Привет, Хабр! Я продолжаю рассказывать про российский геймдев. Об этой студии я узнал здесь, на Хабре. Студия не смогла получить грант от Института развития интернета на игру «Поезда» в 2022 году, после чего она закрылась. Однако разработчики нашли финансирование, открылись и  решили переделать теслапанкэкшен «Поезда» в электроэкшен Trains: Through Electric Storms.

Далее я потерял студию из информационного поля. И внезапно на одном мероприятии мне удалось встретиться с основателем студии и записать интервью. Проблема в том, что потом готовое интервью отложилось на полгода, а за это время многое изменилось: у студии появились ещё два проекта, расширился штат сотрудников и так далее. В итоге, спустя ещё 3 месяца, представляю вам новое интервью с главой студии Watt Егором Томским. Мы поговорили о новых проектах, выпущенных играх и о заморозке проекта Trains: Through Electric Storms. Приятного чтения!

Расскажите, как появилась Watt Studio. Чем вы занимались до её основания? Как формировалась команда и насколько сегодня она стабилизировалась? Преобладают ли в коллективе ветераны индустрии или «свежая кровь»?

Watt открылась в 2018 году, мы делали графику на движке Unreal Engine, чуть позже это начали называть virtual production, мы были тогда пионерами. За это время успели поработать с очень классными кино- и игровыми проектами: «Сто Лет Тому Вперёд», «Повелитель ветра», Atomic Heart, Escape From Tarkov, Life is Feudal, Pathalogic 2, Breathedge и многими другими. За 7 лет команда поменялась, но в студии есть ребята, кто работает с самого начала, наши ветераны! Мы динамично растем сейчас в штате половина сотрудников новых, четверть старичков и четверть ребят, кто работает около 3 лет — идеальный баланс мастерства, новаторства и огня в глазах.

Какая внутренняя философия лежит в основе студии? Что для вас в приоритете — технологичность, нарратив, визуальная идентичность?

Для нас в приоритете создавать уникальный и запоминающийся игровой опыт, поэтому мы стараемся, чтобы технологичность, нарратив и визуал работали в связке, поддерживая и дополняя друг друга. Основная философия — создавать вдохновляющие и уникальные миры! Яркая реакция аудитории на анонс игры «Царевна» наглядно показала, что наши идеи находят отклик у игроков.

Какой была ваша первая коммерческая игра, и как она повлияла на развитие студии?

Первой самостоятельной игрой Watt Studio стала Hannah’s Day («День Ханны»). Она многое изменила — в первую очередь потому, что мы её завершили и выпустили. Это был колоссальный опыт: кажется, более 90% инди-проектов так и не доходят до релиза, а мы прошли весь путь. Благодаря этому мы поняли, как выстраивать разработку от идеи до финального билда, как распределять ресурсы, управлять процессами и собирать команду. Возможно, мы до сих пор остаемся единственной студией с экспертизой в CG и визуальных эффектах, которой удалось выпустить собственную игру. Этот кейс стал важным трамплином — и доказательством того, что мы способны не только создавать визуал для чужих проектов, но и строить свои собственные IP.

Что вы можете рассказать о Hannah’s Day? Что легло в основу этой истории и какие жанровые решения вы в ней реализовали?

Hannah’s Day — это не просто игра, это эмоциональное путешествие, которое затрагивает важные темы взаимоотношений, самопознания и дружбы. Наш проект начался с непростого опыта на DevGAMM Online 2020, где мы представили прототип и получили конструктивный фидбек о том, что нам еще есть над чем работать. Эта критика стала для нас искрой, которая перезагрузила нашу команду и вдохновила на дальнейшее развитие.

Спустя полгода упорной работы и творчества, мы были приятно удивлены, когда Hannah»s Day завоевала приз за самый оригинальный геймплей на UE Dev Contest и принесла нам около 2 млн рублей. Это было подтверждением того, что мы на верном пути.

