В студии Arkane в Лионе на входе в офис есть стена с разными вещами, которые присылают фанаты. Одно время там висела большая борда с цитатами великих разработчиков игр, к сожалению тогда не подумал её сфотографировать. Это была не просто декорация, часто там стояли люди, даже читавшие её не один раз. Где-то в середине разработки Deathloop этот источник вдохновения, который встречал каждого входящего, убрали на склад. Впрочем там поменяли большинство экспонатов. Среди цитат можно было найти слова Джона Кармака, говорящего о важности технологии, или слова Сида Мейера о том, что игра — это серия выборов, мысли главного "Марио" Шигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда. Эти цитаты напоминали людям, что они не просто создают игры, а продолжают традиции, заложенные легендами индустрии. Слова мастеров оставались в памяти, напоминая, что каждое решение — от механики до дизайна уровней — должно быть осмысленным и значимым. Цитат было немного, точно не считал, но около тридцати, подумал может кому будут интересны высказывания мэтров. Все на память не помню, пришлось спрашивать у гугла.


"A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad."
Shigeru Miyamoto

"Отложенная игра в конечном итоге становится хорошей, а поспешно выпущенная игра навсегда остается плохой."
Шигэру Миямото (Nintendo, Mario и Zelda)

"Golden rule of level design – Finish your first level last."
John Romero

"Золотое правило дизайна уровней – заканчивайте свой первый уровень последним."
Джон Ромеро (id Software)

"A game is a series of interesting decisions."
Sid Meyer

"Игры — это серия интересных решений."
Сид Мейер (Firaxis, Civilization)

"Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important."
John Carmack

"История в игре важна, как история в порнофильме. Она ожидается, но не является критически важной."
Джон Кармак (id Software, Doom, Quake)

"Games give you the chance to do something you can’t do in real life. It’s a powerful tool."
Warren Spector

"Игры дают вам возможность быть кем-то другим, делать то, что вы никогда не сможете сделать в реальной жизни. Это мощный инструмент."
Уоррен Спектор (Deus Ex)

"If you're not failing 90% of the time, you're not aiming high enough."
Warren Spector

"Если вы не терпите неудачу в 90% случаев, значит, вы не ставите перед собой достаточно высоких целей."
Уоррен Спектор

"You can’t make a player care about your world. You have to give them a reason to care."
Ken Levine

"Вы не можете заставить игрока заботиться о вашем мире. Вы должны дать ему причину."
Кен Левин (Bioshock)

"Great games are the ones that give players stories they want to share."
Robin Walker

"Великие игры — это те, которые дают игрокам истории, которыми они хотят поделиться."
Робин Уокер (Half-Life 2, Team Fortress)

"Games are not just about putting you in someone else's shoes; they're about giving you new eyes."
Will Wright

"Игры — это не просто возможность побывать в чужой шкуре; они дают вам новое видение."
Уилл Райт (The Sims)

"A great story is a journey that moves the listener."
Peter Molyneux

"Хорошая история — это путешествие, которым управляет слушатель."
Питер Молиньё (Fable)

"Great games are played, not made."
Todd Howard

"Великие игры играются, а не создаются."
Тодд Говард (Bethesda)

"The best games are the ones that make you feel something."
Jade Raymond

"Лучшие игры — те, которые заставляют вас что-то чувствовать."
Джейд Реймонд (Lead Designer, Assassin's Creed)

"The best way to predict the future is to invent it."
Mark Cerny

"Лучший способ предсказать будущее — это изобрести его."
Марк Серни (Aрхитект PlayStation 4)

"Nobody in this industry knows what they're doing, we just have a gut assumption."
Cliff Bleszinski

"Никто в этой индустрии не знает, что делает, у нас просто есть интуитивное предположение."
Клифф Блежински (Gears of War)

"Let's optimize for player experience rather than what we think will make more money." - Ron Carmel

"Давайте оптимизировать игровой опыт, а не то, что, как мы думаем, принесет больше денег." Рон Кармел (World of Goo)

