Введение

Игровой рынок, несмотря на удар после пандемии, продолжает неуклонно расти. По оценкам, стоимость мирового игрового рынка достигнет 189,3 миллиардов долларов в 2024 году и 197,1 миллиардов долларов к 2025 году [1]. Это хороший повод более серьёзно присмотреться к тому, как именно игры способны зарабатывать деньги, и как монетизировать вашу игру, удовлетворяя потребности игроков.

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я поделюсь с разработчиками о том, как создать экономику для вашего проекта так, чтобы он зарабатывал и процветал. Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Почему вам вообще стоит заниматься игровой экономикой?
Правильно построенная экономика может оживить ваш игровой мир, сделать его динамичным, привлекательным и реальным. Игроки будут чувствовать себя частью этого мира, и это чувство принадлежности будет возвращать их снова и снова.

Давайте вместе погрузимся в чудесный мир экономики и баланса игр, разберём его на составные части и поймём, как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Глава 1: Три столпа экономики игр

"Мы ожидаем свой обед не от доброжелательности мясника, пивовара или булочника, а от того, что они заботятся о своих собственных интересах."
Адам Смит

Создание успешной игровой экономики — это многослойная задача, требующая глубокого понимания и продуманного подхода. Профессор и PhD Edward Castronova утверждает, что стабильность валютырациональность цен и правильное распределение ресурсов — это три столпа, которые помогут вам создать устойчивую экономику [2]. Давайте разберем каждый из них подробнее.

Для иллюстрации ключевых принципов экономического дизайна мы будем иногда использовать: "Budget Adventure" — вымышленную игру, разработчики которой не очень-то парились об экономике и просто вбивали всё наугад.

Столп 1. Стабильность валюты

Ваша игровая валюта — это кровь экономической системы. Если кровь циркулирует неритмично, организм не может нормально функционировать. То же самое происходит и с экономикой игры: нестабильная валюта приводит к хаосу и недовольству игроков.

Для того чтобы валюта была стабильной, она должна выполнять три основные функции:

  1. Средство обмена — она должна использоваться для совершения сделок. Представьте себе ситуацию в игре, где игрок может легко предложить: «Я отдам тебе 50 золотых за этот шлем». Это важно, потому что позволяет игрокам обмениваться товарами без барьеров, даже если их предметы несоизмеримы по прямой стоимости (например, обмен коня на посох).

  2. Единица учёта — валюта должна позволять оценивать стоимость товаров и услуг. Это упрощает процесс обмена и делает возможными осмысленные обсуждения ценности различных предметов в игре. Игрок сможет спросить "Сколько стоит мой дом в золотых драконах?" Наличие стабильной валюты даёт игрокам и разработчикам чёткое понимание, сколько стоит каждый предмет в игровом мире.

  3. Средство накопления — игроки должны иметь возможность копить валюту с уверенностью, что её ценность сохранится. Это позволяет им откладывать заработанные средства, делая игровой мир более постоянным и надежным. Игроки должны знать, что даже если они сделают перерыв в игре, вернувшись, они смогут воспользоваться своими сбережениями.

В "Budget Adventure" валюта меняется так быстро, что игроки никогда не знают, сколько стоит их добыча. Один день меч стоит 100 золотых, а на следующий — 10,000. Игрок "PoorPlanner" решает накопить 10 000 золотых для покупки легендарного меча. После долгих дней фарма он наконец-то собрал нужную сумму, но к моменту покупки цена меча взлетела до 500,000 золотых. Теперь он бегает с морковкой вместо меча.

Возьмем реальный пример: в Diablo 2 к концу игры золото так обесценилось, что игроки перестали его использовать и перешли на более стабильный предмет — Stone of Jordan. Этот предмет полностью заменил золото как основную валюту, и все игровые предметы стали оцениваться в количестве Stone of Jordan. [2]

Без надёжной валюты игровая экономика становится хаотичной, и игроки начинают тратить больше времени на согласование стоимости товаров, чем на основную игровую деятельность, что может снижать удовольствие от игры.

Столп 2. Рациональность цен

Рациональное ценообразование — это основа доверия игроков к вашей экономике. Цены должны отражать реальную ценность предметов и адаптироваться к изменениям спроса и предложения. Доспехи должны стоить дорого, а капуста должна быть дешёвой.

Однако иногда система может выйти из строя:

  • Цены могут быть слишком низкими, создавая дефицит из-за высокого спроса.

  • Либо они могут быть завышены, что приводит к избытку товара из-за низкого спроса.

Не менее важно следить за балансом производства и потребления. Если редкие предметы появляются слишком часто, их стоимость падает. С другой стороны, если обычный предмет становится дефицитным, его цена может резко возрасти.

Ещё одна вещь, которую любят делать разработчики "Budget Adventure" - это размещать торговцев продающих товары по фиксированным ценам в бесконечных количествах. Такое действие помогает разработчикам зафиксировать цену, но выводит из торговли игроков простыми товарами.

