы оружия займут его место?
Подведём итоги
В этой главе мы разобрали, как эффективно создавать и поддерживать баланс в игре. Мы обсудили важность базовых ценностей, правильного распределения ресурсов и этапов игры. Особое внимание уделили таблицам, как незаменимому инструменту для балансировки и автоматизации процессов.
Кроме того, мы познакомились с Game Balance Guru — ботом, который может ускорить и упростить вашу работу с балансом и экономикой игры.
Вопросы для размышления:
Если бы ваша экономика была не для игрока, а для вас, как для разработчика, какой баланс стал бы самым выгодным?
Сколько прогресса в игре можно считать идеальным за один игровой сеанс? Как это изменится, если у игрока будет доступ к дополнительным ресурсам?
Если бы игроки могли продавать предметы напрямую друг другу, как изменились бы ценные и дефицитные элементы вашей экономики?
Если допустить, что ваши идеальные игроки - платящие игроки, на каком этапе вы бы делали им самые выгодные предложения и как часто?
Однако балансировка — это только один аспект создания успешной игры. В следующей главе мы рассмотрим другой, не менее важный элемент — монетизацию.
Как превратить увлекательный и сбалансированный геймплей в устойчивый источник дохода?
Какие стратегии позволят вам достичь этого, не отпугнув игроков?
Давайте погрузимся в мир монетизации и узнаем, как сделать вашу игру не только увлекательной, но и прибыльной.
Глава 5: Монетизация вашей игры
"Когда банкиры собираются вместе, они говорят об искусстве. Когда художники собираются вместе, они говорят о деньгах."
Оскар Уайлд
Представьте себе: вы разработали потрясающую игру. Она затягивает, увлекает и... совершенно бесплатна. Но как быть с заработком? Давайте признаем очевидное: создание игр — это не благотворительность. К сожалению, разработчики должны получать деньги за свой труд, таким образом они могут продолжать жить и создавать новые шедевры для своих фанатов. Если мы хотим сделать игру для своего удовольствия, мы можем дать поиграть в неё родным и близким друзьям и весело посмеяться вместе. Однако, чтобы выпускать игру на широкий рынок, эта игра должна быть прибыльной, окупив разработку, обеспечив вас, ваших коллег и инвесторов.
Игроки такие: 'Я просто хочу всё бесплатно и без рекламы, пожалуйста!' А разработчики такие: 'Конечно, почему бы и нет? Нам не нужны зарплаты.' В реальности это было бы как придти в ресторан и требовать трюфельный бургер бесплатно, потому что 'я просто хочу кушать!'.
И вопрос не в том, как сделать деньги, а как сделать деньги, не разочаровав игроков. Вот где начинается волшебство грамотной монетизации.
Итак, цель ясна: монетизировать игру так, чтобы ваши кошельки становились толще, а игроки оставались счастливыми. Прочитав это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, стратегии монетизации игр и узнаете последние тренды монетизации.
Отступление от автора
Данная глава является второй основной в этом материале. Если в Главе 4, мы с вами строили экономический фундамент и стены, то теперь мы строим великолепную крышу с пагодами, которая обеспечит финансовую защиту и процветание вашего проекта.
Тема монетизации игр существует очень давно, но каждый день развивается. Если вы возьмете популярную игру 1998 года и такую же игру 2024 года, вы увидите, как сильно изменились способы монетизации. Понимание людей в этой теме также, очень разнится, кто-то знает азы, ведь все мы ходим в магазины и видим красные ценники, а кто-то из читателей более продвинутый в данной теме.
И да, я не спроста упомянул про красные ценники - методы, которые применяют гиганты типа Amazon, Walmart не сильно отличаются от тех, что применяются в Candy Crush Saga, Royal Match или Diablo IV.
Более того, рынок продаж один из самых древних из существующих, данные реальных юзеров, которыми они располагают, занимают огромные дата центры, и миллионы специалистов ежедневно и неустанно сидят и думают как продать вам чуточку больше. Как ни странно, многие из их приёмов прекрасно работают и в играх. Почему? Потому что в основе любого рынка, будь то виртуальные мечи или реальные товары, лежат одни и те же принципы — психология человека. Кому-то нравится скидка, кто-то покупает по привычке, а кто-то просто не может устоять перед ограниченным предложением.
Разве не замечательно, что при грамотном подходе даже простенькая игра может стать источником вашего дохода следующие несколько лет? Секрет — в правильном выборе инструментов монетизации, умелом их сочетании и тонком понимании вашего игрока.
Популярные валютные системы в играх
Опять-таки, начнём с базы: какая валюта будет использоваться в вашей игре?
Money/Gold
Многие геймдизайнеры решают не изобретать колесо и просто реализуют самую стандартную систему, в которой накопления игрока представлены золотом или драгоценными камнями. Представьте себе золото, которое игроки могут зарабатывать в боях или покупать за реальные деньги — что может быть проще и эффективнее? Такой подход понятен каждому, и именно поэтому он так распространен.
Интересный факт: Почему вообще существуют hard currency (обычно кристаллы за $) в играх? Ответ заключается в психологии восприятия и поведении игроков. Использование виртуальной валюты позволяет снизить психологические барьеры, связанные с тратой реальных денег. Исследования показывают, что игроки более охотно расходуют виртуальную валюту, так как она воспринимается как менее ценная по сравнению с реальными деньгами. [10] Поэтому магазины стараются заставить вас сначала пополнить свой внутренний кошелёк, а затем уже делать покупки.
Ресурсы
Некоторые игры идут дальше и предлагают более сложные валютные системы, основанные на ресурсах или личных предметах. Это добавляет глубину и разнообразие в геймплей. Например, в стратегии ресурсы, такие как дерево или железо, используются для строительства и развития. Они не просто лежат в кошельке, а становятся активной частью игрового процесса.
NFT и криптовалюты
С появлением блокчейн-технологий и криптовалют мы наблюдаем новую волну в игровой индустрии. Игры на основе блокчейна предлагают игрокам не просто играть, но и зарабатывать реальные деньги, продавая и покупая виртуальные активы.
Представьте себе игру, где каждый меч, броня или даже участок земли — это уникальный цифровой актив, который можно продать на аукционе или обменять на криптовалюту.
Пример: Illuvium, Etherium-based РПГ где игроки борятся за ETH.
Тема спекулятивная, поэтому углубляться в эту тему в этой статье я не буду, однако сама идея использовать валюту, которую можно сконвертировать в реальные деньги достаточно вдохновляет, все мы видели завирусившийся Hamster Kombat и его 40-45 M daily active users (DAU).
Модели монетизации
Теперь, когда мы разобрались с валютами, давайте перейдем к тому, как можно зарабатывать на игре. Модели монетизации — это сердце вашей игры, от которого зависит её финансовое здоровье.
Выбор правильной модели монетизации — это основа успешной игры, и к этому вопросу нужно подходить на ранних этапах разработки. Если вы думаете, что этим можно заняться позже, вы рискуете столкнуться с серьезными проблемами на этапе выпуска игры. То, как вы собираетесь зарабатывать деньги, должно определяться на самых ранних стадиях разработки, поскольку это влияет на многие аспекты игры: от UI, сложности уровней до фичей и меты. [16]
Наверное худшее, что может сделать геймдизайнер - это подойти к вопросу "а что мы будем продавать?" в момент, когда уже готова и реализована. Все методы монетизации должны быть продуманы ещё на этапе дизайн документации.
Разработчики хотят заработать как можно больше, в то время как игроки хотят наслаждаться играми за бесплатно.
Многие разработчики гонятся за деньгами в такой степени, что пренебрегают своими игроками. Они портят пользовательский опыт, игроки злятся до такой степени, что удаляют игру. Как этого избежать мы разбирали в Главе 4. Игровая экономика и баланс.
Игроки понимают, что разработчики нуждаются в деньгах, и поэтому ожидают, что в мобильных играх будут элементы монетизации. Главное — не переусердствовать, и тогда вы сможете удержать своих игроков.
IAP (In-App Purchases)
Покупки внутри приложения — это ведущая модель монетизации для мобильных игр. Согласно данным Business of Apps, 79% мобильных игр монетизируются через IAP. Эта модель лежит в основе так называемой экономики freemium — сочетания бесплатного и премиального контента, F2P (Free-To-Play игры).
В freemium-играх игроки могут бесплатно установить и играть в игру, но если они хотят получить премиальный игровой опыт, они могут сделать покупку внутри приложения. Эти покупки могут включать в себя дополнительные жизни, внутриигровую валюту, оружие, бустеры и многое другое.
Что можно продавать и где?