Жанровые решения в игре отражают нашу идею о создании расслабляющего кози‑платформера. Мы стремились создать атмосферу, где игроки могут не только наслаждаться игровым процессом, но и погружаться в глубокую историю, исследуя отношения главной героини с родителями и друзьями. В результате мы создали милый и трогательный проект, которым гордимся и который уже нашел отклик в сердцах игроков.

Какие выводы вы сделали после выпуска Hannah’s Day? Как этот опыт повлиял на подход к новым проектам?

Прежде всего, мы поняли, как важно по-настоящему любить и верить в игру, над которой работаешь! Этот энтузиазм стал для нас важным показателем качества — мы продолжаем с удовольствием играть в Hannah’s Day.

Кроме того, мы провели тщательные маркетинговые исследования, искали эффективные инструменты и тестировали различные гипотезы. Этот процесс позволил нам четко определить приоритеты в разработке и акценты в продвижении. Мы научились выстраивать системные подходы и оптимизировать процессы, что является ценным опытом, который можно получить только через практику и труд.

Расскажите о вашем флагманском проекте «Царевна», запланированном к выпуску в 2026 году. Чем игра отличается от предыдущих проектов и на какую аудиторию вы ориентируетесь?

«Царевна» — это амбициозная hack&slash игра, сочетающая эстетику балета с мрачным фэнтезийным миром, вдохновленным сказками Пушкина. Чтобы реализовать проект на достойном уровне, мы используем комплексный подход, где уделяем внимание каждому элементу, чтобы все составляющие гармонично сочетались друг с другом.

Наша команда проводит глубокие исследования, изучая не только фольклор и историю, но и работы культурологов. Мы также погружаемся в мир балета, перенимая опыт известных балерин. Например, на наших ежедневных встречах мы обсуждаем различные балетные термины и рассматриваем, как их можно интегрировать в игровую механику и визуальный стиль.

Мы ориентируемся на активных геймеров, которые ценят динамичный экшен и захватывающие мистические сюжеты. Наша цель — создать глубокую боевую систему, позволяющую игрокам мастерски расправляться с врагами, как это делает Царевна‑лебедь в эпических кат‑сценах.

«Царевна» заявлена как первый балетный слэшер, где боёвка основана на балете. После анонса появились сравнения с Atomic Heart, так как там тоже использовался балет в боевой системе. Не боитесь сравнений? Правда, в Atomic Heart стиль боя был у двух финальных боссов, а не основой игры. Идея создания балета как основного стиля боя была взята у Mundfish или это совпадение?

Мы рассматриваем «Царевну» как уникальный проект, который действительно выделяется на фоне других игр благодаря своей концепции балетного слэшера. Сравнения с успешной игрой от Atomic Heart очень лестны, однако важно отметить, что в нашей игре балет является основой боевой системы, а не особенностью механики финальных боссов.

Наша команда стремится создать оригинальный и запоминающийся боевой стиль, и для этого мы привлекаем высококлассных специалистов, таких как прима-балерина Большого театра Алёна Ковалёва. Мы уверены, что благодаря этому «Царевна» сможет предложить игрокам совершенно новый опыт, который сочетает в себе элементы балета и динамичного экшена.

Вы записывали движения балерины для игры, а для фехтования тоже использовали спортсменов из этой дисциплины, может быть, советовались с экспертами по фехтованию или всё бралось из открытых источников?

Мы обращались к эксперту по бою на мечах Владимиру Масюку. Стаж у Масюка в историческом фехтовании с 2005 года, в раннесредневековом фехтовании с 2009 года. Тренерский стаж с 2010 года. Также Владимир — многократный чемпион раннесредневековых и средневековых боевых турниров и командных сражений, обладатель множества первых и призовых мест на крупнейших фестивалях и соревнованиях, включая Фестиваль «Сеча», «РЕКОН», «Гардарика», «Задора» и так далее. Он нам очень помог в построении боевых комбинаций для персонажа и записи движений. В наших соцсетях есть ролик, где мы засняли одну из сессий ребят с Владимиром.

В «Царевне» есть опричники, это каноничный образ опричника из истории или больше образ, навеянный массовой культурой, представляющей опричников исключительно карательным органом Ивана Грозного?

