
В конце 90-х, в эпоху таких игр, как Caesar III, Pharaoh, Stronghold и Zeus: Master of Olympus, если вы не знали, то отцом всех этих игр был Simon Bradbury (хотя в Фараоне и Zeus скорее только крестным), начала набирать популярность идея упрощения пользовательского интерфейса. Во многом это было ответом на критику, что перегруженные UI отпугивают широкую аудиторию (и это действительно так, адепты Евы не в счет), надо было как-то привлечь людей помоложе, которые ни тогда, ни сейчас не отличались желанием глубоко вникать в механики. На этом фоне начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.
Уже в Caesar III (1998), хоть та и имела отличную визуализацию потребностей домов и цепочек производства, всё же оставляла за кадром множество числовых значений: точное количество работников, занятых в зданиях, внутреннюю очередь обработки запросов, приоритеты в распределении ресурсов.
Игроку приходилось догадываться о многом опытным путём и считать на бумаге параметры районов и рисовать цепочку распределения товаров. Сравните это с мануалами Age of Empires II, где на сотнях страниц подробно разбирались все коэффициенты.
Важно понимать: речь не о том, чтобы показать игроку всё до последней формулы, а о том, чтобы заинтересовать его на все время сессии. Хорошо выстроенный интерфейс должен работать на двух уровнях: обучающем — для новичков, где объясняется базовая логика (например, как провести водопровод или построить рынок) - прячем свои хотелки и механики подальше и не показываем их, и справочном — для тех, кто уже подсел на игру и хочет вникнуть глубже: как именно распределяются товары, как работает патрулирование стражей, как просчитывается уровень эволюции дома.

Очень хорошим примером справочного подхода можно считать Civilopedia в серии Civilization, котрый потом подхватили и в RTS-жанре. Например, в Rise of Nations: Rise of Legends (2006) была скрытая «экспертная» подсказка, которая появлялась при удержании клавиши Alt — она раскрывала подноготную внутренних игровых расчётов. Подобный режим был бы очень полезен и в играх серии Caesar3+, и он таки был, но только с помощью читов, помогая игроку лучше понимать, почему некоторые дома не эволюционируют, или куда «исчезают» товары на складе.
Разработка ситибилдеров вроде Caesar/Stronghold/SimCity — это всегда баланс между атмосферой, доступностью и сложностью. Но именно грамотная подача справочной информации может сделать геймплей более прозрачным, а опыт — более удовлетворяющим.
Как работает black box gameplay
Стратегические игры и их подвид ситибилдеры начинаются с настолок. Удовольствие в стратегиях идёт от разгадывания правил (probos, лат. probare - «испытывать», «проверять», «доказывать») и принятия решений (deos "decidere" (лат.) — «решать» ), которые имеют последствия. Стратегии переносят этот опыт на экран — без необходимости собирать друзей за одним столом, и прячут probos в недрах логики, а deos доводят до максимализма, отдавая все решения игроку.
Но, в какой-то момент разработчики начали активно использовать заскриптованные миссии в одиночных кампаниях. И в таких играх, как Caesar III и особенно Zeus: Master of Olympus, это стало заметно. Да, миссии вроде «достигнуть определённого уровня культуры» или «собрать дань для Посейдона» создают разнообразие, но часто в ущерб глубине и свободе принятия решений.
Скриптовая структура ограничивает: враг появляется строго по расписанию, проиграть невозможно, потому что игра начнёт бесплатно «поддерживать» игрока. Цели фиксированы, вариативность стратегии сводится к минимуму. Игрок не управляет ситуацией, а просто следует за дизайнерским сценарием, разгадывает загадку. И это противоречит сути стратегии — делать осмысленные выборы и видеть последствия своих действий.
Когда вы строите город в Caesar III в режиме «sandbox», без чётких внешних целей — вы действительно управляете: решаете, где разместить склады, как настроить производство, какие районы обслуживать в первую очередь. А когда выполняете миссию «достичь 50 благородных вилл» — решения становятся формальными, миссии, безусловно, интересные, но ограниченные в реиграбельности, через два-три-десять проигрышей вы поймете логику миссии, и сломаете black box, probos не стало.
Именно поэтому такие игры, как Cities:Skylines/Dwarf Fortress/Caesar3 и другие, в режиме песочницы переигрывают раз за разом. Там нет сценарного ограничения, случайные карты, открытая экономика, динамичные потребности всё это не ломает black box.

