
В 90-х и 2000-х студия Impressions Games выпускала отличные исторические градостроительные симуляторы. Я играл во все игры этой серии от незабываемого Caesar 3, который вообще был первой моей компьютерной игрой на отцовском компуктере, до Императора про древний Китай. Но египетский Pharaoh и греческий Zeus запомнились намного четче, но вот почему я сказать не берусь.
Единственное серьёзное отличие между Фараоном и Зевсом в нетехническом плане — это были графические ресурсы, внутри же там полностью сменилась вся команда и со слов старожилов сменился движок, но серия уже была известна и многочисленные отличия по возможности скрыли, перенеся практически без изменений разные механики из Фараона в Зевс, да похоже перестарались, и многим сейчас игра покажется скорее дополнением, а не полноценной номерной частью серии.
И всё же, эти относительно незначительные различия в механиках в сумме делают Зевса более качественной игрой, но качественной в плане QoL - Quality of Live, т.е. мы вам дорогие игроки отсыпем изменений, но большая часть из них просто сделает игру проще, не меняя в общем ничего. Это немного печалит, потому что от новой части ждешь возможности построить другой красивый город, а не тот, что ты уже 50 миссий подряд построил в пустыне.
Но различия есть, и многим игрокам, кто начал знакоство с серией по творению учеников гениального Саймона Бредбури (мэтр ушел из студии после Цезаря делать Stronghold) с Зевса - считают её лучшей в серии. Хотя те, кто начинал с Фараона считают лучшей в серии именно эту часть, как я например, про любителей римлян уже и не говорю, у них там своя тусовка и свои боги. Еще придется немного затронуть ремейк Pharaoh: A New Era (коли уж он вышел и хотел покуситься на лавры предков), и сравнение будет, к сожалению, не в его пользу, так что не обижайтейсь.
Первое различие в старом Фараоне - это распределение рабочих, и именно его в переиздании Pharaoh: A New Era изменили так, чтобы оно работало как в Zeus, но это была одна из тех мелких фишечек оригинального Фараона, которая делала достоверным развитие города. Не не очень красиво, когда твои рабочие по волшебсту добегают до самых уголоков карты и работают там. В Pharaoh, когда ты строишь здание, которому нужны рабочие (а это почти любое здание), появляется специальный «рекрутёр», который начинает идти по дороге в поисках ближайших жилых домов, откуда можно забрать работников, причем он идет не точно к домам, он идет "просто так", а на перекрестках поворачивает в "случайную" сторону. Случайность тут неслучайная, а генерится при старте уровня для каждого тайла, потому что компы были тогда не очень мощные и делать настоящую случайность было дорого, вот так её и зашили в каждый тайл карты.