Центром почти каждой игровой экономики является внутриигровой магазин, где игроки могут приобрести различные товары. Существуют два основных типа товаров:
Потребляемые (Consumables): Это самые распространенные типы покупок, такие как внутриигровая валюта, бустеры или здоровье. Как только игроки используют эти предметы, они исчезают, и единственный способ получить их снова — сделать новую покупку.
Непотребляемые (Non-Consumables): Эти предметы приобретаются навсегда. Например, доступ к новому уровню, персонажу или косметическому предмету. Такие предметы не исчезают после использования.
В IAP также популярны time-limited offers и bundles — различные товары, собранные в один пакет с возможностью покупки.
IAD (In-App Ads)
Внутриигровая реклама — это вторая по популярности модель монетизации, при которой разработчики зарабатывают деньги, показывая рекламу игрокам. В такой модели игроки получают все функции игры бесплатно, но должны просматривать рекламу во время игры.
Основные форматы рекламы:
Interstitial Ads: Эти объявления занимают весь экран и часто появляются в естественных паузах геймплея, например, между уровнями.
Rewarded Video Ads: Игроки могут добровольно просматривать рекламу, чтобы получить вознаграждение, например, внутриигровые предметы или валюту.
Banner Ads: Это статичные прямоугольные объявления, которые появляются в определенных местах на экране игрока.
Реклама — это момент, когда ваша игровая эпопея превращается в шоу с участием суши-ресторанов и предложений микрозаймов. Ничто так не разрушает эпический бой, как рекламный ролик о том, как можно быстро и просто купить новый ковёр в рассрочку. В Budget Adventure реклама прямо заменила финальную сцену с победой — вместо спасения мира ты получал промокод на бесплатную пиццу.
Поэтому важно помнить, что реклама может быть эффективным способом монетизации, но важно не переборщить с её количеством, чтобы не вызвать раздражение у игроков.
Немного больше
Реклама в большинстве своём воспринимается негативно, как игроками, так и разработчиками. На это есть объективные причины, мы говорили об этом в Главе 3: Психология игрока - сложность игры и реклама, мало кто захочет чтобы прямо посреди увлекательного геймплея смотреть рекламу сервиса доставки суши, не правда ли?
За свою практику я не раз встречал разработчиков, которые отказывались встраивать рекламу в свои игры, однако, после того как мы ввели её в минимальных местах, прибыль их проекта поднялась на 20%, а игроки получили не форсированный (только по желанию) способ получить желаемые бонусы.
В других проектах, которых я работал, как например Dreamdale с 20$ млн выручки, реклама приносила значительную часть дохода. То есть отсутствие рекламы в проекте привело бы к тому, что проект заработал значительно меньше.
Значит ли это, что каждый проект должен встраивать IAD в себя? Конечно нет.
Мало того, согласно свежему исследованию аналитического сервиса AppMagic игры, чья монетизация зависела чисто от рекламных плейсментов (в основном это гиперказуальные игры) совершают сдвиг в сторону IAP монетизационной модели [17]. Связано это с тем, что пользователи становятся дороже, закупать пользователей из US по 0.05$ уже похоже на миф, который остался в 2020. А чтобы окупить пользователя с CPI (Cost Per Install) от 1$ до 20$ - на одной рекламе не выедешь.
Подписки (Subscriptions)
Подписки являются мощным инструментом монетизации в игровых магазинах, который не только генерирует постоянный доход, но и повышает удержание игроков. Давайте разберёмся, как работают разные виды подписок и почему они так успешны.
Виды подписок
Боевой пропуск (Battle Pass): Боевой пропуск — это модель подписки, которая стимулирует игрока продолжать играть ради получения уникальных наград. Эту модель широко используют такие гиганты, как Brawl Stars от Supercell, где боевой пропуск стал основным источником дохода. Игроки платят за доступ к эксклюзивным заданиям и наградам, что мотивирует их проводить больше времени в игре и возвращаться снова и снова. [16, 1]
Удаление рекламы (Remove Ads): Это простой, но чрезвычайно эффективный способ монетизации. Эта модель часто выступает в роли "первого платежа", с низким барьером входа, который превращает бесплатных пользователей в платящих. В некоторых играх, таких как казуальные и гиперказуальные проекты, удаление рекламы может приносить до 80% от общего дохода. [18, 19]
VIP-подписка: VIP-подписки предлагают игрокам эксклюзивные преимущества и бонусы, которые недоступны обычным игрокам. Эта модель особенно привлекательна для "китов" — игроков, готовых тратить значительные суммы на игру.
Ниже приведены основные преимущества и недостатки использования подписок. [20]
Плюсы
Более выгодные комиссии: Подписки предлагают более выгодные комиссии, после первого года на iOS (увеличение на 50%) и сразу на Google Play.
Рекуррентные платежи: Основное преимущество подписок заключается в регулярных платежах, которые обеспечивают стабильный поток дохода.
Пробные периоды как инструмент конверсии: Введение пробного периода это очень мощный инструмент для привле
Высокий уровень удержания подписчиков: Подписчики, как правило, дольше остаются активными, чем обычные платящие игроки, что способствует стабильному доходу.
Многоуровневые подписки: Внедрение разных уровней подписки позволяет охватить широкую аудиторию, предлагая различные пакеты услуг и бонусов для разных категорий игроков.
Повышение удержания игроков: Подписки создают дополнительную мотивацию для игроков оставаться в игре, поскольку они получают регулярные бонусы и эксклюзивные предложения.
Минусы
Риск каннибализации других внутриигровых покупок (IAP): Необходимо быть осторожным, чтобы подписки не начали вытеснять другие виды внутриигровых покупок.
Примеры:
В игре лучше иметь И подписку И баттл пасс, нет смысла отказываться от одного или второго.
Гибридная монетизация
Гибридная монетизация предполагает сочетание нескольких моделей монетизации одновременно. Это помогает разработчикам использовать разные источники дохода и монетизировать больше игроков.
Например, вы можете сочетать внутриигровые покупки и рекламу, чтобы заработать как на платящих, так и на неплатящих игроках. Это чаще всего встречается на практике в мобильном сегменте.
Какая монетизационная модель лучшая?
К сожалению, я не могу ответить на этот вопрос. Однако я могу помочь вам сориентироваться.
Когда вы выбираете монетизационную модель вам нужно смотреть прежде всего на ваш игровой жанр. Разные жанры требуют разных подходов к монетизации.
Например, гипер-казуальные игры почти полностью полагаются на рекламу. С другой стороны mid-core и hardcore игры в основном полагаются на IAP.
Вы также можете посмотреть как монетизируются ваши успешные конкуренты, проекты которых похожи на ваши. Просто поиграйте в их игры, и присмотритесь, что вы чувствуете как игрок, так вы поймете что может работать для вашей игры.
Проверенные стратегии для увеличения дохода в играх
Игровая монетизация новая (относительно других) индустрия и как в любой развивающейся области, в ней постоянно происходят новые открытия. Компании постоянно A/B тестируют новые фичи, большинство проваливаются, но часть из них увеличивает метрики продукта - это считается успешным тестом.
Затем успешные тесты перенимают к себе другие компании, которые узнают о них через мануальный мониторинг конкурентов, либо сервисы аналитики, такие как Game Refinery, data.ai (бывш AppAnnie) или SensorTower. И если успех в них повторяется, значиты механика является проверенной стратегией.
Сейчас я поделюсь с вами этими действительно проверенными стратегиями монетизации. Следующие приемы улучшения монетизации являются базой, которая работает почти на всех проектах.
Михаил Хрипин, эксперт по монетзиации, в своей новой книге Best Practices for In-Game Shops разобрал их более подробно, рекомендую к прочтению. [20] В этой статье я коснусь только своих любимых и немного больше.
А теперь пойдем от простого к сложному.
First Purchase Bonus
Одной из наиболее эффективных и простых стратегий для увеличения первичных конверсий является предложение значительного одноразового бонуса за первую покупку. Представьте себе: вы предлагаете игроку до 600% бонуса на его первую/вторую покупку. Это мощный стимул, который трудно проигнорировать.
Примеры успешных бонусов за первую покупку:
Предложение «купи 1, получи X бесплатно»:
Эксклюзивные стартовые наборы:
Скидки и купоны на следующие покупки:
Сегментация и Персонализация: Точечный Подход
Продвинутый способ поднять выручку с внутриигровых магазинов начинается с сегментации.
Сегментация: Узнай своего игрока
Первым шагом является сегментация игроков — разделение их на группы на основе различных параметров: поведения, предпочтений, уровня активности и платежеспособности. Это позволяет вам предлагать товары и услуги, которые наиболее актуальны для каждой группы.
