Мода на ретро постоянно возвращается. Чем дальше человечество продвигается в своё туманное будущее, тем больше растёт увлечённость некоторой его части наследием минувших лет, того «раньше», которое было лучше.
Речь идёт не об историках, а о самых обычных людях, испытывающих тёплые чувства к чему-то из прошлого. Многообразие взгляда, обращённого назад, велико, но чаще всего это массовая культура и различные её порождения: фильмы, музыка, мода, машины. Не обойдены этим вниманием и информационные технологии.
Например, сейчас в моде «ретрогейминг» — довольно удивительное явление, когда люди играют в компьютерные игры прошлого, при наличии практически бесконечного количества новейших, более совершенных разработок. Но есть и ещё более удивительное явление: «ретродев», или «ретрогеймдев» — разработка новых игр для старых платформ.
Занимаются этим во всём мире, и в наших краях тоже, причём порой весьма успешно. Настолько успешно, что мужики-то не знают. Будучи частью этого движения, кому, как не мне, рассказывать об этом — в частности, о ретро-играх и людях, создававших их в различные исторические периоды. Это будут люди, с творчеством которых я давно знаком и которое меня впечатляет и вдохновляет. Начинаем!
▍ Инди и ретро
Инди-геймдев, или независимая разработка игр — исторический оплот начинающих разработчиков, возникший вместе с рождением индустрии и значительно укрепивший свои позиции в двухтысячных годах. Когда-то их называли «bedroom coders», теперь они инди. Так или иначе, речь идёт об энтузиастах, пытающихся в одиночку или очень маленькой командой без ресурсов, финансов и опыта создать и продать свою первую успешную игру.
Часто инди — это именно про попытку самостоятельно выйти со своими игровыми проектами на современные платформы, и в конечном счёте стать частью боль
Несмотря на коммерциализацию, современное инди рождает шедевры, такие как игра Outer Wilds 2019 года
С появлением возможностей непосредственной монетизации современное инди само по себе потихоньку превращается в малый бизнес. Лишь немногие придерживаются идеологии независимости ради самого творчества, чтобы осуществить то, что по разным причинам (риски, творческие разногласия, законы и традиции) просто не было бы осуществимым в рамках профессиональной разработки.
Одним из ответвлений инди является «ретродев», то есть разработка игр для давно устаревших компьютеров и игровых консолей. По понятным причинам здесь не идёт речь о профессиональной реализации. Это редко про деньги и чаще про воплощение детской мечты, когда хотелось создавать игры для актуальной тогда платформы, такие, в какие играешь сам, но не было такой возможности.
Один из представителей инди-игр, успешно двинувшийся в сторону радикального ретро: VVVVVV 2010 года
В определённом смысле это даже более настоящий инди-геймдев, чем его современная мейнстримовая часть. Талантливые ребята годами тихо творят что хотят и как могут по зову сердца, а не ради наживы, оттачивают мастерство до невообразимых в прежние времена высот, завоёвывают любовь игроков, но остаются безвестными и практически не получают отдачи. Конечно, и в ретро-деве хватает слабых технически и содержательно проектов, но есть и немало совершенно замечательных — настоящее скрытое, мало кому известное золото.
Хотя ретро-разработчики в изобилии есть и в сытых Штатах, и в загадочной Японии, и в других самых разных странах, исторически сложилось так, что ретродев оказался очень силён в наших краях, равно как и в прочих экономических проблемных регионах.
Отсутствие современных ПК не могло остановить энтузиастов: Чёрный Ворон, UFO, Mortal Kombat на ZX Spectrum
Здесь в сложных 1990-х у многих людей просто не было иной альтернативы, кроме как использовать устаревшие к тому времени технологии, такие как ZX Spectrum, БК и Денди. Трудное детство, восьмибитные игрушки, Стокгольмский синдром. И хотя технический прогресс, хоть и с опозданием, настиг-таки и нас, жизнь комьюнити энтузиастов на ретро-платформах продолжалась на протяжении 2000-х годов, и заиграла новыми красками с возвращением моды на ретро в играх.
Уже много лет в публичном пространстве продолжается дискурс про самостоятельную отечественную игровую индустрию, а в последнее время про импортозамещение и даже российскую игровую консоль. А пока серьёзные люди решают вопросы великой важности и бюджетности, от которых всем нам станет ещё лучше, простые ребята на простой коленке уже очень давно делают замечательные вещи, просто потому что хотят и могут.
▍ РетроДуши
Первым современным отечественным инди-разработчиком ретро-игр, о котором я хочу рассказать сегодня, будет команда RetroSouls.
У RetroSouls нет устоявшегося логотипа. Возможны флюктуации
На самом деле, команда — это громко сказано. Традиционно для инди, её главной движущей силой и единственным постоянным участником остаётся один человек — Денис Грачёв (через Ё), изначально из Бийска, ныне из Новосибирска. Наиболее известен он именно под своим реальным именем, а не ником и названием команды.