Как это сделано в коде игры (у меня он включается опцией)
void building::common_spawn_labor_seeker(int min_houses) {
if (g_city.population.current <= 0) {
return;
}
// тут проверка что включен глобальный пул
if (!!game_features::gameplay_change_global_labour) {
// и просто проверяется что любые дома присоединены к дороге
houses_covered = std::min(300, distance_from_entry ? 2 * min_houses : 0);
return;
}
// а иначе используем логику с проверкой наличия домов рядом
// со зданием
if (houses_covered > min_houses) {
return;
}
if (has_figure(BUILDING_SLOT_LABOR_SEEKER)) { // no figure slot available!
return;
}
create_roaming_figure(FIGURE_LABOR_SEEKER, FIGURE_ACTION_125_ROAMING, BUILDING_SLOT_LABOR_SEEKER);
}А в Зевсе жилые дома просто добавляют рабочих в глобальный пул, из которого остальные здания автоматически их черпают — никаких рекрутёров, само собой нет, как отпадает и необходимость строить жильё рядом с рабочими зонами. Это значительно упрощает создание отдалённых производственных «форпостов» — например, можно построить серебряные шахты прямо у месторождения или торговые доки где-нибудь у подходящего изгиба реки.
Всё, что было нужно для этого в Pharaoh — это пара хижин первого уровня. Можно снабдить их водой и едой, если удобно, тогда туда заселится больше людей, что даст прирост населения (а это почти всегда было плюс), но делать это не обязательно. Главное — просто обеспечить наличие жилья в пределах досягаемости от рабочего места.
Такая система распределения рабочих в Pharaoh снижает, но не устраняет полностью, важность заботы о благополучии жителей цифрового города и даже при богатом и заваленом товарами городе там, скорее всего, будут существовать трущобы — временные поселения в неудобных или отдалённых местах, где нет смысла строить всю инфраструктуру. В Zeus же любые дома ниже максимального уровня — это пустая трата места.
Можно разместить там больше людей, а значит, увеличить рабочую силу и налоговую базу, если просто поставить рядом дополнительный склад с оливковым маслом и шерстью для апгрейда домов.
Кстати в Фараоне "бедные" дома не платят налоги, а в Зевсе платят все
int figure_tax_collector::provide_service() {
int max_tax_rate = 0;
int houses_serviced = figure_provide_service(tile(), &base, [&] (building *b, figure*) {
// rtti без dynamic_cast, проверяем что здание это дом, а не
// например библиотека
auto house = b->dcast_house();
if (!house) {
return;
}
if (house->house_population() > 0) {
// настройки сколько платит дом задаются через конфиг
// в Зевсе дома платят просто x * уровень дома
// упрощение не пошло игре на пользу, ибо очень снизило сложность
int tax_multiplier = model_get_house(house->house_level()).tax_multiplier;
if (tax_multiplier > max_tax_rate) {
max_tax_rate = tax_multiplier;
}
if (house->house_level() < HOUSE_ORDINARY_COTTAGE) {
runtime_data().poor_taxed++;
} else if (house->house_level() < HOUSE_COMMON_MANOR) {
runtime_data().middle_taxed++;
} else {
runtime_data().reach_taxed++;
}
// еще один игродевовский паттерн для
// для хранения разных данных без аллокаций
// в одном блоке памяти
auto &housed = house->runtime_data();
housed.tax_collector_id = home()->id;
housed.tax_coverage = 50;
}
});
base.min_max_seen = max_tax_rate;
return houses_serviced;
}В Pharaoh, если тебе нужно построить золотую шахту посреди пустыни в надежде получать с неё золото, то чаще проще просто забить на неё и развернуть производству гончарных изделий и пива, которые дадут больше прибыли через торговлю. Понимание этого нюанса приходит не сразу, а миссии где-то с десятой и приходится только удивляться, это баг или продуманная фича, лично я склоняюсь к первому варианту.
Zeus определённо делает игру более приятной и легкой в управлении, но подход Pharaoh придаёт симуляции реалистичность, несовершенность, а попытки сделать всем хорошо ломают баланс и добавляют вызовов. Не скажу что мне не нравится глобальный пул рабочих, но если игра отбирает у игрока такие мелкие радости, которые можно обнаружить посреди прохождения кампании, то дизайнер где-то профилонил свои прямые обязанности. Тем не менее, подход Zeus явно выигрывает, если мы играем кампанию именно как сюжет, а не как песочницу, как это сделана в Фараоне. Кстати Pharaoh: ANA взял понемногу от обоих подходов, не поняв однако нюансов, докинули сверху миниквестов из мира мобильных игр, и в итоге получилась вообще каша.