Например, новичкам стоит предлагать стартовые наборы, которые помогут быстрее освоиться в игре, тогда как для опытных игроков можно предложить эксклюзивные высокоуровневые предметы.
Сегментация может основываться на таких данных, как:
Сумма и частота платежей: Позволяет определить платежеспособность игрока.
История покупок: Помогает понять, какие товары предпочитает игрок.
Уровень прогресса в игре: Позволяет предлагать более сложные и дорогие товары для опытных игроков.
Персонализация: Предложи то, что нужно
После сегментации следующим шагом становится персонализация предложений. Это значит, что внутриигровой магазин начинает адаптироваться под каждого игрока, предлагая именно те товары, которые ему нужны в данный момент. Такой подход значительно увеличивает вероятность покупки.
Пример из реальной игры: В новом апдейте игры "Florescence" внутриигровой магазин был настроен таким образом, чтобы адаптироваться к текущей игровой ситуации и потребностям игрока. Например, если игрок испытывает дефицит почвы и удобрений, открывая магазин, он видит предложения именно с этими товарами. Это персонализированное отображение помогло увеличить доход магазина на 41%. Команда разработчиков также внедрила сегментацию и новые ценовые категории, а также добавила тематические разделы, включая секцию ежедневных скидок, где игроки могут приобрести товары по сниженной цене только раз в день. В результате таких улучшений доля магазина в общем числе покупок выросла на 46%, а доля в общем доходе — на 26%. Более того, "ежедневные предложения" стали лидером по числу покупок, обогнав предыдущего лидера на 1.5 раза по количеству продаж и в два раза по выручке. [20]
Основные принципы персонализации:
Адаптация предложений: Магазин автоматически предлагает игроку те товары, которые ему действительно нужны. Например, если игрок часто покупает усилители, ему можно предложить специальный набор усилителей со скидкой.
Сегментация по уровню активности: Активные игроки получают больше предложений и скидок, чем те, кто играет реже.
Динамические офферы: В игре "Hunt Royale" система автоматически создает и обновляет офферы каждую неделю, основываясь на поведении игрока и его инвентаре. Это привело к значительному увеличению дохода от внутриигровых покупок.
Sequences of offers
Ещё одной проверенной стратегией увеличения прибыли в играх являются секвенции офферов - это метод предоставления игрокам серии предложений, которые постепенно адаптируются на основе их покупательского поведения. Такой подход помогает максимизировать конверсии и доходы, а также удерживать интерес игроков к внутриигровым покупкам.
Основные принципы создания последовательностей офферов
Анкоринг цен (Price Anchoring): Использование стартового предложения с низкой ценой (например, стартовый пакет за $2) для привлечения внимания и создания базовой точки для последующих предложений.
Адаптация предложений на основе покупок: Если игрок покупает стартовый пакет, ему предлагается следующее предложение с более высокой ценой (например, $10). Если игрок не покупает стартовый пакет, ему предлагается скидка или более дешёвое предложение (например, за $1).
Пошаговое повышение цен: После покупки предложения за $10 игроку могут предложить следующие уровни предложений, такие как $20 и $50. В случае отказа игроку предлагаются промежуточные варианты (например, $2 и $5).
Итерация и тестирование: Постоянное тестирование различных ценовых уровней и предложений с помощью A/B тестов для определения наиболее эффективных вариантов. Итерация с использованием контента, цен и скидок для оптимизации предложений.
Применение ML
Современные подходы к монетизации игр не могут обойтись без использования машинного обучения (ML) или как его сейчас модно называть ИИ, особенно в контексте сегментации пользователей и настройки последовательностей офферов. Машинное обучение позволяет автоматически адаптировать предложения под каждого игрока на основе его поведения, предпочтений и вероятности совершения покупки.
Как это работает?
В основе ML-алгоритмов лежит система очков, которые присваиваются каждому пользователю в зависимости от множества факторов, таких как местоположение, активность, история покупок и демографические данные. Эти очки варьируются от 0 до 100 и определяют, насколько вероятно, что игрок станет активным покупателем (например, китом (китами называют высокоплатящих игроков)).
Сегментация пользователей на основе очков
Каждому пользователю присваивается балл (от 0 до 100), который отражает его потенциальную ценность как клиента. Эти баллы рассчитываются на основе множества факторов, включая:
Локация: Географическое положение, которое может влиять на предпочтения и платежеспособность.
Активность в игре: Время, проведенное в игре, частота посещений и активность.
История покупок: Частота и сумма предыдущих покупок, а также виды приобретенных товаров.
Социальные параметры: Взаимодействие с другими игроками, участие в кланах или турнирах.
Пример: Если игрок проводит в игре 2-3 часа в день и уже совершал покупки, его балл может составлять 60, что помещает его в Tier 3.
Пример: Для игроков из стран с более низким уровнем дохода система может снизить цены на VIP-пакеты, но оставить те же бонусы, что и для игроков из Tier 6.
Определение начального оффера
Для каждого тира определяется базовое предложение, исходя из того, сколько игроки в этой группе готовы потратить. Например:
Tier 0 (баллы от 0 до 10): Пользователи получают минимальное предложение — пакет за $1.
Tier 3 (баллы от 50 до 70): Оффер среднего уровня — пакет за $10 с бонусными внутриигровыми предметами.
Tier 6 (баллы от 90 до 100): Предлагается VIP-пакет за $50 с эксклюзивным контентом.
Пример: Игрок в Tier 3 получает предложение купить редкий предмет за $10.
Адаптация и персонализация предложений
На основе реакции пользователя (покупка или отказ) алгоритм адаптирует дальнейшие офферы:
Покупка: Если игрок покупает предложенный оффер, алгоритм предлагает ему следующий оффер с более высокой ценой и ценностью, например, за $20.
Отказ: Если игрок не покупает, система может снизить цену или предложить альтернативное, более дешевое предложение, чтобы стимулировать покупку.
Пример: Игрок покупает оффер за $10, и следующим шагом ему предлагают пакет за $20, включающий еще больше бонусов. Если он отказывается, ему предлагают промежуточный оффер за $15.
Использование машинного обучения для оптимизации офферов
Алгоритм ML обучается на данных, полученных от всех пользователей, что позволяет ему предсказывать, какие офферы будут наиболее успешными для конкретного игрока.
Пример работы алгоритма:
Алгоритм анализирует поведение всех игроков, находящихся в Tier 3, и выявляет, что 70% пользователей предпочитают предложения с временными скидками.
На основе этого, для всех новых пользователей из Tier 3 система начинает предлагать временные скидки, а не стандартные предложения.
Это самый общий пример, количество параметров и детали могут сильно варьироваться в зависимости от того, насколько компания готова вкладываться в ML часть. Модели машинного обучения можно постоянно совершенствовать.
Еще одним подходом является использование методов обратной связи с подкреплением (Reinforcement Learning), когда алгоритм на основе действий игрока и полученной прибыли адаптирует свои предложения в реальном времени. Например, если игрок дважды отказался от оффера за $20, но купил оффер за $15, алгоритм будет предлагать больше предложений по схеме "$15 + дополнительные бонусы".
Пример ML алгоритма
Random Forest:
Decision Tree — это простые структуры, которые принимают решения, задавая вопросы, ведущие к разделению данных. Например, дерево может сначала спросить: «Проводит ли игрок в игре более 2 часов в день?» Если ответ «да», оно может продолжить с вопросом: «Совершал ли игрок покупки в прошлом месяце?» В зависимости от ответов, дерево классифицирует игрока и предлагает ему соответствующее предложение.
Random Forest создаёт сотни или тысячи таких деревьев, каждое из которых принимает свои решения на основе случайных подмножеств данных. В итоге алгоритм собирает «голоса» от всех деревьев и принимает окончательное решение, основанное на большинстве. Этот алгоритм может быть использован для комплексного анализа поведения игроков и выявления факторов, наиболее сильно влияющих на их решение о покупке.
Пример: В игре можно анализировать данные множества игроков, чтобы выявить ключевые признаки, которые предсказывают успешные покупки. Например, активность в социальных функциях игры (участие в гильдиях, чатах) может оказаться сильным индикатором склонности к покупке.
Риски: Представим ситуацию - вы уже засетапили модель, раскатили на всех пользователей, тысячи и сотни тысяч бандлов и специализированных предложений направляются в устройства ваших игроков. Но спустя две недели теста вы видите, что заработали на 30% меньше. В чём же проблема? Это был реальный кейс компании, моего знакомого геймдизайнера, после которого они перестали применять ML. Как вы уже наверное догадались, проблема была в том, что система делала слишком выгодные предложения игрокам. Товары, которые было очень сложно добыть естественным путём, она отдавала за бесценок. Ошибка закралась в настройке. Поэтому стоит тщательно тестировать подобные системы и не всегда они будут работать корректно без толковых специалистов за плечами.