Нерезиновый black box
После того, как я рассказал про песочницу, вы могли подумать, что можно расширять игру, добавляя больше юнитов, построек или ресурсов. Это отчасти правда и многие разработчики приходят к формату - больше контента -> значит больше игры. Даже от крупных проектов можно услышать, как игру представляют в формате списка: «у нас 60 зданий, 20 божеств и 150 уникальных событий!». Но! всегда есть подлое но...
Такой подход подменяет суть понятия. Хороший дизайн — это не обилие ассетов, а качество и количество связей между механиками, структура решений.
Контент — это не цель, а средство доставки игроку возможностей для выбора. Какой смысл от десяти видов юнитов, которые отличаются только текстурой? И игроки это, пусть не сразу, но видят. И это становится разочарованием, потому что контента заявлено много, но по факту его нет, или это визуальные различия.
Именно поэтому игры вроде AoE2, SC, SC2, Majesty, Caesar III, Pharaoh, Zeus остаются живыми спустя десятилетия. Они не перегружены механиками, но каждая система настроена так, чтобы её пользовались. Построить форум? Звучит просто. Но достаточно ли рядом жилья, обслуживается ли район рынком, дойдут ли туда артисты, и не разозлится ли Марс, если забыть про храм? Казалось бы, одно здание — а решений добавляет порядком.
В Zeus особенно проявляется, как ограничения могут усиливать игру. Вы не можете построить мегаполис с полной автоматизацией, так сделано специально, так написана логика игры. Вам все равно придется управлять городом, решать проблемы. Даже божества, которые случайно появляются на карте, вынуждают вас адаптироваться. Каждое новое условие — не «фича», а новая грань старого выбора, так делали игры в нулевых. Или Majesty, где идею blackbox gameplay выкрутили на максимум, отобрав возможность контролировать юнитов, вы можете только наблюдать и ставить цели, но это особый жанр.

Ограничения решений
Сколько решений нужно, чтобы игра была насыщенной, но не перегруженной? Это зависит от жанра, компании и самой игры. Blizzard в StarCraft использовали не больше 12 активных элементов (юнитов, групп, способностей, ресурсов), с которыми игрок может эффективно взаимодействовать в видимой области.
Это не магическое число, оно примерно соответствует когнитивному пределу запоминания пар объектов большинства игроков, и тут прослеживается еще одна известная особенность топовых игроков в SC, все они обладали хорошей памятью и могли одновременно запоминать 15 и более пар случайных карт. Совпадение? Не думаю.
Caesar это конечно не SC, но и здесь тоже решали похожую задачу. Первые миссии просты: хлеб, вода, жильё. Потом появляются амфитеатры, врачи, склады, поставки вина, необходимость угодить Посейдону, избегать гнева Цереры… Всё вводится поэтапно, через рост и постепенное расширение обязанностей мэра. Такая подача помогает игроку постепенно строить ментальную модель игры — и не перегореть.
Перегореть - тут значит, перестать наслаждаться игрой, и начать работать менеджером по складу. Простое переусложнение убивает глубину игры. Когда игроку дают 25 видов однотипных товаров, которые не влияют на что-либо значимое — выбор становится иллюзией. А когда есть всего 3 ресурса, но каждый из них интегрирован в множество систем (экономика, здоровье, торговля, благосклонность богов) — у игры появляется структура. Посмотрите на AoE2, там всего 4 ресурса, но они грамотно скомпенсированы уровнями технологий цивилизации. Добавьте туда условный мёд, и вам придется переделывать дерево технологий, делая его проще, потому что дерево технологий это те же ресурсы, просто в другой упаковке, и как бы вы не пытались впихнуть побольше механик в игру, человек не в силах удержать в памяти больше 12 пар вещей. Всё, что выпадет из этой короткой оперативной памяти, будет приводить к недовольству игрой и разработчиками.
Поэтому, когда дизайнер игры гонится только за числом «фич», без точек пересечения (игровых механик) — он теряет и сами фичи, и комбинаторику механик, и возможность раскрыть их игроку, продолжать удивлять и заинтересовывать.
Cтратегии нулевых - отличные примеры того, как ограниченный, но взаимосвязанный дизайн порождает долгие сессии и хорошую реиграбельность на небольших картах.
Комбинаторика механик
Игры стареют, интерфейсы надоедают, графика выходит из моды, а самое главное - меняются люди, для которых писали игру - они вырастают и меняют свои привычки, жизненные принципы, ментальность.
Но почему в одни игры играют годами и десятилетиями, а другие — запускают пару раз? Дело тут не в том, насколько они красивые или сложные, а в том, насколько игра была готова отдать часть контроля в руки игрока.
В этом плане вся серия Цезаря — почти образцовая. Да, в них нет полноценного редактора правил, как в некоторых RTS, и они изначально сфокусированы на одиночную игру. Но даже в рамках базового функционала игра дает пространство для самостоятельного построения целей. Кто-то строит идеальный симметричный город ради эстетики, кто-то пытается обеспечить благосостояние без импорта, а кто-то проходит миссии с минимальным количеством домов или без использования форумов.
В игре нет roadblock и возможности разграничивать районы, но игроки нашли способ это сделать с помощью ворот. Разработчики не закладывали такую возможность, но комбинаторика связей сделала это возможным. Это один из примеров комбинаторики связей, но он далеко не последний.