Второе важное различие между играми - миссии, а точнее стиль подачи и ожидания от игрока. В Zeus кампания разбита на серии из нескольких «приключений» и в каждом игрок строит основной город и основывает несколько колоний. Каждая колония получает по отдельной миссии и развивается гдето до 1000–2000 жителей — это менее половины от размера главного города, но строится с определенной целью, т.е. это действительно миссия, а не отдельный город.
Иногда ограничения таких колоний реализованы достаточно жёстко — через отключённые механики, а иногда через нехватку места или ресурсов, но почти никогда игра не заставляет тратить ресурсы на строительство полной военной инфраструктуры в колонии. И бывает достаточно поставить один-два храма разным богам - в Зевсе это элемент игры выдвинули на первый план, исторически понятно: Греция - родина слонов, то есть богов, но с точки зрения игровых механик - просто поленились нормально забалансить миссии. Главный город в этом случае предоставляет свободный доступ к ключевым товарам, что позволяет построить почти автономную инфраструктуру, экспортируюя излишки в колонии, что создаёт постоянную "видимость" нагрузки на экономику и торговлю.
В Pharaoh же игра поделена на четыре периода: учебный период, а затем Древнее, Среднее и Новое царства. В каждом периоде несколько эпизодов и каждый требует строить новый город с нуля, часть миссий похожи на колонии из Zeus — с простыми задачами и ограниченными картами, другие напоминают «основной» город — с высокими требованиями, но и с богатой картой, тут не очень понятно это в Зевсе развили эту идею до колоний или просто стилистика миссий сама вела к такому ходу событий. Главное, и пожалуй самое печальное отличие игрового дизайна миссий в том, что игра не сохраняет основной город между эпизодами, и каждый уровень — это полный рестарт, независимо от успехов на предыдущем. Для игр начала нулевых это было священной коровой, и даже ребята под руководством Саймона не решили это ломать, а вот ребята из ремейка сломать не побоялись и таки сломали, только это не комплимент: теперь у нас просто набор миссий не связаных ни сюжетом ни историей.
В Зевсе финальный эпизод первого приключения заканчивается задачей победить группу предавших союзников в решающей битве, требующей развитой военной инфраструктуры, и тут игра заставляет полноценно использовать механику армии, к чему игрок был не готов, потому что боевки достаточно мало. Но делается это с тем же самым городом, который развивался в течение всего эпизода — не с нуля, а сразу начиная с развитого производства.
В Pharaoh аналогичная по сложности миссия начнётся на новой карте с пустыми берегами Нила, и снова придется раскладывать блоки базового жилья, строить фермы, водопроводы и склады, но на мой взгляд это не является каким-то минусом, потому что игра за предыдущие миссии дает перепробовать кучу вариантов, чтобы подобрать удобный лично тебе. Этот первый час каждого уровня проходит быстро, прежде чем можно будет перейти к более интересным и целенаправленным задачам, а начинает он надоедать аккурат к 40 миссии, т.е. самому концу игры,
Что было серьезно переработано, но переработано тут не очень уместное слово, скорее капитально сломано - так это система жилых домов. В Зевсе жильё делится на два типа: обычное и элитное. Обычные дома всегда занимают площадь 2×2 клетки, а элитные — 4×4 и в принципе это всё, знай себе добавляй рядом нужные постройки для уровня, а иногда игра багует и просто поднимает или снижает уровень дома без видимых причин, и это не исправили даже в патчах, т.е. вы вообще могли залить всю карту домами первого уровня и пройти миссию не испытывая нехватки рабочих.
В Pharaoh же жильё начинается с домика 1×1, и увеличивается в размерах по мере предоставления новых услуг. Переход от обычного жилья к элитному происходит при апгрейде с 2×2 до 3×3. Всего в Pharaoh 20 уровней развития жилья, в то время как в Zeus — 11 (или 12, если учитывать опустевшие элитные дома, потерявшие необходимый уровень обслуживания). И заливка карты домиками тут не только не помогает, но и начинает вредить, в какой-то момент срабатывает отрицательный коэффициент миграции, и люди начинают покидать город. Вот эту логику фактически убрали из Зевса, оставив только периодический приход новых поселенцев, и новый Фараон взял это за основу.
Вот тут немного про апдейт миграции
void city_migration_t::update_status() {
auto& params = g_migration_params;
const auto &sentiment = g_city.sentiment;
auto it = std::find_if(g_migration_sentiment_influence.begin(), g_migration_sentiment_influence.end(), [&] (const auto& t) {
return sentiment.value > t.s;
});
// Определяем влияние настроения населения на миграцию
// Устанавливаем процент миграции на основе настроения населения
// Если найден подходящий порог, используем соответствующий процент влияния, иначе 0
percentage_by_sentiment = (it != g_migration_sentiment_influence.end()) ? it->i : 0;
percentage = percentage_by_sentiment;
immigration_amount_per_batch = 0;
emigration_amount_per_batch = 0;
// Проверка лимита населения
// Если достигнут лимит населения, останавливаем иммиграцию
// иногда миссия ставит свой лимит
if (population_cap > 0 && g_city.population.current >= population_cap) {
percentage = 0;
migration_cap = true;
return;
}
// war scares immigrants away
if (g_city.figures_total_invading_enemies() > 3 && percentage > 0) {
percentage = 0;
invading_cap = true;
return;
}
// Обработка иммиграции (положительный процент)
if (percentage > 0) {
// immigration
if (emigration_duration) {
emigration_duration--;
} else {
// Рассчитываем количество иммигрантов за цикл на основе процента
immigration_amount_per_batch = calc_adjust_with_percentage<int>(params.max_newcomers_per_update, percentage);
immigration_duration = 2;
}
}
// Обработка эмиграции (отрицательный процент)
else if (percentage < 0) {
// emigration
if (immigration_duration) {
immigration_duration--;
} else if (g_city.population.current > 100) {
emigration_amount_per_batch = calc_adjust_with_percentage<int>(params.max_leftovers_per_update, -percentage);
emigration_duration = 2;
}
}
}