Об этой теме можно рассуждать очень долго, но я это уже совсем другая история. Если вам интересно почитать о ML алгоритмах, подходящих для монетизации игр, вы можете почитать про XGBoost и K-Means. Оставляйте комментарии если хотите, чтобы я подробнее это описал.
Теперь, когда мы отправили искусственный интеллект в боевой режим и научили его сегментировать игроков и предлагать самые выгодные офферы, можно расслабиться? Да как бы не так! Если бы весь мир был таким идеальным, мы бы уже запустили скайнет для монетизации, и игра сама бы зарабатывала миллионы. Но, к сожалению, не все так просто. Сколько бы мы не обучали наши алгоритмы, на сцену все равно выходят классические проблемы, которые проверяют на прочность любую игровую экономику.
Пару проблем с которыми вы столкнетесь
Борьба с каннибализмом
Одной из частых проблем, с которыми сталкиваются разработчики игр, является каннибализация покупок. Это происходит, когда введение нового платного элемента начинает подрывать продажи уже существующих элементов, не увеличивая общий ARPU (Average Revenue Per User). Чтобы избежать этого, важно тщательно продумывать, как новые элементы будут взаимодействовать с уже существующими.
Например, если ввести новый вид бустера, который делает старые бустеры менее эффективными, игроки могут перестать покупать старые бустеры, не увеличивая свои траты на новые. Это снижает общий доход и может вызвать недовольство у игроков.
Как бороться? Балансируйте новые элементы так, чтобы они дополняли старые. Новые предложения не должны вытеснять существующие, а становиться их логическим продолжением. Как говорится, «всему свое место в экосистеме», даже бустерам.
Гиперинфляция
Гиперинфляция в игровом мире – это когда внутриигровая валюта становится настолько массовой, что её можно буквально подметать с улиц. В итоге валюта обесценивается, и игроки теряют мотивацию добывать её. Почему? Потому что валюта теперь ничего не стоит. Это как получить зарплату в… деньгах из Монополии.
Мы уже касались этой проблемы в главах 1 и 2, когда обсуждали, что в Diablo 2 к концу игры золото так обесценилось, что игроки перестали его использовать и перешли на более стабильный предмет — Stone of Jordan.
Как бороться? В главе 2, части "Источники и точки спенда: Управляем потоком ресурсов" мы подробно описали работу валюты. Так вот, для начала, вам предстоит провести анализ источников и точек спенда, уже только обнаружив и поправив проблему здесь, вы отчасти исцелите свою экономику.
Естественно вы не сможете отобрать накопления игроков, это никому не понравится. Однако вы можете управлять потоками так, чтобы эти накопления вымывались.
Урезайте нездоровые источники, добавляйте новые точки спенда, требуйте больше валюты в новых и существующих механиках.
Пример из 4х стратегии: В популярной игре Whiteout Survival валюта которая даётся в избытке на старте, в лейт гейме запрашивается в огромных объемах для покупки территорий. Если вначале вы не понимали зачем вам столько денег, то позднее вам всегда их не хватает.
Введение новых, более ценных ресурсов или валюты, которые сложнее добыть и/или которая добывается из других механик. Так вы создадите новые цели для игроков и создадите дополнительные стимулы
Иногда это единственный вариант борьбы с гиперинфляцией. Например в жанре жанре idle игр, где стоимости увеличиваются экспоненциально игроки в какой-то момент перестанут понимать числа на экране, гиперинфляция там в порядке вещей. В ход за 1k (1 000), 1m (1 000 000), 1b идут 1aa, 1ba, 1AA и так далее (всё это сокращения цифр).
Читеры
К сожалению, каждой большой экономике рано или поздно приходится сталкиваться со злоумышленниками. В играх эти разбойники называются читерами.
Ситуация: Читеры нашли способ генерировать неограниченное количество внутриигровой валюты (кристаллов, монет и других ресурсов), что позволило им получать предметы и улучшения без реальных трат. В аналитике разработчики увидели резкое увеличение активности — игроки начали массово тратить кристаллы и другие ресурсы, что создало впечатление, что экономика игры стала сверхактивной. Разработчики, основываясь на этих данных, решили поднять цены на внутриигровые предметы и услуги, предполагая, что игроки готовы платить больше. Однако доходы от монетизации не росли, так как честные игроки не могли позволить себе покупки по новым завышенным ценам. Это привело к оттоку пользователей и ухудшению репутации игры.
Как бы вы восстановили справедливость для обычных игроков и исправили последствия неправильных решений, основанных на активности читеров?
Фильтрация данных: Настройте системы аналитики так, чтобы в будущем исключать подозрительные данные, поступающие от читеров или игроков с аномальной активностью. Это позволит избежать повторных ошибок в принятии решений.
Автоматизация мониторинга аномалий: Внедрите систему, которая будет отслеживать подозрительные всплески активности и автоматически генерировать оповещения для команды разработчиков. Это позволит своевременно выявлять проблемы с читерами до того, как они нанесут серьезный ущерб.
Анти-чит механизмы: Внедрите более продвинутые анти-чит технологии, которые будут обнаруживать и блокировать читеров на ранних стадиях. Используйте системы машинного обучения для выявления подозрительных паттернов в поведении игроков.
Заключение к главе 5: Монетизация
Теперь, когда мы подробно рассмотрели ключевые аспекты монетизации — от валютных систем до использования машинного обучения, — становится очевидно, что успешная монетизация — это искусство нахождения баланса. Вам нужно не только эффективно внедрить механики, которые будут приносить доход, но и сделать это таким образом, чтобы не отпугнуть игроков и сохранить их интерес к игре.
Вопросы для размышления:
Какой модели монетизации игроки не замечают больше всего, и почему?
Почему разработчикам может быть опасно применять машины обучения для персонализированных предложений, не понимая полностью их алгоритмы?
Сколько процентов вашей игры вы готовы отдать игроку полностью бесплатно?
Какой инструмент монетизации работает лучше всего?
Ваша игра может превратиться в настоящий источник дохода, если вы будете использовать передовые стратегии: сегментация игроков, персонализация офферов и грамотное управление ресурсами внутри экономики. Однако, как вы могли заметить, монетизация не лишена своих рисков. Чрезмерное давление на игрока, гиперинфляция, каннибализм — это лишь некоторые из проблем, которые могут возникнуть на пути к успеху.
Именно поэтому каждый элемент монетизации требует не только тщательного планирования, но и регулярной корректировки на основе аналитики и данных. Как же это сделать? Разберемся в следующей главе.
Глава 6: Использование данных и аналитики
"Невежество — ночь ума, ночь безлунная и беззвездная."
Марк Туллий Цицерон
Если монетизация — это сердце игры, от которого зависит её финансовое здоровье, то аналитика — это её нервная система. Без понимания того, как игроки взаимодействуют с вашим продуктом, какие стратегии работают, а какие проваливаются, невозможно строить долгосрочную успешную экономику.
Зачем вообще нужна аналитика?
Игры – это не только о классных механиках и красивой графике. Сегодняшние успешные проекты строятся на данных. Аналитика позволяет понять поведение игроков, найти слабые места, оптимизировать экономику и зарабатывать больше.
Это очень важная тема, ведь без понимания того, как игроки взаимодействуют с игрой, успех монетизации становится случайностью.
Без данных, вы как человек, пытающийся победить противника с завязанными глазами — не видите, куда бьете и не понимаете, почему проигрываете.
В этой главе мы углубимся в роль данных и аналитики в разработке игр и разберем, как правильно использовать эту информацию для повышения эффективности вашей монетизации и общего успеха проекта.
Аналитика для геймдизайнера
Для начала я предлагаю посмотреть что же за данные такие нам нужно будет собирать, какие метрики бывают в играх, а затем уже перейдём к их анализу.
Выявление ключевых метрик
В отличие от типичных материалов, где только упоминаются названия метрик, в этой статье вы получите точные примеры и объяснение, почему они так важны для вас как разработчика. Некоторые из них идут глубже, чем стандартные определения, чтобы помочь вам лучше понять, как работать с данными.
Что отслеживать?
DAU/MAU (Daily/Monthly Active Users) – показывают количество уникальных пользователей за день/месяц и их соотношение, что помогает измерить активность и вовлеченность игроков.