Помогают Денису разные люди, присоединяющиеся к разработке отдельных проектов. Уже продолжительное время с Денисом регулярно сотрудничает широко известный в не самых узких кругах музыкант Олег Никитин (n1k-o), озвучивший совершенно безумное количество игр для ZX Spectrum и не только. Иногда это другие талантливые музыканты и художники — MmcM, Kulor, diver4d, и другие неустановленные лица.
Это не Денис
Мне чужд инфоцыганский формат статей, поэтому фотографий успешных людей в модных белых худи и подробностей падения их сосисок на пол здесь не будет. Но это инди, а потому некоторый бэкграунд автора представляет интерес, чтобы понять, как человек пришёл к своему увлечению, и что его мотивирует в творчестве.
Детали биографии Дениса мне неизвестны, и вряд ли будут кому-то полезны — перечислю только извлечённые из различных интервью главные вехи его пути, начинавшегося, возможно, очень похоже на путь многих читателей. По крайней мере, на мой собственный путь это точно похоже.
На момент написания статьи Денис недавно преодолел пресловутые самые сложные первые годы детства и вступил в следующие. Игры он делает по вечерам, в свободное от основной работы время.
Типичный полусамодельный ZX Spectrum из начала 1990-х (мой личный)
Своё знакомство с играми он начал на самодельном, хотя и сделанном не собственными руками, клоне ZX Spectrum, по некоторым причинам подключённом к катушечному, а не кассетному магнитофону. Это были игры на бобинах: Video Pool, Exolon, Saboteur, Batty и другие игры. Потом была Денди.
Первые известные ныне публике собственные игры Денис написал на ZX Spectrum строго согласно традиции bedroom кодинга, в свои 14-17 лет. Как и у многих энтузиастов, далее последовало некоторое охлаждение к увлечениям юности, однако и в 2000-х годах он не расслаблялся, и тайно, под ником gamemaster, создавал небольшие игры для Windows.
Игры Join 3, 3.5 и 4
Десятилетие спустя Денис вернулся к истокам в лице ZX Spectrum, и в 2011 году выпустил сначала сборник-переосмысление своих самых первых игр, а потом и самый настоящий ретро-хит, подробнее о котором я расскажу позже. С тех пор Денис не останавливается, и год за годом выпускает всё новые и новые классные ретро-игрушки.
Денис — «мастер короткого метра». Он любит небольшие игры, в основном головоломки, иногда стрелялки. Дизайн его игр всегда построен на маленьких, симпатичных на вид объектах. Это очень стилизованные, почти абстрактные, раскрашенные в приятные глазу цвета пиксельные спрайты в сверхнизком разрешении. Очень часто героями игр являются человечки с огромной квадратной головой.
Игры Lode Runner, Balloon Fight, Nuts & Milk
Всё это придаёт миру игр Дениса некоторую игрушечность, напоминающую масштабные постройки из Лего, и транслирует тёплую уютную ламповость. Сам Денис называет своими источниками вдохновения оригинальный Lode Runner для Спектрума, а также Nuts & Milk и Balloon Fight на Денди, и это действительно ощущается, атмосфера в этих играх во многом похожа.
Денис не интересуется большой игровой индустрией и глубоко погружён в инди-разработку, и в ней даже выделяет «тру-инди» — то самое исконное творчество на коленке и без бюджета. Вероятно поэтому, несмотря на ориентацию на ретро, дизайн его игр несёт явный отпечаток более современных проектов и даже пресловутых «казуалок», но в их лучших проявлениях. Это касается и визуальных решений, и игровых механик. Его игры никак не перепутаешь с чем-то, что могло быть сделано в 1980-х годах, индивидуальный почерк мастера хорошо узнаваем.
Один из ранних примеров мультиколора в игре Action Force II 1988 года: 12 символов в ширину, цветовые атрибуты 8x1
Денис не только талантливый игровой художник и дизайнер, но также и сильный программист, умеющий в технологии. Так, на ZX Spectrum он стал мастером так называемых «мультиколорных» игр, которые за счёт программных трюков преодолевают аппаратные ограничения и показывают больше цветов, чем обычно. А ещё он один из тех немногих смелых людей, которые решились сделать настоящую «воксельную» игру для ПК, и смогли преодолеть этап технологической демки.
Также он освоил множество других платформ и смог очень достойно раскрыть их потенциал. ZX Spectrum, Денди, Commodore 64, Sega Genesis, MSX, Вектор и Апогей — вероятно, не полный список, а некоторые игры также были перенесены поклонниками его творчества на многие другие платформы, включая даже довольно обскурные TS-Config и UzeBox.