Требования к улучшению жилья в Pharaoh растут схожим образом с Zeus: требуется всё больше товаров и развлечений, но Pharaoh добавляет ещё больше уровней за счёт религиозных и бытовых служб. Чтобы добиться максимального уровня жилья в Pharaoh, игроку нужно обеспечить доступ к местам поклонения разным богам, а также множеству специфических служб, таких как стоматолог, школа писцов, морг, врач, суд и библиотека. А уместить их все рядом задача из разряда построить все пути в голове и поставить домики, там где они пересекаются. Кроме того, на высоких уровнях требуется наличие нескольких видов пищи одновременно.
Как в Фараоне дома потребляют еду
resource_list building_house::consume_food() {
if (!hsize()) {
return {};
}
// разделяемые данные, которые для любых зданий лежат рядом
// с общими данными, но уникальна для каждого типа здания
auto &d = runtime_data();
int num_types = model().food_types;
uint16_t amount_per_type = calc_adjust_with_percentage<short>(d.population, 35);
if (num_types > 1) {
amount_per_type /= num_types;
}
d.num_foods = 0;
resource_list food_types_eaten;
if (scenario_property_kingdom_supplies_grain()) {
d.foods[0] = amount_per_type;
food_types_eaten[RESOURCE_GRAIN] += amount_per_type;
d.num_foods = 1;
return food_types_eaten;
}
if (num_types <= 0) {
return {};
}
// дом сьест сначала дешевую еду, а потом дорогую
// В Зевсе дом ест по частям всю доступную еду, упрощение
// но частично сломало механику роста домов
for (int t = INVENTORY_MIN_FOOD; t < INVENTORY_MAX_FOOD && d.num_foods < num_types; t++) {
const uint16_t exist_amount = std::min(d.foods[t], amount_per_type);
d.foods[t] -= exist_amount;
d.num_foods += (exist_amount > 0) ? 1 : 0;
e_resource food_res = g_city.allowed_foods(t);
food_types_eaten.push_back({ food_res, amount_per_type });
}
return food_types_eaten;
}И как потребляются ресурсы
resource_list building_house::consume_resources() {
if (!hsize()) {
return {};
}
resource_list good_types_consumed;
auto &d = runtime_data();
const model_house& model = model_get_house(house_level());
auto consume_resource = [&] (int inventory, uint16_t amount) {
if (amount <= 0) {
return;
}
amount = std::min(amount, d.inventory[inventory]);
d.inventory[inventory] -= amount;
good_types_consumed.push_back({ (e_resource)inventory, amount });
};
// И вот такое потребление всех типов ресурсов сделано в Зевсе
// есть ресурс - он используется, опять же упрощение
// но сильно меняет баланс товаров в городе
consume_resource(INVENTORY_GOOD1, model.pottery);
consume_resource(INVENTORY_GOOD2, model.jewelry);
consume_resource(INVENTORY_GOOD3, model.linen);
consume_resource(INVENTORY_GOOD4, model.beer);
return good_types_consumed;
}Все это приводит к тому, что для развития одного блока жилья до максимального уровня в Pharaoh необходимо построить огромное количество обслуживающих зданий. И здесь проявляется одна из самых раздражающих проблем, которую условно можно назвать «египетской тупостью» — неумной логикой обхода. Товары и услуги распространяются с помощью ходоков, которых порождают обслуживающие здания: здание врача порождает персонажа, который идёт по дороге и обслуживает все дома, мимо которых проходит. Проблема в том, что на развилках эти ходоки выбирают направление случайно, насколько "случайное" я уже написал. То есть врач, вместо того чтобы пойти налево и обойти весь жилой блок, может пойти направо, пройти мимо складов, храмов и фонтанов, и вернуться обратно в здание, ни разу не попав в нужный район. Такой вот врач, и если хотя бы несколько «провалят» свою роль из-за такого случайного выбора, дома могут начать деградировать.
Что приводило к довольно забавным ситуациям, когда тебя игра фактически вынуждает строить закольцованные районы: дома располагаются по внутренней стороне дороги, а обслуживающие здания — по внешней, гарантирует проход ходоков, независимо от того, повернут ли они налево или направо при появлении.