Столп 3. Правильное распределение

Важно, чтобы нужные предметы попадали к нужным игрокам. Вы не хотите, чтобы маг получил доспехи, а воин — жезл, и оба не могли использовать эти предметы. Это вызывает разочарование.

По какой-то странной причине игроки всегда недовольны...
По какой-то странной причине игроки всегда недовольны...

Кроме того, игроки должны получать соответствующие награды за свои усилия. Если в вашей игре сильный игрок получает такие же награды, как и новичок, это вызовет фрустрацию и отток пользователей. Правильное распределение наград — это баланс между усилиями и вознаграждением, который поддерживает интерес и мотивацию игроков.

Принципы правильного распределения:

  1. Все игроки стартуют в одинаковых условиях

  2. Игроки которые вкладывают больше усилий получают большее вознаграждение.

Если удастся сбалансировать все три аспекта, у вас есть хороший шанс построить эффективную и устойчивую игровую экономику.

Теперь, когда мы разобрались с основными принципами экономического дизайна, давайте перейдём к следующему важному аспекту — флоу ресурсов в игре. Это понимание того, как ресурсы движутся и распределяются между игроками и системами внутри игры. Именно от этого зависит, насколько эффективно и увлекательно будет проходить игровой процесс.

Глава 2: Флоу ресурсов в игре

"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего."
Михай Чиксентмихайи

Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.

Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?

Создавайте эмоциональные качели

Создание эмоциональных качелей — это один из ключевых элементов удержания игроков. Но чтобы понять, как именно это работает, давайте обратимся к науке о мозге — нейробиологии.

Наш мозг, результат миллионов лет эволюции, постоянно ищет баланс между стимуляцией и удовлетворением. В этом процессе главную роль играют два нейромедиатора: дофамин и эндорфин.

Дофамин — это тот самый "гормон ожидания", который мотивирует нас продолжать действовать в надежде на награду. Он активируется в моменты предвкушения: будь то ожидание нового уровня, редкого предмета или победы над сложным боссом. В эволюционном контексте дофамин был ключевым фактором выживания. Представьте наших предков: поиск пищи, избегание хищников — всё это требовало постоянного поиска и активности. Дофамин в таких ситуациях "включал" мотивацию и поддерживал интерес к поиску награды, даже если она находилась за горизонтом.

Эндорфин же — это вещество, которое выделяется в моменты получения вознаграждения и вызывает чувство радости и удовлетворения. Это своего рода внутренняя "награда" за достигнутую цель. Эндорфины также обладают обезболивающим эффектом, что в буквальном смысле помогает нам "забыть" о трудностях, которые пришлось преодолеть на пути к успеху. В играх, как и в жизни, эндорфины стимулируют нас возвращаться к тому, что приносит удовольствие и завершение.

Теперь, понимая, как работают эти нейромедиаторы, становится ясно, почему эмоциональные качели — это не просто игра с ресурсами, а наука о том, как удержать игрока в состоянии постоянного поиска и удовлетворения. Важно не только награждать игрока, но и умело создавать моменты ожидания, чтобы дофамин подталкивал его к новым свершениям, а эндорфины закрепляли успех и желание продолжать.

Представьте себе игрока по имени BeautyQueen278. Она застряла на 189 уровне в Candy Crush Saga. Каждый раз, когда BeautyQueen278 подходит к финальной комбинации, но конфеты никак не складываются, её мозг буквально купается в дофамине: «Ну, еще одна попытка, осталось чуть-чуть!». Вроде бы вот-вот, ещё немного — и уровень будет пройден. В этот момент она готова купить бустер.. но вот что интересно: именно этот баланс между фрустрацией и предвкушением удерживает её в игре.
И вот, на 11-й попытке, BeautyQueen278 наконец-то побеждает уровень, и её мозг буквально тонет в эндорфинах. Она рада настолько, что готова взлететь, как конфеты на экране. Но знаете, что делает здесь разницу? BeautyQueen278 дают не только победу, но и маленький подарок — еще одну жизнь после долгого количества попыток. Вот это и есть идеальный момент баланса: вы победили, но вам дают еще немного ресурсов, чтобы вы продолжали играть, не чувствуя полной вымотанности.

Игроки должны переживать два-три разных эмоции за одну сессию. Это помогает поддерживать интерес и мотивацию. Если игроки испытывают фрустрацию несколько раз подряд, они могут потерять интерес к игре. Правильное управление эмоциями через распределение ресурсов и уровней — ключ к успеху​​.

Распределяйте контент на дни

Распределение контента по времени — это ещё один важный аспект в удержании интереса игроков. В начале игры вы должны щедро раздавать контент, чтобы захватить внимание игроков и дать им возможность почувствовать себя успешными. В первые несколько сессий игроки должны получать награды быстро и легко. Это даст им возможность оценить ресурсы игры и привыкнуть к ним.

Представьте себе игру-головоломку, где игрок только начал играть. В первый день он сталкивается с невероятно сложным уровнем и, несмотря на все усилия, не может его пройти. Вместо того чтобы дать игроку возможность быстро продвинуться в начале, разработчики решили, что уровень с непробиваемыми головоломками — отличная идея. Игрок "PuzzleNoob" проводит целый день, пытаясь пройти первый уровень, и в итоге решает, что проще удалить игру, чем тратить свои нервы.