LTV (Lifetime Value) – LTV показывает полный доход, который игрок приносит за всё время взаимодействия с игрой. Это фундаментальная метрика для анализа, поскольку она определяет, насколько игра прибыльна. Стандартное правило для успешной игры: LTV > CPI (Cost per Install). Если средний доход, полученный от игрока, превышает затраты на его привлечение, игра считается прибыльной. LTV может варьироваться от нескольких центов в гиперказуальных играх до сотен долларов в проектах, таких как Genshin Impact или Lineage M. Например, в Lineage M LTV на одного игрока может достигать 448 долларов!
Retention Rate – процент игроков, возвращающихся в игру после определённого периода (например, Day 1, 7, 30), ключевая метрика для анализа удержания пользователей. Retention также может сигнализировать о проблемах с геймплеем, если показатель слишком низкий.
Churn Rate – процент игроков, которые перестают играть в игру за определённый период. Высокий процент указывает на проблемы с вовлеченностью.
Session Length – средняя продолжительность игровой сессии. Длинные сессии говорят о высокой вовлеченности, а короткие могут свидетельствовать о слабом интересе или проблемах с дизайном.
Session Frequency – количество раз, когда игрок возвращается в игру за определённый период (например, в день). Высокая частота указывает на хорошую вовлеченность и возможность монетизации.
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) – сумма дохода, приходящаяся на одного активного пользователя в день. Эта метрика показывает, насколько эффективно игра монетизирует свою активную аудиторию.
ARPU (Average Revenue Per User) – показывает, сколько в среднем приносит один пользователь за определённый период времени.
Пример: если в вашей игре 1000 активных пользователей, а общий доход за день составляет 1000$ , то ARPU будет 1$ . Если из этих 1000 пользователей только 50 совершили покупки, то ARPPU составит 20$.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – средний доход от платящих пользователей, который помогает оценить, насколько успешно игра мотивирует пользователей на покупки.
Пример: В Budget Adventure платящих игроков мало, но те, кто остался, платят достаточно, чтобы компенсировать остальных. TommyTheTapper за месяц оставил в игре пару сотен долларов. Но при этом 99% игроков вообще не купили ничего. ARPPU взлетел до небес, но ARPU остается смешным, потому что большинство игроков решили, что проще уйти, чем платить. Томми — один из тех, кто держит экономику на плаву.
ARPU низкий, но ARPPU взлетает за счёт парочки отчаянных героев вроде Томми.
Conversion to Payment Rate – процент пользователей, совершающих покупку. Важная метрика для анализа монетизации. Существует множество разновидностей этой метрики, конверсия в 2/3 и пр. покупки. Даже когда в проекте всё хорошо и игроки платят в первый раз, работа над этой метрикой никогда не прекращается.
Progression Rate – скорость, с которой игроки проходят контент игры, и когда они совершают покупки. Помогает понять поведение игроков в разные моменты игрового цикла.
Инструменты аналитики и визуализации данных
Итак, мы определились с ключевыми метриками. Но как же нам получить все эти данные и, главное, понять их? Здесь на помощь приходят инструменты аналитики и визуализации данных. Давайте будем честны: аналитика данных — это отдельная профессия. И, скорее всего, нам, геймдизайнерам, не придётся заниматься этим самостоятельно (хотя, кто знает, может, в глубине души вы всегда мечтали стать аналитиком?).
"Я надеюсь, что нам не придётся вникать в сложные формулы и бесконечные таблицы... Но немного знаний никогда не повредит, тем более для геймдизайнера!"
Что это значит для нас?
Работа в команде: Обычно в команде есть специальные люди — аналитики данных, которые занимаются сбором и обработкой информации.
Готовые дашборды: Нам предоставляют уже готовые дашборды и отчёты. Наша главная задача — правильно интерпретировать данные и принять решения.
Как работать с инструментами аналитики?
Tableau, Power BI, Looker: Эти инструменты помогают визуализировать данные, превращая сухие цифры в понятные графики и диаграммы.
Firebase, GameAnalytics, Mixpanel, Unity Analytics: Они собирают данные о поведении пользователей в реальном времени.
Пример из практики: Как данные помогают принимать решения
Давайте представим реальную ситуацию. Вы смотрите на воронку прохождения уровней (Churn rate) в вашей игре:
Уровень 1: Прошли 100% игроков — отлично!
Уровень 2: Прошли 95% — всё ещё хорошо.
Уровень 3: Прошли 90% — небольшое снижение, но ничего критичного.
Уровень 4 ("Логово Огромного Паука"): Прошли только 70% игроков.
БАЦ! Увидели огромный красный отвал.
Вопросы для размышления:
Почему 20% пользователей покидают игру именно на этом уровне?
Может быть, уровень слишком сложный?
Возможно, есть технические проблемы?
Однако вы замечаете интересный факт: "Логово Огромного Паука" приносит вам 80,000$ с покупок и 75,000$ с рекламы — это самые высокие показатели среди всех уровней!
Что же делать?
Анализируем данные глубже: Возможно, оставшиеся 70% игроков настолько увлечены, что готовы тратить деньги, чтобы пройти уровень.
Балансируем сложности: Может, стоит немного упростить уровень, чтобы меньше игроков отваливалось, но сохранить стимул для покупок.
Тестируем изменения: Проводим A/B тестирование — создаём две версии уровня и сравниваем результаты.
Как бы вы поступили в такой ситуации? Стоит ли жертвовать частью дохода ради увеличения удержания? Я оставлю эти вопросы открытым для вашего размышления, но предложу фреймворк для решения подобных проблем.
Как анализировать данные и принимать решения
Шаг 1: Определить проблему
Обнаружили резкий отток игроков на определённом этапе.
Шаг 2: Сбор дополнительных данных
Анализируем поведение игроков: Сколько времени они проводят на уровне? Какие действия совершают?
Собираем отзывы игроков: Возможно, уровень слишком сложный или неинтересный.
Шаг 3: Генерация гипотез
Уровень слишком сложный?
Есть баги или технические проблемы?
Дизайн уровня неудачный?
Шаг 4: Внедрение изменений и тестирование
Вносим изменения в уровень и отслеживаем, как это влияет на метрики.
Продолжаем мониторить данные и адаптировать стратегию.
Совет:
Постоянное взаимодействие с данными позволяет принимать обоснованные решения и быстро реагировать на проблемы.
Как данные могут помочь поднять заработок?
Как мы уже обсуждали ранее в Главе 5: Монетизация, "киты" — это особая категория игроков, готовых тратить значительные суммы денег в игре. Мы говорили о важности создания специализированных предложений и персонализированных офферов для таких игроков, чтобы увеличить их вовлечённость и доход.
В исследовании "Out of the Box Thinking: Improving Customer Lifetime Value Modelling via Expert Routing and Game Whale Detection" показано, что раннее обнаружение игроков с высоким потенциалом расходов может значительно улучшить точность моделей прогнозирования LTV. Эти игроки часто демонстрируют уникальное поведение, отличающееся от основной массы пользователей. [21]
Что это может значить для вас на практике?
Сбор подробных данных:
Сегментация аудитории:
Персонализированные офферы:
Анализ и адаптация:
А что по примерам?
Представьте, что в вашей игре вы заметили игрока "DiamondKing", который за неделю потратил $3000. Анализ его поведения показывает, что он активно участвует в PvP-сражениях и ценит редкие коллекционные предметы. Анализируя данные, вы замечаете, что если он не заходит в игру более 2 дней, вероятность того, что он уйдёт навсегда, резко возрастает.
Ваши действия:
Предложите ему эксклюзивный набор экипировки для PvP.
Пригласите его в закрытое сообщество топ-игроков.
Предлагаете ему эксклюзивный премиальный контент или просто напоминание о новом контенте.
Интересный факт:
В некоторых играх с которыми я работал "киты" составляли менее 0,001% от общей базы игроков, но приносили более 50% дохода.
Пример работы с данными в Supercell
Давайте посмотрим как Supercell сегменирует своих игроков в популярной игре Hay Day. [22]
Как это работает:
Рекламные видео для неплатящих игроков: Игроки, достигшие 10 уровня и не совершавшие покупок, получают доступ к разделу "Night at the Movies", где могут посмотреть до четырёх рекламных роликов в день и получить случайные награды.
Бонусы для платящих игроков: Как только игрок совершает первую покупку, реклама для него отключается, теперь он может просто заходить в эту секцию и забирать награды.
Таким образом игра монетизирует все типы игроков, включая неплатящих. Плательщики же чувствуют себя вознгагражденными, что стимулирует их к дальнейшим покупкам.