К идее постройки кольцевых блоков игрок приходит уже где-то на миссии десятой, но сам факт "египетской тупости" раздражает, а причины я описал выше. Слабое железо приводило к простым эвристикам, которые не всегда работали хорошо. Я очень удивился реализации этой системы Pharaoh, когда разбирал как она реализована, тем более с тем, что она работает в паре со сложными требованиями к жилью, множеством ресурсов и обслуживающих зданий. Думаю вот сейчас у нас железо достаточное мощное и можно спокойно сделать нормальную эвристику направления, а не случайное направление, но это для следующих обновлений, а пока сохранена "историческая тупость".
Как это было сделано в коде игры
// большая часть данных в игре статическая
// динамических аллокаций практически нет, это нормально для игр тех лет
static grid_xx random_xx = {0, FS_UINT8};
void map_random_clear() {
map_grid_clear(random_xx);
}
void map_random_init() {
int grid_offset = 0;
// в этом цикле раздаем случайные повороты на тайлах карты
// при старте уровня, "египетская тупость"
for (int y = 0; y < GRID_LENGTH; y++) {
for (int x = 0; x < GRID_LENGTH; x++, grid_offset++) {
random_generate_next();
map_grid_set(random_xx, grid_offset, (uint8_t)random_short());
}
}
}
int map_random_get(int grid_offset) {
return map_grid_get(random_xx, grid_offset);
}
io_buffer* iob_random_grid = new io_buffer([](io_buffer* iob, size_t version) {
iob->bind(BIND_SIGNATURE_GRID, &random_xx);
});
На скриншоте показано куда с большой вероятностью будут "случайно" поворачивать жители, но этого инструмента визуализации у игроков не было. Эта "случайность" где-то к середине игры начинает реально мешать, Pharaoh следует "условной" исторической прогрессии и новый здания открываются постепенно архаика, Старое, Среднее и Новое царства, и по мере развития технологий в каждом сценарии получаешь доступ к чему-то новому. И каждый новый уровень приносит ещё одно здание, которое нужно как-то впихнуть в твой блок, что иногда приводит к полной пересборке устоявшейся схемы района.
В Zeus же порядок кампании основан на сложности, а не на исторической последовательности, игра тоже открывает постройки не сразу, но к середине первого приключения ты уже получаешь доступ почти ко всем зданиям, что даёт возможность выработать стиль один раз и использовать его в течение всей игры, но это упрощение делает в целом игру несколько скучной после середины. В Pharaoh, напротив, каждый новый сценарий — это новая игра со своими особенностями, особенно в поздних периодах, когда инфраструктура становится сложнее, за что я так и люблю её.
В ремейке Pharaoh: ANA все эти решения убрали, и добавили мобильных механик: теперь довольные боги могут магическим образом ускорить строительство монумента на определённый процент, не хватает только микротранзакций и монеток над домами, которые нужно собирать. То есть, если ты регулярно устраиваешь фестивали и поддерживаешь религиозную инфраструктуру, то это влияет на скорость постройки пирамиды не меньше, а иногда и больше, чем добавление новых кирпичных мастерских и, как вы могли догадаться, делает развитие города несбалансированным без реальной встройки в геймплей. Потому что любые "божественные" вмешательства - это факторы, которые очень трудно балансить из-за непредсказуемости, ситуация примерно как со случайными поворотами.
Я помню миссию на строительство пирамид Гизы, тогда в 2001 она заняла что-то около 100 игровых лет, или неделю вечеров по несколько часов. У меня была на тот момент очень несбалансированная экономика в городе (правда своим подростковым умом я этого не видел), зато вижу сейчас, когда есть на руках восстановленные исходники и можно посмотреть и подкрутить разные ручки, но тогда это казалось супер трудной миссией. Это была миссия времён Старого царства, и она не позиционировалась как финальное испытание на мастерство в логистике, хотя по факту ею являлась, и по отзывам на форумах так и остается одной из самых трудных мирных миссий в игре.