По мере прогресса темп должен замедляться, заставляя игроков вкладывать больше усилий для получения наград. Это помогает создать ощущение дефицита, который стимулирует игроков больше вкладываться в игру. Например, если игроки начинают испытывать трудности с прохождением уровней, они могут обратиться к бустерам или другим платным улучшениям, если это в рамках монетизационной стратегии игры.

Источники и точки спенда: Управляем потоком ресурсов

Теперь, перейдем к основным понятиям распределения ресурсов — на помощь геймдизанеру здесь приходят понятия точек спенда и источников. [3]

Здесь всё как при учете финансов в вашем личном банковском приложении.
Источники - откуда игроку получает ресурс. В игре это могут быть

  1. Награды за миссии

  2. Краткосрочные ивенты

  3. Лут (трофеи, добыча)

  4. Достижения

  5. Пассивный доход

  6. Сезонные награды и боевые пропуски

  7. Социальные взаимодействия

  8. Игровые механики

  9. Просмотр рекламы и др.

С другой стороны, точки спенда - это куда вымывается валюта, полученная из источников. Подробнее точки спенда и источники мы разберём в главе 4 и 5.

Слишком много ресурсов из источника — и баланс переполнится, что приведет к инфляции. Слишком мало — и игроки потеряют интерес. Балансировка между источниками и точками спенда — ключ к стабильной экономике игры.

В игре Clash of Clans, разработанной Supercell, ресурсы поступают из шахт и коллекторов (источники), а расходуются на постройки и улучшения (точки спенда).

В EVE Online ресурсы поступают через добычу полезных ископаемых, производство и торговлю (источники), а расходуются на строительство кораблей, покупку модулей и участие в войнах (точки спенда).

В World of Warcraft игроки получают ресурсы через квесты и рейды (источники), а расходуют на создание предметов и улучшение экипировки (точки спенда).

Разработчики этих игр тщательно следят за балансом ресурсов, чтобы поддерживать интерес игроков.

А теперь, зная какие источники и точки спенда есть у вашего игрока мы можем построить Ресурсную схему (что к слову мы можем сделать ещё на самых ранних этапах разработки игры).

При составлении флоу ресурса в вашей игре, обязательно учитываются даже малейшие источники спенда и инкама - чтобы разработчики могли видеть полную картину
При составлении флоу ресурса в вашей игре, обязательно учитываются даже малейшие источники спенда и инкама - чтобы разработчики могли видеть полную картину

Как разработчик, вы расположили аналитические ивенты на всех знаковых механиках вашей игры, и располагаете аналитическими данными вашего продукта - знаете сколько ресурса, например денег, игрок получил из категории "Лут" или "Квесты". Подсчитав % от общего потока с помощью Ресурсной схемы вы сможете легко увидеть, где в вашей игре есть точки для улучшения, где вы переливаете, а где недостаточно просите.

Подобную схему можно построить относительно для всех механик вашей игры, связав их в единую экосистему со связями, чтобы понять, как введение новой механики отразиться на экономике вашего проекта. Для построения таких схем можно использовать Machinations.io, Miro или классические таблицы GS/Excel.

Во время разработки игры "Dreamdale" мы заметили, что игроки быстро накапливали основную валюту через обмен ресурсов на деньги, но почти их не тратили. Анализ ресурсной схемы показал, что точки спенда были недостаточно привлекательными. Мы добавили новые улучшения и специальные события, требующие затрат ресурсов, и экономика игры стала более сбалансированной.

Вопросы для размышления

  • Какие источники и точки спенда присутствуют в моей игре?

  • Какие стимулы испытывают мои игроки сейчас? Хватает ли их?

  • "Играюсь" ли я с игроком, заставляя его чувствовать то недостаток, то избыток? Или же ему всегда всего хватает?

Теперь, когда мы разобрались с потоками ресурсов в игре, я предлагаю чуть глубже рассмотреть самого игрока ради которого мы стараемся, на примерах научных исследований мы постараемся понять чуть лучше природу людей, которые играют в наши игры и попробуем ответить на вопрос:

Можем ли мы наверняка знать, будет ли игроку действительно приятней играть в обновленный баланс?

Продолжение в 3 главе.


Понравилась статья? - Подпишись на мой канал, там всё выходит раньше, а контента больше. ?

Список литературы

[1] Newzoo.com (2024). Games market trends to watch in 2024. [online] Available at: https://newzoo.com/resources/trend-reports/games-market-trends-to-watch-in-2024.
[2] GamesIndustry.biz. (2020). The Core Principles of Building Prosperous Game Economies. [online] Available at: https://www.gamesindustry.biz/the-core-principles-of-building-prosperous-game-economies.
[3] Udonis Blog. (2023). How to Create a Balanced Mobile Game Economy. [online] Available at: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy.

Комментарии (1)


  1. ilyes_garifullin
    23.10.2024 09:17

    Резюме: делойте хорошо, плохо не делойте.