"Our motto was 'bite off more than we could chew, then figure out some crazy complicated way to make it work.'"
Andy Gavin

"Наш девиз был 'откусить больше, чем мы могли прожевать, а затем придумать какой-нибудь безумно сложный способ заставить это работать.'"
Энди Гэвин (Crash Bandicoot)

"90% of what is considered 'impossible' is, in fact, possible. The other 10% will become possible with the passage of time & technology."
Hideo Kojima

"90% того, что считается 'невозможным', на самом деле возможно. Остальные 10% станут возможными с течением времени и развитием технологий."
Хидео Кодзима (Metal Gear)

"Games are a unique art form because they're participatory."
Amy Hennig

"Игры – это уникальная форма искусства, потому что они основаны на участии."
Эми Хенниг (Head Writer/CO, Uncharted)

"The trick is to create a world that's simple enough to be accessible, but complex enough to be interesting."
Richard Garriott

"Трюк в том, чтобы создать мир, достаточно простой для доступности, но достаточно сложный, чтобы быть интересным."
Ричард Гэрриот (Ultima Online, Lineage)

"When you make a game, you're basically playing with the player's mind."
Markus Persson

"Когда вы создаете игру, вы по сути играете с разумом игрока."
Маркус Перссон (Minecraft)

"Simplicity is the ultimate sophistication in game design."
Fumito Ueda

"Простота – это высшая степень изощренности в дизайне игр."
Фумито Уэда (Shadow of the Colossus)

"A good game makes you feel powerful. A great game makes you feel like you've overcome something truly challenging."
Koji Igarashi

"Хорошая игра заставляет вас чувствовать себя могущественным. Великая игра заставляет вас чувствовать, что вы преодолели что-то действительно сложное."
Кодзи Игараси (Castlevania)

"The best stories are the ones that challenge the player's perceptions and beliefs."
Neil Druckmann

"Лучшие истории – те, которые бросают вызов восприятию и убеждениям игрока."
Нил Дракманн (The Last of Us)

"You don't make money by working. You make money only selling"
Dave Lang

"Деньги не зарабатываешь, трудясь над чем-либо. Деньги зарабатываешь, продавая что-то"
Дейв Ланг (Borderlands 2)

"We are much closer to 'The Matrix' than you think."
Gabe Newell

"Мы гораздо ближе к «Матрице», чем вы думаете."
Мастер Габен(Valve)

"We don't make games for money. We make money to make games."
Gabe Newell

"Мы не делаем игры ради денег. Мы зарабатываем деньги, чтобы делать игры."
Он же

"You can’t have a game without a player."
John Romero

"Невозможно создать игру без игрока."
Джон Ромеро (Doom)

"The best games are the ones where you’re not sure whether you’re playing or if the game is playing you."
Raph Koster

"Лучшие игры — это те, в которых ты не уверен, играешь ли ты или игра играет с тобой."
Ральф Костер (Lead Game Designer, Ultima Online)

"I think it’s fair to say that we didn’t make the game for the fans. We made it for ourselves."
John Romero

"Думаю, будет справедливо сказать, что мы не делали игру для фанатов. Мы делали её для себя."
Джон Ромеро (Doom)

"We didn’t make the game for you. We made it for us, and if you don’t like it, then screw you."
Tim Schafer

"Мы не делали игру для тебя. Мы делали её для нас, а если тебе не нравится — пошёл ты."
Тим Шейфер (Grim Fandango)

Всем хороших выходных!

Комментарии (17)


  1. mynameco
    24.01.2025 18:10

    Игра готова не тогда когда в нее нечего добавить, а когда из нее нечего удалить.


    1. Solist1979
      24.01.2025 18:10

      Микеланджело Буонарроти (с)


  1. homerlittle14
    24.01.2025 18:10

    Кто вам это переводил? /facepalm/
    Я уже молчу о том, что даже в вашей версии объект и субъект перепутаны

    "A great story is a journey that moves the listener."
    Peter Molyneux
    "Хорошая история — это путешествие, которым управляет слушатель."

    move verb
    cause strong feelings
    ​ [transitive] to cause somebody to have strong feelings, especially of sympathy or of being sad
    move somebody - We were deeply moved by her plight.
    move somebody to something - Grown men were moved to tears at the horrific scenes.