Лучше ли Zeus чем Pharaoh?
Это разные игры, сделаны разными командами и разными дизайнерами, пусть и в похожей упаковке, и играть в них надо по разному. В Zeus есть цепочка из 5–8 эпизодов, связанных одним городом, который развивается постепенно. В Pharaoh же каждая из 50 миссий это отдельная головоломка, которая начинается с чистого листа. Упрощённые жилые блоки Зевса помогали справляться с «египетской тупостью», а вот в Фараоне волей-неволей приходилось становиться мастером планировки.


P.S. Что мне действительно нравится, так это то, что получилось, пусть даже в урезанном виде, восстановить функционал этой легендарной, без преувеличения, игры. Если вам нравится эстетика Древнего Египта и очень старый код - приходите в Akhenaten (можно поиграть теперь и в браузере (https://dalerank.github.io/ все еще нужны ресурсы OG), за что отдельное спасибо Roman Turchin). А я продолжаю восстанавливать систему врагов и боевку, и поверьте, там есть чему поучиться у старых игр (https://github.com/dalerank/Akhenaten)

P.P.S Немного рекламы моего курса по программированию на Stepik
Примерно с полгода назад, я опубликовал на Хабре цикл статей про игровую разработку (начинать можно отсюда https://habr.com/ru/articles/873016/), которая была хорошо принята сообществом. Мои знакомые и некоторые Хабровчане просили выложить эту информацию в более удобном и концентрированном виде, в виде курса по С++ или одной большой статьи. Решил сделать пробный шар в виде небольшого курса по программированию на С++ без аллокаций, он действительно небольшой - всего 45 уроков и захватил пару статей из цикла, но если вам понравится можно попробовать сделать еще один по интересным темам (Нескучное программирование. С++ без аллокаций памяти). Курс платный, дабы отсеять охотников на халявные сертификаты и любителей пошуметь в коментах. Тем кто меня читает - промокод (HABR50), если нужна скидка больше или бесплатный инвайт напишите в личку.
Комментарии (26)

terrier
26.09.2025 11:53Да, глобальный/локальный пул рабочей силы остается самым заметным отличием между играми. В Аugustus ( который адаптация Caesar 3 ) можно настройкой включить глобальный пул и прямо очень заметно как игра становится значительно легче.
И с одной стороны получается глобальный пул - это чит, поскольку действительно, рабочие телепортируются на другой конец карты через горы, через непроходимые леса. С другой стороны получается что вся сложность головоломок сводится к тому как подтянуть рабочую силу на край карты. То что в городе при таком сценарии неизбежно появляются трущобы - это реалистично и исторично, а вот то что для того, чтобы пройти миссию, достичь цели игроку надо эти трущобы либо сносить, либо развивать чтобы достичь с потолка взятого рейтинга города - это на мой взгляд слишком сильно подсвечивает эту игровую условность. Мы построили шикарные пирамиды для фараона, но он недоволен потому что на краю города люди живут бедно? Ну и бред ...
dalerank Автор
26.09.2025 11:53Это действительно чит, если посмотреть историю комитов Августуса, то он был в технических настройках, видимо для QA и его в какойто момент как и кучу других читов просто вытащили в настройки игры. Если я правильно помню, то глобальный пул был еще в Caesar II, но там это было оправдано механиками игры сразу

Tufed
26.09.2025 11:53Ну тогда нужно и алгоритм подсчёта рейтинга города править, чтобы трущобы не так сильно влияли на рейтинг, особенно если они не соседствуют с богатыми домами. Городу всегда было пофиг на наличие и качество трущоб, только бы они не мешали богачам. О том что на окраинах есть куча бедняков все знают и это никого не беспокоит пока бедняки в центр города не припрутся. Тоже реализм.