Опричник как персонаж был в самом первом билде, вы могли видеть его в прошлом году на московском «РЕД Экспо». С тех пор вектор проекта сильно изменился, и этого персонажа вы уже не встретите в нашей игре, однако мы не бросаем хорошие идеи, и опыт с этим персонажем нашел применение при проектировании образа рядовых врагов.

При создании «Царевны» вдохновлялись ли вы идеей Lies of P? Раскрою мысль, в Lies of P представлена история Пиноккио в сеттинге викторианской эпохи с мрачным сюжетом, и взяты только герои и некоторые события из оригинала. Так как «Царевна» навеяна сказками Пушкина, то и образы тоже переделаны под мрачный тон игры?

Да, Lies of P действительно стал для нас вдохновением в плане деконструкции классических сказок в игровом формате. В «Царевне» мы также стремились создать уникальную интерпретацию, но в контексте дарк-фэнтези. Мы переработали синопсис оригинальных сказок Пушкина и адаптировали роли персонажей, чтобы они органично вписывались в мрачную атмосферу нашей игры. Таким образом, мы сохраняем дух оригинала, но при этом погружаем его в более темные и сложные темы, что позволяет создать многослойный и увлекательный сюжет.

Кроме Пушкина, вдохновлялись ли вы произведениями Чайковского, например балетом «Лебединое озеро»?

Да, мы черпали вдохновение не только у Пушкина, но и из богатого наследия русского балета, включая такие произведения, как «Лебединое озеро» Чайковского. Мы также обращаемся к советской классике, например к балетам «Спартак» и «Гаянэ», которые демонстрируют элементы «боевого» балета с использованием холодного оружия. Кроме того, мы исследуем контемпорари‑балет, чтобы найти гармонию между традициями и эмоциональной выразительностью. В этом контексте вы сможете заметить интересные параллели между балериной Айседорой Дункан и Царевной‑лебедем, когда погрузитесь в нарратив нашей игры.

Plushes — ещё один проект студии. Что это за игра и на каком этапе она сейчас находится?

Plushes — захватывающий приключенческий экшен с элементами метроидвании, который сейчас находится на активной стадии разработки. Игрокам предстоит столкнуться с плюшами — необычными существами из параллельного мира, заполнившими улицы Москвы.

В игре представлены различные типы плюшей. Некоторые из них помогут открыть новые игровые зоны и решить головоломки, в то время как другие окажутся незаменимыми в боях, особенно против огромных и опасных боссов. Plushes обещает увлекательный игровой опыт, полный неожиданных поворотов и интересных механик.

Почему вы сделали акцент на концепции «детского шутера»?

Сейчас элемент метроидвании преобладает над составляющей шутера, сохраняя при этом активность и динамику. Помимо этого в «Plushes» мы сменили акцент на аудиторию постарше, чтобы рассказать более сложную, интересную историю. Игрокам предстоит пройти захватывающий путь вместе с главным героем, а также многое узнать о том, какая же роль отведена плюшам.

Как появилась идея игры «Поезда» (Trains: Through Electric Storms)? Почему вы выбрали сеттинг альтернативной России? Какие игры или художественные произведения повлияли на концепцию Trains на разных этапах разработки? Как вы относитесь к сравнениям с Control?

Идея игры «Поезда» (Trains: Through Electric Storms) возникла из нашего стремления передать романтику железной дороги и дух приключений. На нас оказало значительное влияние произведение Чайны Мьевиля «Рельсы», а также классические приключенческие романы в духе Жюля Верна. Мы выбрали сеттинг альтернативной России, чтобы создать уникальную атмосферу, которая сочетает в себе элементы знакомой реальности и фантастики.

Сравнение с игрой Control вполне уместно — мы действительно использовали схожие механики телекинеза, что добавляет динамики в игровой процесс. В нашем глубоко проработанном лоре главная героиня обладает уникальной способностью изменять магнитные свойства предметов. Это позволяет ей сначала притягивать объекты, а затем, меняя полярность, резко отталкивать их. Такой подход не только обогащает геймплей, но и углубляет взаимодействие с окружающим миром.

