Я никогда не посещал «Игромир» и другие подобные выставки, так как всегда считал, что там слишком многолюдно, а половина стендов представляют игры с донатной моделью или проекты, которые уже успели набить оскомину благодаря рекламе. Однако, начав посещать различные мероприятия, я понял, что на игровых выставках можно найти действительно интересные проекты.

Именно поэтому я решил заглянуть на одно из самых знаковых событий последнего времени — выставку «РЭД Экспо». Вместе с «Игропромом» эти выставки действительно дают хоть какой‑то толчок для инди‑разработчиков и небольших студий. На «Игропром» я, к сожалению, попасть не смог, а по «РЭД Экспо» у меня будет отдельный материал.

Сегодня же я хочу поговорить об одной интересной игре — «Спарта 2035». Этот проект, как и «Сатурн», «Передний край» а также несколько других игр, показывает, что деньги от Института Развития Интернета могут быть направлены на создание действительно качественных и интересных проектов, а не только на спорные примеры вроде «Смуты».

Этот материал разделён на две части. Первую часть — обзор бесплатной демо‑версии игры «Спарта 2035» — вы можете найти в предыдущих постах. А перед вами вторая часть — интервью с техническим директором «Липсар Студио» Сергеем Шапошниковым. Приятного чтения!

Представьтесь, пожалуйста, и расскажите немного о себе. Как давно вы занимаетесь разработкой игр?

Добрый день, я - технический директор «Липсар Студио» и главный разработчик игры Спарта 2035. Профессионально занимаюсь играми с 2011 года.

Какой штат у «Липсар Студио» на данный момент?

Примерно 30 человек. Плюс мы активно привлекаем фрилансеров для выполнения отдельных задач.

Основной костяк команды — сколько это человек и каков их опыт? Когда была основана студия?

Студия «Липсар Студио» появилась 6 лет назад. Основной костяк — это руководители отделов. У всех минимум по 10 лет опыта в геймдеве.

Расскажите о проектах, которые уже есть за спиной вашей студии.

До Спарты 2035 мы в основном разрабатывали гиперказуальные мобильные игры. Но вся наша команда, еще до мобильной эры, в начале 2010-х годов, работала над крупными ПК-проектами. Так что, создавая Спарту, мы вернулись к нашим корням, так сказать.

Почему вы выбрали жанр пошаговой тактики? Это ведь не самый популярный сейчас жанр.

Да, согласен, пошаговые тактики не так популярны, как шутеры или ролевые игры. Но у них есть очень преданная и лояльная аудитория, которую редко радуют действительно качественными проектами в этом жанре. Если не считать XCOM, который вышел уже 6 лет назад, достойных проектов можно пересчитать по пальцам — буквально 3-4 игры за эти годы.

Мы выбрали этот жанр по нескольким причинам. Во-первых, ориентировались на бюджет и сроки разработки. Нужно было сделать что-то амбициозное, но при этом реально выполнимое для команды из 30 человек. Браться за условный GTA 6 с такими ресурсами, конечно, невозможно.

Во-вторых, у нас есть серьёзная экспертиза в этом жанре. Лично у меня, например, более 200 часов в XCOM, и я стараюсь не пропускать ни одной тактики в библиотеке Steam. Мы верим, что разрабатывать нужно то, в чём разбираешься и чем по-настоящему горишь.

Вы выбрали сеттинг, который, не будем лукавить, напоминает Jagged Alliance,не случайно?

Когда мы анонсировали наш проект, третья часть Jagged Alliance ещё не вышла. Нам нужен был сеттинг, который позволил бы показать, что персонажи — это не просто «болванчики», бегущие в масках и касках, а личности с уникальным характером и внешностью.

В серии Jagged Alliance это всегда было реализовано на высоком уровне. Если говорить о других играх, то, наверное, только мэтры вроде Mass Effect или Dragon Age могли бы сравниться в плане проработки личности сопартийцев. В этих играх каждый персонаж — это индивидуальность, со своими особенностями, историей и даже конфликтами внутри команды. Мы стремились к тому же — рассказать интересную историю о людях, их характерах и взаимодействиях.