Главное, что лучше всего говорит о человеке — его дела, и в данном случае это справедливо как никогда. Денис понаделал немало дел. Игр, вышедших из-под курсора RetroSouls, настолько много, и они расползлись на такое количество ретро-платформ, что уследить за ними решительно невозможно. Не все из них даже просто упомянуты на сайте автора.
Монетизируются некоторые проекты RetroSouls через страницу на itch.co (там можно найти и поддержать автора сейчас), один проект также вышел в Стиме. Были в истории попытки монетизации и через модель shareware, через другие забытые ныне платформы и магазины приложений, а также через краудфандинг.
Малая часть изданий игр RetroSouls: Twinlight для MSX, Old Towers для Sega, Sector для ZX Spectrum, Alter Ego для Commodore 64
Некоторые наиболее удачные игры также выпускались на физических носителях, картриджах (изданы Mega Cat Studios) и компакт-кассетах (изданы испанской Matra Computer Automations). Пиратские издания некоторых игр есть даже на Алиэкспрессе! Но подавляющее большинство игр RetroSouls распространяются в цифровом виде свободно, то есть бесплатно.
Игр, созданных RetroSouls, оказалось настолько много, что рассмотрение каждой в линейном формате превратило бы текст в собрание скучных однотипных обзоров. Поэтому я сгруппировал их таким образом, чтобы можно было рассказать более-менее содержательную историю про постепенное развитие каждой игровой идеи, не вдаваясь в несущественные подробности.
Покажу же вам их!
▍ Первые шаги
Коротко пробежимся по самым ранним проектам RetroSouls. Конечно, сейчас эти первые пробы пера заинтересуют немногих даже самых хардкорных любителей, но в них прослеживается становление узнаваемого стиля автора.
Как и игры большинства начинающих разработчиков на ZX Spectrum, первые работы Дениса написаны на Бейсике. Размер спрайтов 8 на 8 и посимвольное движение типичны для подобных первых шагов на платформе, так как это размер символа местного шрифта, а простейший способ создания динамической графики — замена символов шрифта на изображения игровых объектов, для чего в интерпретаторе Бейсика предусмотрены штатные средства (UDG, User-Definable Graphics).
Описание UDG из легендарной книжки «Как написать игру»
Обычно разработчики быстро отходят от практики символьной графики, переходят на ассемблер, и выдумывают процедуры вывода более крупных спрайтов. Денис, однако, по какой-то причине от подобной мелкой графики не отказался, и при последующем возвращении на ZX Spectrum пошёл по пути совершенствования в этом направлении, что стало частью визуального стиля многих его работ и придаёт им особый шарм.
Известно, что в этот период, на протяжении 1997-2000 годов, были разработаны игры под названиями SpeedWorm, Join под номерами 1-5, Drop, X and O, Catch & Run, а также некие первоначальные версии игр Lirus и S.I.P. История сохранила только оригинальные версии игр Join. Про остальные работы известно по информации, внесённой самим Денисом в спектрумовскую вики, и из упоминаний в интервью.
Вернувшись к созданию игр для ZX Spectrum в 2011 году, Денис сделал новую версию первой части игры Join, изначально созданной в 1998 году. В ней был написан новый код, теперь на ассемблере, с плавным движением персонажа, что сделало её значительно более играбельной.
Здесь также проявились основные черты будущих проектов — простая, но необычная и увлекательная игровая механика, динамичное управление. Шарик непрерывно прыгает по одноэкранной карте, отскакивая от любых объектов сверху и снизу. Нужно собрать сердечки и избегать попадания на шипы. Задача кажется легко выполнимой, но всё же присутствует некоторый челлендж, и это заставляет пробовать снова и снова.
▍ Вторые шаги
Вторые шаги Дениса происходили в малоизвестный в ретро-геймерской среде период творчества RetroSouls на протяжении 2000-х годов, который своим хвостом пересекается с периодом возвращения к ZX Spectrum.
В эти годы у Дениса выходили небольшие аркадно-казуальные игры с трёхмерной графикой для Windows, похожие на те, какие в те времена издавала небезызвестная, ныне подзабытая Alawar Entertainment. Некоторые из игр выпускались под ником gamemaster, от лица которого публикуются новости на сайте RetroSouls. В других Денис указан по имени либо по названию своей команды.
Часть игр полностью бесплатна, а часть выпускалась в формате shareware, насколько я могу судить по интервью, тем же Alawar’ом, а также, на моей памяти, на несуществующей ныне платформе Desura. Сейчас полные их версии доступны на сайте автора.
Я не очень хорошо знаком с играми этого периода, но могу отметить парочку наиболее понравившихся.