Изначально игра позиционировалась как квест, но затем сместилась в сторону экшена. Что стало причиной изменения направления?

Возможно, здесь какое‑то недопонимание, так как мы не позиционировали игру как квест.

Планируется ли возобновление разработки Trains? Будет ли выпущена демо‑версия?

Мы регулярно получаем вопросы о «Поездах», и на данный момент проект находится на паузе. В процессе работы над миром «Поездов» мы запустили разработку «Царевны» и «Плюшесов», и решили сосредоточить ресурсы нашей студии на этих проектах, которые показали больший потенциал и интерес со стороны игроков. Что касается демо‑версии, то пока сложно сказать, но «Поезда» занимают особое место в нашем сердце, и мы надеемся вернуться к проекту в будущем. Спасибо за поддержку и интерес.

На каком движке велась разработка, и в каком состоянии проект находится сейчас?

Если речь про «Поезда», то пока проект заморожен, а если про «Царевну», то используем Unreal Engine 5 и движемся к вертикальному срезу.

Вы активно работали над синематиками и previz‑материалами для кино. Как этот опыт влияет на стилистику и структуру ваших игр?

Ключевым элементом, перенесенным из кино в разработку игр, стала превизуализация. Эта техника, используемая в кино для планирования сложных сцен до начала съемок, у нас она применяется для прототипирования и итерации не только синематиков, но и игровых уровней и геймплейных ситуаций.

В Watt мы стремимся создавать уникальные, эмоционально насыщенные истории, которые способны увлечь аудиторию вне зависимости от формата. Этот акцент на повествовании, характерный для кинематографа, также формирует структуру наших игр. Наша экспертиза в этой области высоко ценится на рынке, и мы всегда рады сотрудничать не только с коллегами из индустрии игр, но и с проектами в смежных областях.

Используете ли вы внутренние инструменты или движки для быстрого прототипирования синематик‑сцен?

Как мы уже говорили, используем основной игровой движок — Unreal Engine 5.

Насколько сложно вести несколько игровых проектов параллельно при ограниченных ресурсах? Как вы расставляете приоритеты и избегаете выгорания команды?

Ведение нескольких игровых проектов одновременно действительно представляет собой вызов, но диверсификация также приносит уверенность в завтрашнем дне. В нашей студии работают два отдельных юнита, которые могут поддерживать друг друга при необходимости. Наша общая инфраструктура и бэк‑офис позволяют эффективно управлять производственными процессами. Расстановка приоритетов — это сложная задача, которую мы решаем совместно с генеральным продюсером студии Еленой Дегтяревой. Сейчас выстраиваем систему, в которой майлстоуны одного проекта не пересекаются с другим, позволяя сосредоточиться на каждом из них.

Что касается выгорания, то это известная многим сторона творческой работы, когда перфекционизм встречается с отсутствием отдыха. Поэтому мы стремимся поддерживать постоянный диалог с командой, чтобы находить возможности для восстановления сил. Важно создавать атмосферу поддержки и понимания, чтобы каждый член команды чувствовал себя ценным и вовлеченным в общий процесс.

Прислушиваетесь ли вы к мнению игрового сообщества? Планируете ли вы ранний доступ, плейтесты или открытые тестирования в своих проектах?

Да, мы прислушиваемся к мнению игрового сообщества и считаем обратную связь ключевым элементом нашего процесса разработки. После выхода тизера «Царевны» мы провели глубокий анализ комментариев, чтобы понять, как реагирует сообщество, и выделить важные аспекты, которые требуют внимания. Для нас критически важно настраивать наш курс в соответствии с ожиданиями игроков, ведь именно они являются нашим главным ориентиром.

Мы регулярно представляем прототипы наших игр на выставках и участвуем в плейтестах. Например, вы сможете сыграть в «Царевну» на «РЭД Экспо» в конце октября. Мы будем рады видеть вас и услышать ваши впечатления!

Учитывая неудачный международный релиз Hannah's Day, планируете ли вы в дальнейшем ориентироваться на международный рынок или сосредоточитесь на РФ и СНГ?