Теперь к финансированию. Этот вопрос всегда болезненный для любых проектов, особенно в условиях, когда российская игровая индустрия в конце нулевых и десятых годов начала сильно сдуваться. и остались, но собственные проекты можно было пересчитать по пальцам. Как вы обеспечили финансирование на начальных этапах?

На старте у нас были свои средства и инвесторы. Но быстро стало понятно, что для проекта такого уровня этого недостаточно. В какой-то момент мы поняли, что нужно пробовать грантовую поддержку. Так мы обратились в ИРИ (Институт Развития Интернета), и, к счастью, получили грант.

Насколько я знаю, на работу с документацией для ИРИ у вас было выделено три человека?

Не совсем так. Три человека действительно занимаются подачей и ведением документации, но только у одного из них это основная задача. Остальные подключаются на «набеги», когда возникает необходимость. Но в целом, да, три человека задействованы для обеспечения всех требований ИРИ.

Глеб Дурново как-то говорил, что финансирование стало огромной проблемой из-за высокой конкуренции. Это действительно так?

Да, сейчас конкуренция за гранты и инвестиции огромная. Многие команды подают заявки, особенно в текущей ситуации, когда и ищут любые доступные ресурсы для реализации своих проектов. Однако мы стараемся использовать это как стимул — конкуренция заставляет нас становиться лучше и двигаться вперёд.

Нам очень повезло, потому что с теми материалами и ТЗ, которые у вас были, добиться результата, мягко говоря, сложно.

Вы говорите, что оказались в правильной волне, когда конкуренция была минимальной?

Да, именно так. На момент, когда мы стартовали, достойных конкурентов в нашем жанре практически не было. Это дало нам огромную фору, позволив сосредоточиться на развитии проекта, а не на борьбе за внимание аудитории.

Я слышала, что вы подавались на грант в 2021 году. Это помогло вам ускорить процесс?

Да, мы подали заявку на грант в 2021 году. В 2022 году замедлился процесс. Но в итоге средства были получены, и это позволило нам продолжить разработку. Мы начали готовить презентацию в конце 2021-го, а деньги получили в начале 2023-го. ИРИ работает в формате 70 на 30. То есть 30% средств докладывает сам разработчик. У нас были накопления от наших гиперказуальных проектов. Решили, что «Спарта» стоит того, чтобы инвестировать в неё. За это ИРИ просит определенное количество установок — этот KPI есть главное и, по сути, единственное требование Института.

На каком движке вы делали проект?Насколько сложно было делать пошаговую тактику на Unity? Есть мнение, что некоторые проекты лучше реализовывать на Unreal Engine. Вы не рассматривали его?

Мы выбрали Unity.Я считаю, что любую игру можно сделать на любом движке. Всё зависит не от самого инструмента, а от навыков команды. Unity был для нас очевидным выбором, потому что в нашей команде было много специалистов с опытом работы на этом движке.

На Unreal у нас, к сожалению, очень мало компетенций. Хорошие и на Unreal обычно работают в крупных компаниях и крайне редко покидают их. А на Unity, после десятилетия разработки мобильных игр и социальных проектов, у нас собралось довольно много действительно опытных специалистов.

То есть выбор Unity был продиктован доступностью квалифицированных специалистов?

Именно. Когда ты набираешь команду для разработки из 6+ человек, гораздо проще найти сильных специалистов на Unity. Это позволило нам сразу начать работу, без потерь времени на поиск или обучение команды.

Хорошо. А что насчёт артов? Все ли они разработаны вами, или вы использовали какие-то готовые ассеты, как это было,   бывает с разными инди-студиями, где часть ассетов берут из открытых библиотек?

У нас есть небольшое количество купленных ассетов, например, из Quixel Megascans. Но большинство моделей и визуальных элементов мы создаём сами. По сути, любой купленный ассет никогда не попадает в игру сразу. Каждая моделька или текстурка, приобретенная на ассет сторе, проходит долгую полировку и адаптацию под проект, чтобы совпадать с другими элементами стилистически. Иногда случаются и курьезы такого плана, что итоговая возня с купленным ассетом оказывается дольше, чем время, необходимое замоделить всё с нуля.

Судя по системным требованиям вашей игры, она не выглядит слишком ресурсоёмкой по сравнению с проектами других компаний. Планируете ли вы выпустить её на мобильных устройствах?