В DreamBall64 игрок управляет шариком, катающимся по уровню, и должен провести его через ворота, находящиеся в разных местах уровня. Игровой процесс отдалённо напоминает игры серии Super Monkey Ball и им подобные, но здесь уровни плоские и не наклоняются, вместо этого мышка задаёт ускорение движения шарика. Можно играть без головокружения.
Игра ZetaNoid представляет собой практически классический Арканоид, но с настоящей физикой. При попадании мяча блоки шатаются, сдвигаются и падают. Направление отскока мяча очень хорошо контролируется, скорость движения комфортная — это снижает порог вхождения и позволяет получить удовольствие от игры даже с не очень развитыми рефлексами (как у меня).
▍ Alter Ego
Большой хит Дениса — игра, которую заметила публика, и которая вызывала значительный отклик — случился вскоре после его возвращения к истокам. Но успех пришёл не сразу.
В 2011 году Денис сделал для ZX Spectrum новую игру AlterEgo, построенную на незамысловатой, но невиданной ранее на ZX Spectrum игровой механике — впрочем, вероятно, навеянной игрой Binary Land на Денди, а возможно, и какой-то инди-игрой тех лет.
Маленький человечек и его тень, она же альтер-эго, должны пройти через одноэкранный лабиринт, собирая ящики, некоторые из которых может брать только человечек, а некоторые — только тень, двигающаяся синхронно с человечком, но зеркально, в горизонтальной или вертикальной симметрии, в зависимости от уровня.
При этом человечек упирается в препятствия и может лазить по лестницам и падать с них, а тень гравитации не подвержена и свободно проходит через любые объекты. В любой момент герой может поменяться с тенью местами, но только ограниченное количество раз, что позволяет избегать столкновения с противниками и забираться в недоступные места.
Скромный, но уверенный успех оригинальной версии запустил практику портирования игры, и умножил его многократно.
Первый порт для игровой консоли NES сделал, собственно я, и эта версия также понравилась публике. Её версии поспособствовал дефицит хороших homebrew игр в то время, а также новая музыка за авторством мощного чиптюн-музыканта Kulor’а, которого мне совершенно случайно удалось привлечь к этому проекту. Игра, к тому же, стала первым адекватным проектом для NES, написанным на языке C, а не на ассемблере, положив начало библиотеке neslib. Это одновременно помогло и адаптации самой игры для других платформ, и способствовало появлению десятков новых игровых проектов для NES.
Далее и сам Денис, и многие другие люди сделали портирование игр традицией — как в старые добрые времена, когда версии игр выходили для многих платформ, и отличались согласно возможностям каждой из них.
В 2012 году Денис сделал версию игры для Windows и Linux, а в 2013 году портировал её на Commodore 64 — первый проект автора для этого не очень популярного у нас зарубежного компьютера.
В том же 2013 году он создал и сиквел для Windows и Linux — AlterEgo: DreamWalker. Игра получила такую же мелкую графику, как в оригинале, но теперь более цветную, а местный блум-фильтр, подбор цветов и летящие вверх похожие на снег частицы придают происходящему какую-то новогоднюю сказочность.
Игровая механика сиквела пополнилась возможность убивать врагов прыжком на голову (они появляются заново спустя некоторое время), необходимостью выхода в портал после сбора всех ящиков, а также небольшими диалогами между героем и его альтер-эго, добавляющими игре атмосферности.
В 2014 году продолжение названием DreamWalker: AlterEgo 2 вышло на ZX Spectrum. Несмотря на схожее с Windows-версией название, это другая игра, прямой наследник оригинала без новых игровых механик, но теперь выполненный в «мультиколоре» — одна из немногих на тот момент полноценных игр, задействующих этот трюк непосредственно в игровом процессе.
AlterEgo2 взял первое место на конкурсе Retro Games Battle 2014, а также был отмечен наградой «Crash Smash!» в культовом печатном журнале CRASH за 2018 год. Журнал выходил в 1980-х годах и целиком посвящался играм для актуального тогда ZX Spectrum, а в конце 2010-х произошло его возрождение и начали выходить ежегодные выпуски.
Наконец, в 2020 году вышла AlterEgo Remastered для 16-битной Sega Genesis, с новой очень симпатичной графикой и музыкой, отличающимися уровнями, при этом довольно близко придерживающаяся стиля оригинала. Обычная бесплатная версия доступна на itch, а расширенная версия включена в сборник для ретро-игровой консоли Evercade.
Также к семейству игр AlterEgo можно отнести игру 8-Bit Night 2011 года для Windows, имеющую похожий визуальный дизайн, с немного более детализированной графикой, и аналогичные игровые механики.
Герою снова нужно пройти через небольшой двухмерный уровень-лабиринт с видом сбоку и собрать все квадратные штучки. Но теперь по нажатию кнопки сам уровень зеркально разворачивается по горизонтали, а вместо двойника героя на экране показывается то место, где герой окажется после разворота. Также появилась новая механика с копанием земли, аналогичная игре Lode Runner. Количество разворотов теперь не ограничено, но ограничено количество «копков».