Основные правила аналитики в экономическом геймдизайне
Правило номер 1: Тестируйте экономику перед запуском
Представьте ситуацию: сейчас 3 часа утром субботы, и по воле судьбы в вашей игре только очень богатые игроки…
Не так уж много игр, которые готовы извлечь выгоду и не потеряться в таких ситуациях. Данные из тестов позволяют не только увидеть, как игроки тратят свои ресурсы, но и выявить потенциальные узкие места в механиках игры до основного релиза.
Правило номер 2: Узнайте контрольные точки в вашей экономике
В экономике игры существуют "чувствительные точки" — параметры, которые сильно влияют на баланс. Это как при игре в Дженгу: тот самый кирпичик, вынув который падает вся башня.
Ваша задача понять какие из параметров являются этими контрольными точками, а какие из них не являются критичными.
Правило номер 3: Постоянно мониторьте экономику после запуска
После того как игра вышла в свет, работа только начинается! Это как держать руку на пульсе пациента — аналитика покажет, что экономика игры здорова или ей нужно срочное "лечение". Без постоянного мониторинга вы можете пропустить моменты, когда игроки начнут уходить из-за несбалансированных цен или завышенной сложности.
Вопросы для размышления:
Если бы вы могли смотреть только одну метрику о своей игре, но она всегда была актуальная и под рукой, какую бы вы выбрали и почему?
Представьте, что в вашей аналитике появились неожиданные данные: на уровне, где раньше отваливалось 5% игроков, теперь уходит 30%. Что бы вы изменили — геймплей, экономику или настройку аналитики?
Если бы вы узнали, что один игрок приносит больше дохода, чем 1000 других, как бы вы изменили игру?
Как бы вы отреагировали, если бы игроки начали проходить ваш новый уровень в два раза быстрее, чем вы планировали? Это успех дизайна или сигнал к изменениям?
Как вы думаете, если игрок покидает игру после короткой сессии, стоит ли ему отправить персонализированное предложение? Или это только усилит его желание уйти?
Вот мы и подошли к концу погружения в мир данных и аналитики. Если раньше аналитика казалась вам скучной работой для любителей графиков, то теперь, я надеюсь, вы видите, что без неё проект, как корабль без компаса, дрейфует вслепую в бурном океане. Помните: данные — это не просто цифры, это история ваших игроков, их выборы, их пути, их победы и поражения.
Теперь, когда у вас под контролем все метрики, давайте двигаться дальше и заглянем в будущее. Вы готовы к тому, что нас ждёт впереди? Следующая глава Тренды и будущее экономики игр ответит на этот вопрос и предложит эксклюзивные инсайты от экспертов индустрии. Добро пожаловать в будущее экономики игр!
"Повторение никуда нас не ведет — точнее, уводит от оригинальности. Главное в творчестве — использовать свои навыки и знания для того, чтобы не копировать, а изобретать."
Эд Кэтмелл
Сегодня игровая индустрия — это не только развлечение, но и многомиллиардный бизнес. По мере того как игроки становятся всё более искушёнными, разработчикам приходится быть всё креативнее в создании игровых экономик. В этой главе мы рассмотрим ключевые тренды и заглянем в будущее экономики игр.
LiveOps: Ваш личный банкет на каждый праздник
LiveOps доказал свою стабильность в увеличении дохода и удержания. Вовремя организованный ивент может легко увеличить доход в разы. Лично я наблюдал, как выручка на время ивента может подскакивать до трёхкратного уровня. Но что же скрывается за этим волшебным словом? Давайте разбираться.
LiveOps — это система Live Operations (в сокращении LiveOps), которая поддерживает жизненный цикл игры после её запуска. Мне очень понравилось как Mila Pilipenko ex-Lead Game Designer Playrix сказала, что по сути LiveOps это календарь. Календарь событий и акций, приуроченных к разным праздникам или значимым датам. Смысл этих событий в том, чтобы предложить игрокам что-то особенное и временное, чего они не увидят в повседневной игре. Будь то уникальный геймплей, скины, оружие или персонажи, это всегда ограниченный сезонный контент, который исчезнет через какое-то время.
Как это работает? Представьте игрока, который месяцами (а кто-то и годами) бродит по знакомым локациям и выполняет привычные квесты. Даже если игра постоянно доставляет новый контент, рутинность неизбежно берёт своё. А тут БУУУМ! Новый ивент с особыми призами, только для тебя, истекает всего через 7 дней. Наступает момент "надо фармить!", и игроки начинают активно вовлекаться. Это означает рост времени, проведённого в игре, и конечно, увеличение покупок. Все в выигрыше: игроки довольны новым контентом, разработчики радуются прибыли.
Как показывают исследования, такие ивенты не только стимулируют возвращение старых игроков, но и повышают общую вовлечённость комьюнити.
Заимствования из казино: тёмная сторона игровой монетизации
Теперь давайте перейдём к более скользкой теме — заимствованию механик из казино. Гэмблинг во многих странах — тема запретная и табуированная. Но правда в том, что игровые механики вроде лутбоксов, гачи или рулеток — мощные инструменты, и они уже давно стали частью всех топовых игр.
Почему? Потому что это работает. Топовые проекты зарабатывают миллиарды долларов на подобных механиках. Приведу несколько цифр на 2024 год (по данным AppMagic):
Honor of Kings: $12,3 млрд дохода от внутриигровых покупок (IAP).
PUBG Mobile: $8,5 млрд дохода от внутриигровых покупок.
Genshin Impact: $4,4 млрд дохода от внутриигровых покупок.
Brawl Stars: $1,76 млрд дохода от внутриигровых покупок.
Во всех этих играх используются лутбоксы, а в некоторых они играют ключевую роль в монетизации. Например, в Brawl Stars без гачи (лутбоксов) нельзя получить новых персонажей — ты буквально не сможешь полноценно играть, не крутя сундуки.
Игроки обожают ощущение азарта и неопределённости. Каждый раз, открывая сундук или прокручивая гачу, они получают всплеск дофамина, мечтая о легендарной награде. Это не просто случайный приз — это целый психологический ритуал. Ожидание награды, редкость дропа и ограниченность времени усиливают вовлечённость. В душе каждого геймера живёт маленький хомячок, который дрожит в предвкушении уникальной добычи.
Однако есть и обратная сторона медали. Исследования показывают стабильную корреляцию между лутбоксами и проблемным гэмблингом [23]. В исследовании, проведённом для Министерства культуры и СМИ Великобритании, было отмечено, что 15 исследований подтвердили связь между тратами на лутбоксы и признаками проблемного гэмблинга. Эта тема вызывает беспокойство, и в некоторых странах, таких как Бельгия и Нидерланды, лутбоксы уже запрещены на законодательном уровне.
Разработчики игр, с которыми я общаюсь, считают работу в казино зазорной. Я существую в геймдеве для того, чтобы создавать новые миры, увлекать игроков, дарить ценный опыт, давать людям раскрываться и становиться лучше.
Разработчики игр, с которыми я общаюсь, считают работу в казино зазорной.
Но правда в том, что эта модель монетизации будет продолжать процветать, потому что она невероятно эффективна. Вопрос лишь в том, как договорятся бизнес и регуляторы, чтобы интегрировать её с максимальной ответственностью.
Многоагентный ИИ: Экономика идёт снизу, а не сверху
Все мы, геймдизайнеры, так или иначе, совершаем одну и ту же ошибку: мы пытаемся навязать миру цены сверху, словно небожители, решающие, сколько стоит каждая вещь. Мол, этот меч – 100 золота, а вот этот дракон – 5000. Но что мы забываем? Экономика не любит диктата. Она должна работать сама по себе.
Представьте, если бы фермеру сказали, что его морковь должна стоить 5 серебра, а зелье бессмертия — 5000 золотых. Каковы шансы, что кто-то при этих расчетах промахнется? Я скажу: 100%, потому что так не работает.
В реальной экономике так тоже не работает. Никто не выходит на рынок и не говорит: "Так, куриные яйца сегодня будут стоить 50, а кофе — 300". Всё это решает рынок сам. Спрос рождает предложение, и если кто-то искусственно начинает контролировать цены, как это иногда делают государства, то результат часто плачевен. Примеров в истории множество: страна пытается установить фиксированные цены на товары, это приводит к дефициту и чёрному рынку.
Так почему же мы пытаемся так настойчиво диктовать цену на дракона и зелья в нашем игровом мире?
Дайте виртуальному миру свободу
Что если мы позволим нашему миру, который мы создаём, самому устанавливать цены? Представьте, вы задаёте базовые параметры, а дальше запускаете симуляцию. Например, если вы создаёте MMORPG в фэнтези-стиле, то сейчас все цены устанавливаются нами, геймдизайнерами, в лучшем случае игроки сами выставляют их на аукционе или на бирже. Взять за пример EVE Online, где в войнах, уничтожается игровое имущество на сотни тысяч долларов в реальных деньгах. Однако это всё ещё child's play.