Это — простая, но мощная форма модифицируемости, динамичный black box без изменения правил порождает интерес исследования. Игроки сами начинают придумывать себе цели или усложнять задачи, жизненный цикл игры удваивается и утраивается без участия разработчиков.
Но это возможно только если внутренняя система игры достаточно гибкая изначально и построена не как набор скриптов, а как набор реакций - экономика реагирует на нестандартные ситуации, боги ведут себя непредсказуемо, цепочки поставок можно перекраивать. Тогда у игрока появляется интерес исследовать границы симуляции, чувство, что он может играть “вдруг”, а не просто следовать сценарию.
В отличие от этого, многие современные стратегии — даже очень хорошие — слишком жёстко заскриптованы. Вас всех давно посчитали в фокус-группах, и каждой группе выдали по скрипту, и там нет простого способа изменить правила или структуру. Например, в некоторых RTS до сих пор невозможно сыграть матч больше чем на две команды или поделить управление одной фракцией между двумя игроками. Это ограничивает не только мультиплеер, но и само воображение, представьте, что город в Цезаре можно было бы строить двум игрокам?
Идеальный gameplay сбалансирован?
Хороший баланс — это состояние, когда «все работает правильно». Но, когда все правильно - это всегда скучно, игроки поймут правила и игра перестанет быть интересной. Поэтому так долго живет AoE2 - в неё играют непредсказуемые люди, которые творят дичь на картах в мультиплеере.

Что до серии Цезаря и Pharaoh - они представляют собой не схватку людей и не состязание возможностей. Но это градостроительный симулятор, где игроку приходится непрерывно делать выбор, так настроена логика игры. Развиваться немедленно или выждать? Направить избыток урожая на торговлю или сохранить как страховку от неурожая? Что важнее для хранилища — товары или провизия? Направить рабочую силу в золотые шахты или строительство монумента? Подобные дилеммы — не декорация, они реально влияют на развитие поселения. Именно это порождает азарт — мотивацию продолжать игру.
Как сказал Сида Мейера: «A game is a series of interesting choices» — «Игра представляет последовательность захватывающих решений». Дополню: интересная игра — это череда значимых решений с заметными результатами.
Как только из игрового процесса исчезают подлинные дилеммы — пропадает и увлечённость. Если торговля превосходит внутреннее потребление, или система снабжения чересчур примитивна — равновесие нарушается, альтернативы исчезают, и процесс превращается в механическое следование алгоритму.
Я хочу сказать, что нарушенный баланс (не сломаный) это нормально. В идеально сбалансированных механиках не из чего выбирать. Когда существует единственный «верный» маршрут, прочие варианты бесполезны, а игра становится монотонной, неинтересной. Равновесие необязательно вызовет мгновенное недовольство, но быстро разрушит реиграбельность.
Реиграбельность — понятие изменчивое и деликатное. Но и если всё определяет везение - решения также утрачивают значение, и удовольствие от игры быстро исчезает. В большинстве интересных и долгоживущих игр gameplay несбалансирован. Идеальный баланс надоест видимыми правилами. Сломанный баланс может быть эффектным, но быстро утомит. Нарушенный баланс может выглядеть криво, но удержит игроков на долгие часы.
Разный дисбаланс (время игрока)