Шарма игре добавляют стоящие на уровне человечки и таблички, сообщающие различную информацию, полезную и не очень — подсказки по игровому процессу и просто комментарии к происходящему в игре.
▍ Покраска
Среди самых первых работ Дениса, созданных в 1998 году, была игра S.I.P, что расшифровывается как Special Inter-Galactic Painter. Подлинник до наших дней не дошёл, но в 2014 году Денис сделал обновлённую версию, снова для ZX Spectrum.
Здесь используется очередная максимально простая, но увлекательная игровая механика. Для завершения уровня герой должен закрасить все платформы, пройдясь по ним. Он может ходить по стенам и по потолку, а также по желанию перепрыгивать на пол или потолок, либо со стены на стену, в том числе циклически через границу экрана. На уровнях есть шипы и враги, которым не стоит попадаться.
Впоследствии Денис сделал ещё несколько не связанных между собой игр, использующих аналогичную механику, связанную с покраской уровня, и покрасил несколько новых платформ.
Super Painter для NES, вышедший в январе 2015 года, использует несколько упрощённую формулу. Это одноэкранный платформер, персонаж просто бегает и прыгает по платформам, и закрашивает блоки, до которых дотрагивается. После закрашивания всех блоков появляется дверь, в которую нужно выйти. Несмотря на отсутствие фокусов с гравитацией, играется это очень хорошо, благодаря очень динамичному управлению.
Игра GLUF вышла в январе 2019 года на ZX Spectrum и использует очень мощный мультиколорный движок с плавной цветной вертикальной прокруткой экрана. По меркам платформы это что-то совершенно невозможное, достигнутое многолетним совершенствованием сложных программных трюков.
Мультиколор подразумевает расширение цветовых возможностей, то есть возможностей покраски, и это делает игру про покраску мета-комментарием, глубина которого увеличивается ещё и наличием рамки вокруг игрового поля, показывающей, что действие игры происходит на экране цветного телевизора Рубин — история, хорошо знакомая отечественным геймерам древности.
В лучших традициях современных инди-игр, местная игровая механика наглядно демонстрируется на титульном экране. Здесь персонаж не может просто взять и покрасить платформы. Сначала ему нужно зарядиться, встав на блок подзарядки, после чего он сможет покрасить ограниченное количество платформ. Это простое изменение формулы в очередной раз освежило идею, и игра получилась увлекательной.
В 2020 Денис также сделал версию GLUF для Sega Genesis. Разумеется, она получила новое, детально проработанное графическое решение и весьма уникальное по звучанию музыкальное оформление, при этом сохранив увлекательность игрового процесса, но сделав его значительно более динамичным.
▍ Old Tower(s)
Следующий большой хит Денис создал в 2018 году. Первая версия этой игры была разработана для ZX Spectrum и называлась Old Tower, в единственном числе.
Это также была первая «мультиколорная» работа Дениса, в которой был реализован попиксельный вертикальный скроллинг. Такая техника впервые была задействована в полноценной игре, осуществлению чего определённо помог авторский стиль с маленькими графическими элементами — трюк позволял использовать только половину ширины экрана.
Успешно реализованная впечатляющая техническая составляющая смогла привлечь внимание публики к проекту, а традиционно простой и увлекательный игровой процесс, вдохновлённый инди-игрой Tomb of the Mask, помог его удержать. К тому же игра работала на всех основных вариациях Спектрума, даже на классической 48-килобайтной модели.
Игрок управляет одним, а в некоторых уровнях и двумя персонажами, переключаясь между ними нажатием кнопки. Перемещаются по уровню они исключительно от стенки до стенки: после того, как стрелка направления нажата, персонаж начинает двигаться и не останавливается, пока не достигнет препятствия. Для завершения уровня нужно собрать все «фишки» и выйти в выход, при этом не попадаться противникам и не натыкаться на шипы. Также есть стенки, через которые можно пройти один раз, или только в одну сторону, и стенки, не позволяющие остановиться в углу — всё, что нужно, чтобы организовать увлекательную головоломочную составляющую.
В 2019 году улучшенная версия игры была реализована и для Sega Genesis. Теперь она называлась Old Towers, во множественном числе. Как водится, игра стала значительно динамичнее, графика крупнее и красивее, а музыка — всё ещё ремикс знаменитого Попкорна — зазвучала драйвовее.
В 2020 году Old Tower с ZX Spectrum была перенесена на Commodore 64. Несмотря на очень отличающееся железо и совершенно другой процессор, эта версия очень близка к оригиналу, такая же визуальная часть с мелкой графикой и уровни в половину ширины экрана.