Нет, это большой ПК-проект. Мы не планируем выпускать его на мобильных устройствах — это не наш целевой рынок для этой игры.

Просто интересно многие игроки сейчас спрашивают, почему только ПК?

Да, это действительно чисто ПК-проект. Наша игра разрабатывается с упором на ПК-пользователей, и мы пока не рассматриваем портирование на другие платформы.

Учитывая, что вы ранее занимались гиперказуальными проектами и мобильными играми, почему выбор пал на ПК-проект? Ведь мобильные игры до сих пор на волне, особенно условно-бесплатные.

В мобильных играх, какими бы крутыми они ни были, на первый план всегда выходит цена закупки трафика. Важно, сколько людей ты можешь привлечь, чтобы хотя бы выйти на порог самоокупаемости.

Я пришёл в геймдев, вдохновляясь большими играми серьёзных компаний вроде 1С, Nival, «Акела». Но когда я начал работать, мне сказали«Забудь про большие ПК-игры, мы теперь все делаем мобилки». Так я попал в мир мобильных игр и социальных проектов. Однако в душе я всегда мечтал вернуться к крупным проектам, к премиум-сегменту, потому что именно на этом я вырос.

Конкурировать на мобильном рынке с крупными корпорациями, которые вкладывают миллионы, а то и миллиарды в рекламные бюджеты, невероятно сложно. В таких условиях для нас логичнее было выбрать ПК-проект, где мы можем предложить качественный геймплей и зацепить аудиторию без гигантских маркетинговых затрат.

Основная версия будет распространяться бесплатно, как, например, «Сатурн» или «Передний край», или она будет платной, как «Смута»?

У нас будет бесплатная версия — демо, которую мы называем «Пролог». Она уже доступна и в ближайшее время будет расширена. Мы добавим несколько миссий из середины игры, чтобы игроки могли лучше понять геймплей и глубину проекта.

Однако основная версия игры будет платной. Это позволяет нам не только покрыть расходы на разработку, но и обеспечить качественную поддержку и дальнейшее развитие проекта. Мы верим, что игроки оценят наш подход.

Есть ли в вашей игре эндгейм или это полностью завершённое произведение с концом?

Это завершённое произведение, которое заканчивается на кульминации сюжета. В финале игрок применяет всё, чему он научился за время кампании. После этого эндгейма в привычном понимании у нас нет. Было бы странно, если бы после победы над главным злодеем игрок продолжал заниматься чем-то вроде бесконечных заданий, как в том же Diablo. Понимаю, что это не тактика, но сам формат выглядит нелогично для нашей игры.

У вас есть элементы реиграбельности?

Да, у нас есть элементы реиграбельности. Например, в игре присутствуют сюжетные выборы, которые влияют на дальнейший геймплей. Также в игре есть несколько фракций, с которыми можно взаимодействовать по-разному — дружить или наоборот конфликтовать. Эти выборы формируют разные сценарии, которые в итоге приводят к эпичному финалу.

А как насчёт сейвскампинга? Многие в играх вроде UFO любят сохраняться перед каждым сложным моментом, чтобы переиграть его снова, если что-то пойдёт не так.

У нас есть защита от сейвскампинга.

Я отказываюсь в это играть! (смеётся)

Нет, у нас так нельзя (смеётся). В игру встроен генератор, который фиксирует вероятность исхода ещё при загрузке сцены. Это значит, что если вы попытаетесь выполнить одно и то же действие 10 раз, результат всегда будет одинаковым.

Почему ваша студия называется «Липсар»? Некоторые шутят и говорят, что это «распиЛ»наоборот.

Да, это довольно забавная история. Мы действительно вложили в название особый смысл. Это «Распил» наоборот — мы пилим не деньги, а игры. Это игра слов и своеобразная ирония, которую мы решили оставить как визитную карточку студии.

Недавно я делал интервью для другого издания с Никитой Тимоновым из АГД Геймс. Он сказал, что государство сейчас оказывает гораздо больше поддержки игровой индустрии, чем когда-либо раньше.

Это правда.

Но он также отметил, что иногда это выглядит как «переливание воды через сито». Деньги выделяются, но выхлоп от этого минимальный. Что вы об этом думаете?