ProgerMan
26.09.2025 11:53Наслаждаюсь всеми играми серии, начиная с Zeus. Сейчас заканчиваю Pharaoh: A New Era (осталось где-то 4 миссии). Там бесит необходимость бесконечного поклонения богам, иначе они очень неприятно обижаются, и то, что иногда просто невозможно выполнить условия уровня культуры. Построено уже максимум военных фортов, а игра говорит, что их недостаточно. В итоге пришлось воспользоваться читом на завершение миссии.

SpaceJumper
26.09.2025 11:53Хочу выразить благодарность за то, что сделали курс по такой теме и надеюсь в будущем будут еще курсы от вас

AskePit
26.09.2025 11:53Поддерживаю, курс от такого автора можно приобрести даже ради того, чтобы отдать дань уважения за очень качественный и обширный материал в статьях. Что я и сделаю

lunarshade
26.09.2025 11:53Я играла только в Фараона, она была одной из первых моих игр, когда мне было 12. Во взрослом возрасте узнала, что есть допы, пару раз ставила себе Фараон и Клеопатра, но осилить так и не смогла. Слишком много времени нужно.

Luis2
26.09.2025 11:53Если хочется тот же Египет, но быстрее, можно начать с зевса там глобальный пул рабочих и меньше микро с ходоками. Возврат к Фараону после Зевса ощущается проще

lunarshade
26.09.2025 11:53Да уже не так хочется. У меня и так куча игр на приставке не пройдена, а на компе я вообще редко играю. Недавно в геймпада анно 1800 добавляли, по моим ощущениям даже похожа экономикой на фараона.

menz1
26.09.2025 11:53В фараоне не надо было строить жилые кварталы рядом производством, рекрутеры были практически косметическими. Просто втыкаешь самую убогую хижину (одну, хотя лучше домик 2*2) допустим около шахт и они прекрасно черпают рабочую силу из общего пула с другой стороны реки.

Luis2
26.09.2025 11:53Рекрутёр с псевдослучайным поворотом на перекрёстках вот за такие мелочи и любят старый Pharaoh. Это не QoL, это часть пазла планировки