В 2023 году игра под названием Старая Башня впервые в истории Дениса добралась до отечественного бытового компьютера Вектор-06ц. Это снова вариация оригинальной версии, с мелкой, но с заново нарисованной и более цветастой графикой, задействующая аппаратную вертикальную прокрутку, доступную на этом компьютере. Выглядит по меркам платформы просто прекрасно.
Наконец, в конце 2024 года Old Towers добралась до NES. Это развитие версии для Сеги, с крупной графикой, оригинальным саундтреком, картой мира, и даже заставками с каким-никаким сюжетом. Пожалуй, на данный момент это лучшая версия, и к тому же местная, в очередной раз заново нарисованная графика — просто какой-то концентрат ностальгии, напоминающий все лучшие игры платформы сразу.
▍ Yazzie
Эта весьма незамысловатая на первый взгляд игрушка, очень напоминающая оригинальный Lode Runner, обладает довольно богатой историей.
Игровой процесс традиционно прост и увлекателен одновременно: пиксельный человечек в очередной раз должен собрать ящики на одноэкранном уровне. Ему мешают ходящие по уровню противники. Также герой может брать кирку, и ей пробивать один блок под собой. После сбора всех ящиков уровень завершается.
Оригинальная версия Yazzie была сделана Денисом на ZX Spectrum всего за шесть дней, для участия в конкурсе Yandex Retro Games Battle 2019 года. Несмотря на сжатые сроки, игра получилась достаточно хорошей, чтобы занять третье место.
Немаловажным фактором стало очередное задействование техники «мультиколора», игра снова выглядит свежо, не выглядит как все её аналоги, выходившие на платформе прежде. Даже цвет кирпичей первого уровня имеет невиданный на ZX Spectrum оттенок за счёт чередования красного и фиолетового, а персонажи перемещаются очень плавно и динамично — всё, что нужно для успеха игры для Спектрума, здесь есть.
Сразу же после выхода оригинала Денис сделал версию игры для компьютеров семейства MSX, знакомых многим по урокам информатики в советских школах. Эти компьютеры обладают очень подходящим видеорежимом, практически совпадающим с программным мультиколором, реализованным в оригинале, и точно таким же звуковым чипом, как у ZX Spectrum, поэтому порт получился практически один в один, за исключением немного других цветов.
А уже в 2020 году вышла версия игры для Sega Genesis. Она значительно отличается от оригинала визуально и музыкально, сохраняя прежний игровой процесс. Несмотря на то, что графика стала вдвое крупнее (блоки 16 на 16 пикселей) и нарисована иначе, она сохранила свою игрушечную уютность и получила очень приятную цветовую палитру.
▍ Плюк
Это довольно свежий проект, появившийся осенью 2024 года сразу в трёх версиях, и вполне вероятно, что мы наблюдаем рождение ещё одного хита Дениса.
Из-за похожей графики на первый взгляд может показаться, что это вариация на тему Old Tower, но нет, это совершенно другая игра с уникальной механикой.
В Плюке герой может ходить по уровню с видом сбоку и падать вниз, в том числе с некоторых платформ, но не умеет прыгать. Вместо этого он может создавать ограниченное количество собственных клонов. Клон создаётся на прежнем месте, а герой перемещается на один блок выше, и таким образом может подниматься на платформы.
Если герой падает на шипы, он погибает, но его клон появляется на старте уровня, и теперь по лежащему на уровне телу можно безопасно пройти. Задача добраться до выхода из уровня, но чтобы он открылся, нужно собрать все ключи. Одна ошибка, и ты ошибся — создал лишнего клона не там, и придётся начать уровень заново.
Ясный красный советский Апогей
Первая версия игры вышла на очень неожиданном компьютере — советском Апогей БК-01ц, вариации на тему Радио 86РК родом из 1988 года. Если вы не знакомы с этим семейством, вы не сразу поймёте, что же такого особенного в Плюке — вроде бы очередная логическая игрушка с крупными пикселями.
Дело в том, что Апогей не имеет графического режима, только текстовый. Но в отличие от оригинального РК у него есть дополнительные наборы шрифтов, среди которых есть псевдографический, а также есть ограниченная поддержка цвета. Поэтому данный компьютер может выдавать некое подобие пиксельной графики, но до сих пор мало кому удавалось обратить это на пользу. Графических игр на Апогее очень мало, и выглядят они довольно ужасающе.
Апогейские игрушки. Фрагмент фото из Вики zx.pk.ru
Денису же удалось задействовать эти скромные и очень головоломные в использовании ресурсы Апогея и выдать игру, на голову лучше всего, что было доступно для этого компьютера. Здесь есть убедительная графика, и она быстрая, и цветная, и даже с вертикальной прокруткой уровня. И чуть ли не впервые в истории Апогея в игре есть фоновая музыка!