Опыт с Hannah's Day стал для нас важным уроком, который помог нам лучше понять потребности и ожидания игроков по всему миру. Мы продолжаем активно изучать международные тренды и адаптировать наши проекты, чтобы они соответствовали вкусам различных культур и рынков.

Насколько сегодня жизнеспособна модель краудфандинга или частных инвестиций для инди‑разработчика из России?

Не эксперты в этом вопросе, но, на мой взгляд, краудфандинг сейчас работает в настолках, но не в ПК-играх. Его можно использовать как инструмент для продвижения игры, но довольно рискованно. Что касается частных инвестиций, здесь ситуация еще сложнее. Найти инвестора — задача не из легких, и для этого необходимо убедительно представить свой бизнес-план, который должен продемонстрировать не только потенциал проекта, но и возможность возврата вложенных средств. Это требует от разработчиков глубоких знаний в области финансового планирования, включая расчет ROI (коэффициент возврата инвестиций).  

Что вы думаете о кранчах? Насколько они действительно необходимы на финальных стадиях разработки?

Кранчи случаются! Причина тому — острое желание разраба докрутить проект, реализовать все амбициозные планы. В Watt при этом кранчи крайне редки, наша культура разработки позволяет гибко выстраивать планирование и распределять нагрузку. Вне зависимости от стадии разработки, мы в первую очередь заботимся о команде, и стараемся выстроить процесс, в котором не будет необходимости в кранчах.

Как вы оцениваете текущее состояние игровой индустрии в России? Есть ли, на ваш взгляд, перспективы роста и поддержки инди‑сцены?

На мой взгляд, у нашей индустрии сейчас период трансформации и возрождения. Несмотря на сложности, с которыми мы сталкиваемся, я вижу в этом огромный потенциал. Инди‑сцена особенно вдохновляет: она полна талантливых команд и уникальных идей, которые способны удивлять и завоевывать сердца игроков.

Мы наблюдаем рост интереса к поддержке инди‑разработчиков со стороны различных фондов и грантов, что открывает новые горизонты для креативных проектов. Это создаёт благоприятную среду для инноваций и экспериментов, позволяя разработчикам реализовывать свои амбиции.

Какие шаги, по вашему мнению, необходимы для устойчивого развития независимого геймдева в стране?

Создать венчурное инвестирование в игровую разработку. Сейчас это по разным причинам не возможно. Повысить бизнес‑грамотность студий и команд, тут нужна тоже системная работа. Повысить привлекательность для синьор разрабов с большим опытом: например, в Абу Даби можно получить от государства до 30% кэшбэка на зарплату для таких специалистов.

Если бы вы могли вернуться на пять лет назад — чему бы вы тогдашнего себя научили при запуске студии?

Пять лет назад студия Watt уже во всю работала над «Днем Ханны». При запуске самое главное — не распыляться на все задачи сразу, а расставить четкие приоритеты и поэтапно, шаг за шагом, набирать обороты. Пожалуй, именно умение расставлять приоритеты хотелось бы передать себе в прошлое. А всем начинающим студиям сейчас хочется пожелать не бросать, не останавливаться и доводить проекты до конца! Верить в себя, свою команду и свои идеи!

Заключение

Обычно в конце я подвожу какой‑то итог, о чём говорили, какие темы были более интересны. Но тут я могу сказать: сейчас от студии хочу потрогать «Царевну». Очень надеюсь попасть на «РЕД Экспо» 2025. Мне хочется узнать, как была реализована механика слэшера, смешанная с балетом. В Atomic Heart я долго возился с близняшками, но П-3 Нечаев не был танцором балета. А близняшки не были главными героинями игры.

Ну и хоть слэшеры — не мой любимый жанр, но рубануть в что‑то стоящее, например God of War (причём даже перезапуск) или в какой‑нибудь Devil May Cry всегда интересно. Кстати, в российском геймдеве слэшеры не так широко представлены, как могло бы быть, а значит, мне вдвойне интересно потрогать игру «Царевна».

Больше от Watt я жду только Trains, но если у «Царевны» есть ориентировочный срок, у Trains его нет. Спасибо за прочтение!

Комментарии (0)