    Цитаты Кармака разочаровали


  1. Informatik
    24.01.2025 18:10

    Объясните почему при дизайне уровней работу над первым уровнем надо заканчивать в последнюю очередь?


    1. dalerank Автор
      24.01.2025 18:10

      На ранних этапах разработки игры, это все еще напоминает эксперименты с механиками, идеями и логикой, т.е. первый уровень который в игре, а то и несколько зачастую просто выкидывают. Но настоящий "первый уровень" имеет критическую роль как точка входа, "встречают по одежке". Поэтому работу над первым уровнем, который уйдет в прод, лучше выполнять ближе к концу разработки, когда понятны ключевые аспекты игры, есть ясное видение того что игра может предложить. Очень кстати хорошое правило, так же как и "дели все на три/правило трех" ("Rule of Thirds")


    1. Suvitruf
      24.01.2025 18:10

      Даже так не совсем верно. Правильно будет "работу над первым уровнем нужно вести на протяжении всей разработки". Пролог и тутор вовлекают игрока, критически важно в первые минуты на первых уровнях убедить игрока продолжить играть.


  1. saipr
    24.01.2025 18:10

    А как вам эта цитата:

    Представляете себе восторг детей, когда игрушка пищит им голосом Буратино: «Пробуй снова, пробуй снова, ты не знаешь это слово!».

    Это слова, сказанные академиком Андреем Петровичем Ершовым – выдающийся советским ученым и программистом.


  1. Sollita
    24.01.2025 18:10

    Если те, кто пишет игры, руководствуются последней цитатой, то возникает закономерный вопрос: "Почему большинство игр, которые позиционируются как стратегии, просто не имеют никакого смысла?" Сами разработчики пытались в них играть? Например, типичный образчик: Viking Rise. Всё очень красиво, но, если человек старше 8 лет, то играть ему будет не интересно, потому что думать там не о чем, создавать нечего и соревноваться не с кем, а поэтому и выигрыш не доставляет никакого удовольствия. Ощущение, что создатели игр просто не понимают, что такое "игра" и что такое "стратегия". Игра должна быть вызовом к тем или иным нашим способностям и навыкам, их испытанием. Иначе она нам не интересна. А, например, в Viking Rise единственное, что необходимо для успешной игры, - навыки устного счёта. И кому это может быть интересно? И какое это имеет отношение к стратегиям?


    1. Serpentine
      24.01.2025 18:10

      типичный образчик: Viking Rise <...>

      Ощущение, что создатели игр просто не понимают, что такое "игра" и что такое "стратегия".

      И кому это может быть интересно? И какое это имеет отношение к стратегиям?

      Это условно-бесплатная др.. доильня. И ее создатели четко понимают для кого и с какими целями этот продукт делается, а именно: для категории людей, которые будут покупать в ней кристаллики или иную игровую валюту за реальные деньги + смотреть рекламу.


      1. Sollita
        24.01.2025 18:10

        А есть игры не "доильни"? ;) Все создатели игр именно так зарабатывают деньги. Какое это имеет отношение к заданным мною вопросам?

        Я думаю, что на создание данной игры потратили кучу денег. Реклама, как это обычно бывает, очень завлекательная и обещает то, чего в игре и близко нет. Юзеры скачивают игру, полчаса играют и понимают, что их обманули, и поэтому удаляют игру. Т.е. создатели игры вообще никаких денег от юзера получить не успевают. Вопрос: как создатели игры собираются отбить затраченные на разработку игры деньги?

        И если бы это была одна такая игра типа стратегия, но их 95%. Найти нормальную военную стратегию - ещё тот квест. Меня интересует почему создатели игр вкладывают деньги в то, что заведомо не будет зарабатывать деньги? Почему не проанализируют причины успешности или неуспешности других подобных игр до того как писать свою? Почему не сформулируют принципы, которые делают подобную игру успешной? Почему, когда видят, что игра провалилась, не вносят никаких изменений, которые могли бы спасти положение? Например, в данной игре можно было бы убрать предсказуемость боёв, т.е. цифры, и игра стала бы немного интереснее.