Забавный факт: игра была полностью разработана в эмуляторе, Денис обзавёлся реальным Апогеем уже после её публикации.
Оригинал вышел в августе, а уже в ноябре игра была перенесена на Вектор-06ц. На нём игра значительно похорошела, повысилась детализация графики, увеличилось количество цветов и плавность вертикальной прокрутки. Графика в отличие от Старой Башни здесь крупная, и теперь это одна из лучших игр на платформе.
Наконец, в сентябре вышла версия с загадочным для зарубежных пользователей названием Plyuk для NES. Графика в ней сильно похожа на Векторовскую, может быть даже немного послабее из-за местных цветовых ограничений, музыка звучит согласно местным стандартам, и всё традиционно очень хорошо.
▍ Воксельные дела
Только лишь пикселями Денис не ограничился. Обычных плоских пикселей ему было мало. Он долго ходил вокруг вокселей, то есть трёхмерных пикселей, пытаясь сделать из них настоящую игру. Первые поползновения в этом направлении видны уже в ZetaNoid 2011 года, где разбиваемые блоки рассыпались на красивые блестящие кусочки.
К 2013 году Денис разработал собственный воксельный движок VoxyEngine и начал делать проект AirKnight, аркадную горизонтальную леталку-стрелялку с воксельной графикой. Была предпринята попытка монетизации, запущена краудфандинг кампания на InidieGoGo, в которой была показана, а потом и опубликована в запускаемом виде, весьма достойно выглядящая демо-версия. Но этот проект прошёл почти незамеченным, не смог собрать даже скромную начальную сумму в 5 тысяч долларов, и в итоге был отменён.
В 2019 году Денис сделал новый подход к снаряду, разработав движок VoxelScreen для Unity и сделав на нём небольшую бесплатную игру, называющуюся то ли VoxaBlast, то ли VoxaStorm — показания меню и названий файлов расходятся — для игрового конкурса на CAFePARTY 2019. Это тоже аркадная леталка-стрелялка, но менее проработанная визуально, и ориентация уровня в ней в итоге поменялась на вертикальную. В таком виде она напоминает аркадную классику типа Xevious. Хотя игра и заняла третье место на конкурсе, она также не получила большого внимания.
Не раз споткнувшись об воксели, Денис всё же пришёл с ними к успеху. В 2021 году на Стиме вышла игра Arkos для PC. Это олдскульный 3D-шутер с видом от первого лица, нечто среднее между Wolfenstein 3D и Heretic, с плоскими уровнями, подземельно-магическим сеттингом, но с воксельной графикой и частично разрушаемым окружением. Выглядит очень симпатично и играется достойно. Впрочем, игра больше заинтересовала поклонников современного жанра boomer shooter, чем любителей нетрадиционных графических ценностей.
Игра обладает всё тем же маленьким-миленьким ярким дизайном, как и во всех пиксельных играх Дениса, и похоже, что именно это пошло воксельному движку на пользу — мощностей современных компьютеров всё ещё не хватает для быстрого отображения детализированных воксельных сцен, способных конкурировать с полигональным мэйнстримом, но её достаточно для хорошей пиксельной стилизации.
Помимо необычного графического решения, Arkos обладает интересным саундтреком, сочинённым Артёмом Фло (aturbidflow). Он выполнен в звучании дефолтного MIDI-синтезатора Windows, знаменитого своим сомнительным качеством звучания. Но здесь музыка специально сочинена таким образом, чтобы обратить характерные особенности синтезатора, в частности, его легко узнаваемые странно звучащие электрогитары, в художественное решение.
Публике этот проект понравился, и хотя отзывов на него не так уж много, они в основном положительные (рейтинг 81%). И поэтому уже анонсировано новое улучшенное продолжение, Arkos 2, которое, как обещает страница игры, «скоро выйдет», а пока доступна играбельная демо-версия.
▍ И др.
Теперь упомяну отдельные игры, выбивающиеся из общего ряда, на которые хотелось бы обратить внимание.
Мой личный фаворит среди всех игр RetroSouls — игра Tiny Dungeons, вышедшая в 2022 году только для ZX Spectrum 128K. В ней автор отходит от традиционной логической и платформенной тематики, и обращается к жанру казуального rogue-like. Это чуть ли не единственный представитель жанра для Спектрума, в связи с чем, как мне кажется, игра осталась непонятой многими игроками, и может быть поэтому не вышла за рамки своей оригинальной платформы.
Визуально и стилистически игра напоминает Arkos, но очень восьмибитный и пиксельный, обладает очень милой, яркой и цветастой графикой, причём без применения мультиколора.