А вы думаете, что в других странах подобные проекты реализуются по-другому?

Честно говоря, не знаю, поэтому мне стало интересно.

А вы знаете, откуда пошло выражение «польский шутер»?

Да, конечно.

Польская государственная компания в своё время активно распределяла средства среди студий, чтобы те делали игры. В результате этого появился CD Projekt Red и множество других сильных польских студий.

Но ведь CD Projekt Red появился немного по-другому, разве нет?

Ну, возможно, история чуть сложнее, но в общем и целом, многие успешные польские студии берут свои корни из этого периода государственной поддержки.

То есть, если смотреть шире, на ранних этапах зарождения или ренессанса игровой индустрии в стране такие процессы неизбежны?

Естественно. Нет какого-то универсального золотого рецепта того, как это должно работать. Всегда есть пробы и ошибки. Даже если кто-то нашёл успешную модель, это не значит, что она сработает в других условиях или в другое время. Поэтому на начальных этапах неизбежны определённые эксперименты, а с ними и неудачи. Это нормально для любой индустрии, особенно для такой сложной и креативной, как игровая.
Что бы вы посоветовали начинающим разработчикам, делающим свои игры? Кто-то пытается работать в командах, кто-то одиночками. Какие советы вы бы дали, чтобы избежать серьёзных ошибок?
Чтобы избежать грубых ошибок, в первую очередь я советую остановиться и подумать: для чего и для кого вы делаете эту игру? Кто ваша аудитория? Какие у вашей игры референсы? Кто будет в неё играть и почему? Если вы не сможете ответить на эти вопросы, то, скорее всего, столкнётесь с проблемами уже на ранних этапах разработки. Понимание целевой аудитории и целей проекта — это основа.

На сцене «РЭД Экспо» Виталий Казунов из iXBT.Games сказал интересную мысль. Он считает, что копировать игры не стоит, а вот «воровать идеи» и превращать их во что-то своё — это правильно. Например, взять   PUBG и переработать в Fortnite, или, как с Atomic Heart и Bioshock, когда вдохновляешься, но создаёшь уникальный продукт. Как вы к этому относитесь?

Я бы не употреблял слово «воровство». Оно звучит слишком резко. Однако я согласен с тем, что переработка каких-то идей — это нормально и даже необходимо. Копирование, слепое копирование, иногда может сработать, но чаще всего это лишает проект индивидуальности. А вот вдохновиться чем-нибудь, переработать идеи и создать на их основе что-то новое — это естественный процесс не только для геймдева, но и для большинства других сфер творчества.

То есть вы считаете, что это нормально?

Конечно. Человеческая мысль развивается в социуме. Мы живём в обществе и учимся на чужом опыте, перерабатываем существующие идеи, адаптируем их под себя. Главное — не просто копировать, а привносить что-то своё, создавать уникальный продукт, который может обогатить индустрию.

Мне нравится общаться с увлечёнными людьми. Инди-закуток на «РЭД Экспо» стал моей любимой частью выставки, потому что там, на мой взгляд, были представлены самые интересные проекты. Я взял несколько контактов и планирую продолжить серию интервью с инди-разработчиками игр.

Из представленных игр я уже успел поиграть в три, и они мне понравились, хотя я не поклонником этих жанров.

Спасибо за прочтение!

Комментарии (3)


  1. SerjioValentes
    25.01.2025 11:41

    Сложно читать то, что привык смотреть.


  1. vvviperrr
    25.01.2025 11:41

    да сколько можно то. одни интервью да выставки с мандаринами. игру сделайте хорошую, больше ничего не надо.


  1. Fen1kz
    25.01.2025 11:41

    В целом адекватные ответы, но вот это резануло:

    А вы думаете, что в других странах подобные проекты реализуются по-другому?

    То есть аргумент - у всех плохо, следовательно то, что у нас плохо - нет смысла обсуждать

    =====

    А потом я пошел смотреть про саму игру и после трейлера могу сказать следующее - походу это действительно распиЛ. Графика, топорнейшие анимации уровня 2010 года, весь трейлер просто состоит из разных анимаций атаки - вообще не понятно зачем это делают и кому это нужно. Капец, я расстроен.

    PS: Не являюсь хейтером потому что не знал об игре до этой статьи.