        Но разработчики почему-то делают только обновления, которые во вред игре. А если бы они сами играли в игру, то, возможно, поняли бы, почему игра не интересна юзерам.


        1. akdengi
          24.01.2025 18:10

          Народ - это бот, не ведитесь. Смотрите по активности, нормальный человек столько простыней комменариев в куче постов за короткое время не напишет. Минусуйте его в одно место, чтобы не мог писать.


          1. Sollita
            24.01.2025 18:10

            Так это Вы мне минусов наставили? ;) Логично, нужно всех умных людей выдавить с Хабра, чтобы Вам было уютнее :)


            1. akdengi
              24.01.2025 18:10

              Потому что ты бот. Живой человек в комментариях не может такие простыни текста писать.


              1. Boomburum
                24.01.2025 18:10

                Давайте без наклеивания ярлыков :) Особенно по признаку «пишет много комментариев» — у нас есть и более плодовитые комментаторы.
                И уж тем более без призывов к бездумному минусованию.


                1. Sollita
                  24.01.2025 18:10

                  Благодарю. Это он так обиделся на то, что я написала, что продажа настольных игр для взрослых не имеет смысла в РФ.


              1. Sollita
                24.01.2025 18:10

                Так Вы сейчас общаетесь с ботом? ;) Вам самому не смешно? :)

                Как вообще можно написать бот, который способен выдавать связные и объёмные тексты по разным темам?

                Вы бы спасибо сказали за бесплатный анализ рынка для Вашей продукции :)


                1. akdengi
                  24.01.2025 18:10

                  Вашего мнения и советов в ОБЗОРНОЙ статье никто не спрашивал, это только боты так делают, лезут по ключевым словам. Я 9 лет игры издаю и рынок знаю в разы лучше вас. У вас же пустой профиль, ноль информации, простыни текста в комментариях. Для человека, который таким занимается, я прекрасно знаю все признаки ИИ-ботов и сам могу такой написать.


                  1. Sollita
                    24.01.2025 18:10

                    А зачем Вы вообще пишете статью, если боитесь комментариев?

                    Можно подумать, в Вашем профиле не ноль информации...

                    Бот - это программа. Она может выдавать однотипный текст по ключевым словам, но осмысленно отвечать на вопросы и вести диалог не может. Если бы Вы могли написать программу, которая может это делать, Вам бы уже Нобелевскую премию дали ;) И самое главное, зачем кому-то вообще использовать бот на Хабре?


                    1. akdengi
                      24.01.2025 18:10

                      Бот не может посмотреть профиль, что и требовалось доказать. В котором у меня в отличие от вас полно информации обо мне. Бот не понимает всего контекста - поэтому пишет хрень об играх для взрослых в теме про детские игры и в которой про РФ только последний абзац и ни слова нет о продажах. Бот не признается, что он бот. И тем более бот не понимает, что в РФ нормальный рынок настолок, иначе бы не было столько издательств.

                      Ну или вы человек, который просто отстал от прогресса. Тогда идем читать про OpenAI, AGI и современное состояние нейросетей.


    1. dalerank Автор
      24.01.2025 18:10

      Относительно GrimFandango - мексиканская культура, стилистика арт-деко, темы смерти - довольно необычный выбор для игры, который не всем заходит. Вряд ли она будет интересна "платящей аудитории", которая обладает только навыками устного счета и устает после пары головолок, да еще и без подсказок. Но благодаря головоломкам, черному юмору и необычной истории игра стала культовой. Мне, если честно, не очень понравилось, хотя играл в большую часть культовых квестов, начинал и оригинал и ремастер, но дальше половины не прошел. Шутки классные: "The living still give me the creeps." Ну вот явный пример, что игру делали для себя и для своей аудитории. Тим вообще знатный матершинник