cupespresso
26.09.2025 11:53В детстве проходил Zeus и дополнение Poseidon на минимальной сложности, и даже тогда приходилось читерить, так как для подросткового мозга игра казалась непонятной и слишком замудрённой. Будучи взрослым, с огромным удовольствием прошёл оригинал и дополнение на максимальной сложности.
В Zeus же любые дома ниже максимального уровня — это пустая трата места.
Можно разместить там больше людей, а значит, увеличить рабочую силу и налоговую базу, если просто поставить рядом дополнительный склад с оливковым маслом и шерстью для апгрейда домов.
Также в зависимости от сложности и через некоторое время, если дома всё ещё низкого уровня, люди начнут возмущаться и устраивать беспорядки. И также будет происходить падение репутации правителя и эмиграция населения из города. То есть, механика игры наказывает игрока, если он решил застроить карту домами низкого уровня и не улучшать их. И помимо ресурсов, для улучшения домов есть ещё требования по привлекательности местности.
Главный город в этом случае предоставляет свободный доступ к ключевым товарам, что позволяет построить почти автономную инфраструктуру, экспортируюя излишки в колонии, что создаёт постоянную "видимость" нагрузки на экономику и торговлю.
Есть приключения, в которых отсутствуют ключевые ресурсы или отсутствует возможность торговли. В таком случае приходится адаптировать под требования. Даже сейчас помню, что при строительстве Афин, ресурсы необходимо было покупать у городов-союзников или лутать набегами на врагов, при этом деньги добывались через продажу этих самых переработанных ресурсов в готовые изделия. В дополнении Poseidon, в самом последнем приключении, все ресурсы есть, но торговые пути закрыты. И тогда игра вынуждает добывать деньги через налогообложение.
Обычные дома всегда занимают площадь 2×2 клетки, а элитные — 4×4 и в принице это всё, знай себе добавляй рядом нужные постройки для уровня, а иногда игра багует и просто поднимает или снижает уровень дома без видимых причин, и это не исправили даже в патчах, т.е. вы в приниципе могли залить всю карту домами первого уровня и пройти миссию не испытывая нехватки рабочих.
При загрузке сохранения уровня, такой баг редко появляется, но всё быстро приходит в норму, если дома полны нужных ресурсов. В остальные моменты это не баг. Если недостаточно ресурсов или меняются условия привлекательности местности (строится рядом промышленное здание или парковая зона), то меняется уровень дома.
По поводу домов первого уровня, сработает только в самом начале приключения или на какое-то время. А потом привет бунты и эмиграция.
Что приводило к довольно забавным ситуациям, когда тебя игра фактически вынуждает строить закольцованные районы: дома располагаются по внутренней стороне дороги, а обслуживающие здания — по внешней, гарантирует проход ходоков, независимо от того, повернут ли они налево или направо при появлении.
У Zeus та же самая "болезнь". И решается либо теми же закольцованными дорогами, либо строительством кучи домов на одной дороге, но протяжённостью тогда до конца карты. Немного помогает строительство застав на перекрёстках, которые ограничивают желание повернуть у ходоков.
В Zeus же порядок кампании основан на сложности, а не на исторической последовательности, ига тоже открывает постройки не сразу, но к середине первого приключения ты уже получаешь доступ почти ко всем зданиям, что даёт возможность выработать стиль один раз и использовать его в течение всей игры, но это упрощение делает в целом игру несколько скучной после середины.
Бывает, игра к середине приключения подкидывает монстров, землетрясения или извержения лавы в центре города, элитных или промышленных районах. И тогда приходится заниматься перепланировкой. :)
Zara6502
какие чудесные пиксели +++++
а в целом по играм? там только развитие города или боевая часть есть? я просто не люблю войнушки в играх, вот в OpenTTD сейчас играю...
dalerank Автор
там есть боевка (Pharaoh) - форты, отряды, враги. Но я только начал её восстанавливать в Akhenaten, в оригинальной игре была возможность выбирать "мирную" или "опасную" миссию, мирные даже интереснее в чем-то были. В Зевсе боевка очень простая и случайная, можно было засейвскамить часто, ну и баги - частый баг, когда враги умирали после загрузки уровня и только одном построенном храме Зевсу, похоже какая-то ветка условий включалась
terrier
Боевка довольно условная: строишь у себя в городе форт/отряд. Когда приходят вражины, кликаешь на свой легион/отряд, потом на вражеский, 30 секунд кринжуешь от происходящего на экране "сражения" и возвращаешься к строительству города
ProgerMan
В новом Pharaoh достаточно построить два форта лучников и два пехоты. Можно не заморачиваться с остальной инфраструктурой. Ближе к концу стоит строить все шесть и хотя бы пару боевых кораблей и пару транспортных, чтобы была возможность отправлять помощь союзникам. Сами боевые действия проходят автоматически. Но если совсем не будет защиты, то может быть очень плохо.
В Emperor можно было банально откупиться, вообще забив на наличие армии.
dalerank Автор
Ага, очень интересная мехника была, жаль что её не сильно развили.
andrey_dvin
боевка там как бы есть, но нет.
заключается буквально в следующем - берем и выдвигаем пару отрядов наперерез к атакующим и забываем на время про них.
так что:
1) то что есть до боли примитивно, и казалось примитивным даже тогда. эпиком было когда стражей отбил вторжение, не имея проф военных
2) боги... Сет при расположении может взять и угробить вторженцев.
есть конешнг еще задания на отправку куда либо подкреплений, но тут тоже - отправил забыл.
так что боевка это как ни странно еще пара мастерских, и по большому счету от ее отсутствия игра ничего бы не потеряла.
епть, как же давно это было а еще чето всплминается
Zara6502
жаль в свое время я эту игру не увидел...