Что, если бы мир жил сам по себе? Что если бы все агенты — от торговца пряностями до древнего мага продающего Фолиант "Огненного дождя" — самостоятельно решали, сколько им нужно за их товар, ориентируясь на спрос и предложение? Вот тут-то в игру вступает многоагентный ИИ. Эти агенты могли бы самостоятельно торговать, выращивать ресурсы и определять цены на товары в зависимости от их доступности, востребованности и сложности производства.
Представьте себе, как некий бот-фермер выращивает капусту. Если её много, она стоит копейки. Но если на рынке случился неурожай — цены взлетают. А вот маг, создающий Фолиант "Огненного дождя", может продавать его за целое состояние, если спрос велик. И так, прогоняя подобную симуляцию тысячи раз, вы бы получили естественную экосистему, где экономика живёт по своим правилам, не требуя от вас вмешательства. И в ней цены будут более реалистичными, чем если бы вы их придумывали вручную.
Бинарные деревья и уроки из прошлого
Это всё, конечно, красиво звучит, но давайте глубже нырнём в технические детали. Помню, как в университете я рассматривал проблему решения бинарных деревьев. Это такая математическая структура, где каждая ветвь несёт в себе ветки и узлы, которые можно решать двумя способами: сверху вниз (начиная с корня) или снизу вверх (начиная с конечных элементов).
Если вы начнёте решать дерево с его "листьев" (то есть самых нижних элементов), а потом попытаетесь подниматься наверх, сложность задачи будет экспоненциально расти с размером дерева, как и шанс ошибиться.
Почему так происходит? Потому что каждая ветвь дерева зависит от вышестоящих узлов, а узлы зависят от корня. Если вы начинаете снизу, у вас не хватает данных для корректного решения, потому что вы не видите всей картины, а решаете задачи в вакууме.
А теперь представьте, что ваша игровая экономика — это огромное бинарное дерево с миллионами ветвей. Каждая ветвь дерева — это цена на какой-то товар в вашей игре: от банки огурцов до мотыги из драконьей стали.
От дерева за 1 медяк идёт доска за 2 медяка;
от доски идёт доска для нарезки за 3 медяка, деревянный баклер за 5 медяков.
От баклера идёт...
Легко ли вам будет решить такое огромное дерево? Конечно, нет. Потому что сверху вниз это сделать практически невозможно — слишком много переменных, слишком много неизвестных.
Ранее в своей статье The Perfect Simulation: How Chaos Makes the World Interesting [24] я рассказывал о том, как важно начинать с самого начала, задавая базовые правила и элементы и позволить системе естественным путём выстраивать правильные пути.
А ведь это только системы которые относятся только к ценовой политике мира и экосистем, мы ещё не говорим о дипломатических отношениях NPC в играх, о законах рынка и экономики, о том что одни города должны процветать, а другие должны исчезать. О том что если игрок выжгет все поля около большего города, его ожидает голод, или наоборот, если игрок периодически вкладывает астрономические суммы в малую деревню, она должна стремительно развиваться и разростаться, жители богатеть и крепнуть.
Тренды в дизайне игровых магазинов
Michal Korek, Head of Product, работавший над Hunt Royale, утверждает, что в современных игровых магазинах тренд на красочные анимации и интерактивные элементы стал основным драйвером роста конверсий и удержания игроков. Один из ярких примеров — редизайн магазина в Hunt Royale, где смена оформления с премиум-пассом и сезонным пропуском увеличила конверсию на шокирующие 52%.
Полная анимация магазина:
Анимации используются для привлечения внимания к новым предложениям и создания динамичного интерфейса.
Пример из Brawl Stars: дизайн магазина Brawl Stars
Анимированные подписки:
Подписки с анимационными элементами привлекают больше внимания и могут повысить конверсию. Пример из My Little Universe: анимированная подписка My Little Universe
Анимированные офферы:
Использование анимаций в специальных предложениях делает их более заметными и привлекательными.
Пример из SSSnaker: анимированный оффер из SSSnaker
Смешение жанров или 4X — вершина развития мобильного гейминга
Недавно в разговоре с Олегом Налимовым, исполнительным продюсером в AppQuantum, мы рассуждали о том, что жанр 4X — это вершина развития мобильного гейминга. Что же такое 4X? Это игры, в которых игроки выполняют четыре ключевые задачи: explore (исследование), expand (расширение), exploit (эксплуатация ресурсов) и exterminate (уничтожение противников).
4X жанр является одним из самых монетизируемых на мобильных платформах, с большим количеством игр заработавших больше 1$ млрд. В качестве примеров игры такие как Rise of Kingdoms, Lords Mobile, Game of War и недавний хит Whiteout Survival.
Сегодня многие разработчики уже используют элементы 4X в своих играх, даже если они по жанру не являются стратегиями. Вот несколько ключевых механик, которые они заимствуют:
Развитие базы: мощный инструмент для повышения возвращения игрока в игру.
Ферма: механика фермы со скликиванием ресурсов всегда пользовалась успехом на мобильных платформах.
Социальные взаимодействия: альянсы, кооперация, дипломатия, и, конечно, противостояние с другими игроками.
а также Боевка и Расширение территории
Интересно, что слияние жанров стало ещё одной большой тенденцией в мобильном гейминге. Игры, как Top War и Puzzles & Survival, добавляют популярные механики, такие как match-3 или merge objects, что делает их доступными для широкой аудитории.
Таким образом я вижу, что в будущем мы будем всё больше отходить от чисто единожанровых игр, например чистого айдлера, чистой аркады, чистого экшена, добавляя в них всё больше и больше механик из смежных жанров, делая эдакие мега-игры (в противовес mega-apps типа WeChat, которые сочетают обмен сообщениями, социальную медиа, магазин, банкинг и пр).
Вопрос для вас: если 4X является вершиной жанра на мобильных устройствах, что станет следующим шагом в его эволюции? Что вы думаете о будущем мобильного гейминга? Поделитесь своим мнением в комментариях.
Не забывайте об Игре и избегайте Pay-To-Win
Есть ловушка, в которую попадают многие разработчики, создавая монетизацию для своих игр. Допустим, вы разработали систему, состоящую преимущественно из пейволлов, не позволяющую игрокам получить полный доступ к игре. Это форсирует игроков делать платежи, чтобы получить преимущество над другими игроками.
Так просто и незаметно вы сделали pay-to-win игру, которую так ненавидят все игроки.
Вместо этого, вещи приобретаемые игроками должны быть бонусом, и что более важно, игроки должны быть способны пройти игру до конца, без необходимости платить. Это делает внутриигровые покупки роскошью, но не обязательством. Ведь игроки должны платить не потому, что вынуждены, а потому, что они хотят поддержать игру и насладиться дополнительным контентом.
В конце концов, не забывайте и о том, что слишком увлекшись монетизацией, можно забыть о главном. Для чего вообще мы этим занимаемся? В первую очередь для того, чтобы игрок получил превосходный опыт от вашей игры.
Крупные игровые студии, когда-то выпускавшие фантастические игры, которые игроки помнят спустя десятилетия, со временем скатываются в бюрократию и бизнес, забывая о своём первоначальном призвании. Они превращают игры в бездушные, блеклые копии оригинала. Вы скачали такую игру — графика красивая, багов вроде бы нет, сюжет двигается по привычным рельсам, но что-то не так. Вы можете не осознавать это сразу, но подсознательно понимаете: в игре нет души. Это просто ещё один продукт на конвейере, созданный для максимизации прибыли, но не для того, чтобы подарить игроку по-настоящему увлекательное и запоминающееся приключение. Цель — это создать что-то, что тронет игрока, что он будет обсуждать с друзьями, что он захочет пережить заново.
Заключение
"Это не просто про "игры", для меня, лично, и никогда не было. Это про создание чего-то, чего-то намного большего чем ты сам." Сигэру Миямото
Идея живой экономики в играх заключается в том, её нельзя навязать. Как разработчик вы можете сказать: "Нам всё равно, мы просто делаем фентезийную игру". Но проблема в том, что с крепко сбитой и живой игровой экономикой игра чувствуется намного более глубже для сообщества.
Когда мы говорим о монетизации, экономике и балансе, важно помнить что за каждым графиком и каждой записью в аналитике кроется живой человек, который решает отдать вам не только свои деньги, но и самое драгоценное - своё время.