Когда речь заходит о балансировке юнитов или стратегий а-ля Age of Empires II, мы часто сравниваем их по стоимости: сколько стоят ресурсы, сколько нужно потратить еды, дерева, золота, сколько занимает времени постройка. Однако легко упустить из виду ещё один важный фактор — время самого игрока. Не в игровом смысле, а в буквальном: сколько реального внимания и мыслительных усилий требует то или иное решение.
В RTS-играх, таких как AoE2, игроку постоянно нужно принимать решения в условиях нехватки времени: экономику нельзя поставить на паузу, армия требует контроля, а враг уже ведёт разведку. Даже отличные по стоимости стратегии могут быть неэффективными просто потому, что требуют слишком много микроконтроля или постоянного внимания.
Управление крестьянами в первую эпоху, продвинутая микро тактика с конными стрелками, ручное распределение экономики под fast castle — всё это требует от игрока ресурсов внимания. А у новичков этого ресурса всегда меньше. А еще может быть такая карта, которая ломает привычные стратегии развития.
Разный дисбаланс (умения игрока)

Другой вид дисбаланса - умения, заучивание правил и техник развития. В AoE2 кривая мастерства может быть очень крутой. Стратегии, которые эффективны на уровне новичков, могут оказаться бесполезными на уровне про — и наоборот. Например, башенные раш-стратегии или спам скаутов просты в исполнении и эффективны на уровне 900–1100 ELO, но против грамотной защиты игрока 1600+ они не принесут успеха. В то же время стратегии с быстрой замковой эпохой и переключением в уникальные юниты (как у Ацтеков или Бирманцев) требуют точной экономики и знания таймингов.
Аналогично, разные цивилизации требуют разного уровня микро. Бриттоны или Франки прощают ошибки новичку, в то время как, скажем, Гунны, Татары или Вьетнамцы раскрываются только в умелых руках. AoE2 плохо сбалансирована в целом и это хорошо - потому что стратегии победы не высечены в камне и меняют свою эффективность в зависимости от уровня игрока. Это значит, что "простые" стратегии и цивилизации должны быть конкурентоспособны на низком уровне, а "сложные" — раскрывать преимущество с ростом мастерства, но не быть имбалансными на старте.
Разный дисбаланс (цикличнось метаигры)

На идее дисбаланса метаигры - строится долголетие Age of Empires II. Именно мета определяет стратегии большинства игроков, регулирует силу цивилизаций и определяет, что считается «оптимальной» игрой на текущем этапе. И главное — она постоянно эволюционирует, втягивая игроков в живое исследование механик.
С каждым новым патчем или дополнением появляются новые цивилизации, перерабатываются старые, корректируются юниты, технологии, экономические бонусы. Казалось бы дисбаланс должен оставаться на месте, но в Age of Empires II он меняется. Стратегии, которые доминируют в одном сезоне, могут ослабнуть в следующем. Даже мета добычи кабанов и луринга оленей — это результат открытий игроков, которые разработчики не прописывали напрямую.
Игроки ищут оптимальные пути, придумывают нестандартные билд-ордера, изучают конкретные матчи. На высоком уровне игра превращается в шахматный матч, где надо предугадать стратегию и цивилизацию противника, подготовить контр-стратегию, и всё это — в условиях очень ограниченного времени. Быстрая адаптация становится важнее начального плана и заученных стратегий. И вот мета уже выходит на уровень стримов, турниров и реплеев, выливаясь в обсуждения на Reddit.
Такой дисбаланс — это не баг, а фундаментальный элемент дизайна AoE2, что делает игру живой. Правила метаигра сдвигаются, старые билды умирают, появляются новые, и это бесконечное перетекание сохраняет интерес к игре спустя десятилетия.