Создавая игру, вы по сути предлагаете людям часть своей души. И ваша задача — сделать этот фрагмент таким, чтобы он не только приносил радость игрокам, но и помогал вам продолжать творить. И давайте не забывать: мир игр большой и разнообразный, и именно ваш уникальный взгляд на него делает его ещё более интересным.
Думаете, ваша работа на этом закончена? Вовсе нет. Игровые миры живут своей жизнью. Игроки будут продолжать открывать новые грани того, что вы создали. Они будут спорить, делиться впечатлениями и возвращаться снова и снова. А вы? Вы просто улыбнётесь, наблюдая за тем, как ваш труд оживает на глазах миллионов людей и приносит вам стабильный доход.
Спасибо за то, что прошли этот долгий путь со мной. Надеюсь, ваши будущие игры принесут не только прибыль, но и радость миллионам игроков. Вы дарите им моменты, которые останутся с ними на долгие годы. И это стоит гораздо больше, чем любые деньги.
Понравилась статья? - Подпишись на мой канал, там всё выходит раньше, а контента больше. ?
Список литературы
[1] Newzoo.com (2024). Games market trends to watch in 2024. [online] Available at: https://newzoo.com/resources/trend-reports/games-market-trends-to-watch-in-2024.
[2] GamesIndustry.biz. (2020). The Core Principles of Building Prosperous Game Economies. [online] Available at: https://www.gamesindustry.biz/the-core-principles-of-building-prosperous-game-economies.
[3] Udonis Blog. (2023). How to Create a Balanced Mobile Game Economy. [online] Available at: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy.
[4] Dardis, F., Schmierbach, M., & Limperos, A. (2019). Game difficulty and framing influence memory for in-game advertisements. Journal of Consumer Marketing, 36(1), 37-48. Available at: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JCM-07-2016-1878/full/html.
[5] Lee, J., & Shin, D. (2017). The side effects of in-app reward advertising: An investigation into the negative consequences of rewarded ads. Journal of Advertising Research, 57(3), 272-286. Available at: https://www.journalofadvertisingresearch.com/content/57/3/272.
[6] Jiao, Y., Li, L., & Luo, X. (2022). A study of play duration and purchase behavior in mobile games. Production and Operations Management, 31(1), 139-157. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/10.1111/poms.13772.
[7] Game Developer. (n.d.). 5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy. [online] Available at: https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy](https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy.
[8] Game Developer. (n.d.). My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets. [online] Available at: https://www.gamedeveloper.com/design/my-approach-to-economy-balancing-using-spreadsheets
[9] Karpenko. A. (2022). How is balance created. [online] Available at: https://docs.google.com/document/d/1fp5J83GKCdFgvt6F-bI-qz44OKT6x2RECnLIokmEuUc/edit
[10] Schreiber I., Romero B. Game Balance, 1st ed.– Boca Raton: CRC Press.– 2021.– ISBN 978-1498799577.– 806 pp.
[11] Rouse R. Game Design: Theory and Practice, Wordware Game Developer’s Library, 2nd ed.– Jones & Bartlett Learning.– 2004.– ISBN 978-1556229121.– 704 pp.
[12] Wang W., Zhang R. Improved game units balancing in game design through combinatorial optimization, 2021 IEEE International Conference on e-Business Engineering (ICEBE) (12–14 November 2021, Guangzhou, China).– 2021.– pp. 64–69. https://doi.org/10.1109/ICEBE52470.2021.00022
[13] Novak J. Game Development Essentials: An Introduction, 3rd ed.– Melbourne: Cengage Learning.– 2011.– ISBN 978-1111307653.– 510 pp.
[14] Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, 1st ed.– Indianapolis: New Riders Publishing.– 2003.– ISBN 978-1592730018.– 400 pp.
[15] Fang, J. (2019). In-Game Currency Design and Consumer Spending Behavior. Michigan Ross Senior Thesis Seminar. Available at: https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/155343/Justin?sequence=1
[16] Grguric, Mihovil. "Top Mobile Game Monetization Strategies for 2024." Udonis, July 2, 2024. https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-game-monetization
[17] Doroshenko A., Zubov A., "Casual Gaming In H1’24: Tough Competition And New Opportunities", Aug 20, 2024. Available at: https://appmagic.rocks/research/casual-gaming-2024-h1
[18] GamesIndustry.biz. "What's next for in-app purchases, in-game ads and mobile monetization." July 2024, Available at: https://www.gamesindustry.biz/whats-next-for-in-app-purchases-in-game-ads-and-mobile-monetization
[19] Sensor Tower Blog. "2024 State of Mobile.", Sensor Tower Blog, June 2024., Available at: https://sensortower.com/blog/state-of-mobile-2024
[20] Khripin M., "Best practices for in-game shops." Balancy, July 23, 2024. https://balancy.co/blog/2024/07/23/new-book-best-practices-for-in-game-shops/
[21] Zhang, Y., Li, X., & Wang, J. (2023). Rethinking Customer Lifetime Value Modelling: Identification of Whales in Games. Available at: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3583780.3615002
[22] Grguric, M. (2024). How to Create a Balanced Mobile Game Economy. Udonis Blog. Available at: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy.
[23] Jayemanne, D., Chillas, S., Moir, J., Rocha, A., Fraser, S. & Wardle, H. 2021. Loot Boxes and Digital Gaming: A Rapid Evidence Assessment. London, Department for Culture, Media and Sport
[24] Karpenko. A. (2024). The Perfect Simulation: How Chaos Makes the World Interesting. Medium. Available at: https://medium.com/@wiserax2037/the-perfect-simulation-how-chaos-makes-the-world-interesting-54d196be0e36
Комментарии (5)
Deosis
04.11.2024 10:57Используйте пейволлы
избегайте Pay-To-Win
Начали с описывания внутриигровой экономики, а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков
Wiserax2037 Автор
04.11.2024 10:57Фразы выше вырваны из контекста:
Давайте посмотрим полную цитату:1.Декомпозируйте свою игру на этапы
Разберите свою игру на этапы и разбейте их по сложности.
Используйте пейволлы - когда игрок может пройти уровень, но он должен приложить усилие или потратить значительное время для прохождения. Таким образом вы мотивируете игрока больше вкладываться в игру, если это мобильный проект, то использовать внутриигровую валюту или просмотр рекламы для ускорения процесса.
Здесь, в 4 Главе: Игровая экономика и баланс мы рассматривали с читателями чередование промежутков сложности миссий. После простых миссий игрокам даются сложные, затем снова простые, таким образом мы поддерживаем игрока в состоянии потока.
Как если после Миссиии Принеси шкурки 5 кроликов мы просим игрока сразится с Боссом Большим Кроликом.
Сразу же далее по тексту мы видим..., нельзя поставить такой пейволл, который не сможет пройти большинство регулярных неплатящих игроков, иначе вы потеряете будущих плательщиков и лояльность своей фан базы.
Чем сложнее миссия -> тем больше игроки платят,
но верно и другое:
Чем сложнее миссия -> тем больше игроков отваливается и удаляет игру.
Нельзя допускать ситуации, где неплатящий игрок не может пройти пейволл (или сложную миссию), или получит чрезмерную фрустрацию.Следующая цитата автора комментария как раз отсылает нас к моей главной мысли касаемо Pay-To-Win
Есть ловушка, в которую попадают многие разработчики, создавая монетизацию для своих игр. Допустим, вы разработали систему, состоящую преимущественно из пейволлов, не позволяющую игрокам получить полный доступ к игре. Это форсирует игроков делать платежи, чтобы получить преимущество над другими игроками.
Так просто и незаметно вы сделали pay-to-win игру, которую так ненавидят все игроки.
Вместо этого, вещи приобретаемые игроками должны быть бонусом, и что более важно, игроки должны быть способны пройти игру до конца, без необходимости платить. Это делает внутриигровые покупки роскошью, но не обязательством. Ведь игроки должны платить не потому, что вынуждены, а потому, что они хотят поддержать игру и насладиться дополнительным контентом.
В конце концов, не забывайте и о том, что слишком увлекшись монетизацией, можно забыть о главном. Для чего вообще мы этим занимаемся? В первую очередь для того, чтобы игрок получил превосходный опыт от вашей игры.
Касаемо же фразы "а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков " - что вы забыли в этом треде, когда переходили на статью под названием "Экономика и Монетизация игр" ?Deosis
04.11.2024 10:57Я открывал статью "Экономика и Монетизация игр", но нигде не было указано, что про экономику 5% материала, а про монетизацию - остальные 95%
И осторожнее с жирным шрифтом, а то выделенные фразы так и норовят выпасть из контекста.
ky0
Эхма, ну вот опять цитировать "Этическую силу":