Маленький герой ходит по довольно большому подземелью-лабиринту с видом сверху и прокруткой карты, ищет выход, читает свитки с текстовыми подсказками, открывает двери и сундуки, а также бьётся с врагами. Героев на самом деле трое, каждый со своими статами. Сначала их нужно найти, а потом можно в любой момент переключаться между ними.
Действие происходит в ненавязчивом пошаговом режиме: противники делают шаг только когда его делает игрок, и не перемещаются при его бездействии. Все действия выполняются нажатием стрелки в нужную сторону. Нажал в сторону врага — нанёс ему некоторый урон. Также есть магия, позволяющая атаковать на расстоянии.
Второй мой личный фаворит — игра Tourmaline. Это вариация на тему Boulder Dash, визуально напоминающая его очень удачный клон Earth Shaker, когда-то бывший одним из лучших представителей жанра на ZX Spectrum. Теперь у него появился достойный конкурент.
Игровой процесс обычный — бегаем по уровню, роем землю, собираем алмазы и не попадаем под падающие камни. Также есть и непадающие пузыри, которые можно толкать, и враги, которых можно убить падающим камнем, и они оставляют после себя алмазы. Уровень завершается после сбора всех алмазов.
Вроде всё традиционно, но есть нюанс: герой немножко Bomber Man. По нажатию кнопки он оставляет бомбу, которая через некоторое время взрывается, уничтожая каменный завал, и это радикально меняет игру. Как говорится, всё гениальное просто, почему я не додумался до этого раньше.
Первая версия Tourmaline вышла на ZX Spectrum в 2016 году. В ней крупная цветастая графика, хотя и без мультиколора, с блоками 16 на 16 пикселей. Перемещение героя и прокрутка карты происходят не плавно, а по блокам, но в этом жанре на платформе так заведено, все к этому привыкли, и дискомфорта это не доставляет.
В 2021 году также вышла версия игры для Sega Genesis. Здесь всё то же самое, но, как водится, теперь более яркое, детальное, и полностью плавное — и прокрутка, и движение героя, и падение камней и прочих объектов.
Из-за большого объёма текста я оставляю за рамками немало других замечательных игр Дениса: Sector, Lirus, MultiDude, GraviBots, Twinlight, Misplaced, и другие. Мне не удалось даже найти полный их список, поэтому я попытался составить свой. Из него вы можете узнать о пропущенных в обзоре играх и, при желании, самостоятельно с ними ознакомиться. Но поторопитесь! Денис не дремлет и создаёт новые игры быстрее, чем вы читаете, а список заморожен на моменте написания статьи.
▍ Демосцены
Говорят, талантливый человек талантлив во всём. Насчёт прямо всего-всего не скажу, но нужно упомянуть, что помимо ретро-игр Денис также ярко проявил свои творческие таланты на поприще демосцены на ZX Spectrum.
Обычно людям удаётся хорошо реализоваться в чём-то одном, или в разработке игр, или демок, но редко когда в обеих дисциплинах — вещи это не настолько близкие, как может показаться, и талантливый программист вовсе не обязательно способен делать хороший игровой дизайн. Денису удалось успешно совместить оба мира.
Примерно с 2016 года он является участником, идейным вдохновителем, гигантом мысли и просто отцом-основателем Новосибирской демо-группы Siberian Crew (SibCrew, sibKrew), в которой под ником rook выступает в качестве программиста и художника. А одним из композиторов группы является частый партнёр Дениса по RetroSouls, Олег Никитин.
Частой темой работ группы является рефлексия на жизнь, события и стереотипы отечественной демосцены, выполненная в юмористическом, а порой и остро критическом ключе. Нередко в них наблюдаются визуальные и стилистические решения, аналогичные играм Дениса, а также соответствующие техники, включая множество мультиколорных эффектов.
За время существования группа выпустила три десятка демок и взяла немало третьих, а также первых и вторых мест на различных демопати. Самая недавняя победа — в августе прошлого года, на Chaos Constructions 2024.
Так как моя статья посвящена играм, обзор демок я делать не буду, но вы всегда можете ознакомиться с ними через страничку на известном демосценовом сайте-каталоге Pouet.
▍ Заключение
Забавный факт: имя Дениса упоминается в тексте ровно 50 раз.
Возможно, эта статья станет первой частью будущего нерегулярного цикла, в котором я расскажу и о других интересных ретро-разработчиках и их творениях, как нынешней эпохи, так и прошлого тысячелетия. Ведь ретродев существует уже настолько давно, что сам стало ретро, а я кое-что про это помню, и могу поведать ещё немало про золото отечественного ретро
© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?
Комментарии (9)
cdriper
28.01.2025 15:01продуктивность Дениса и технический уровень его работ, конечно, очень впечатляют
есть определенные сомнения по геймдизайну...
вспомнил про вышедшую в прошлом году UFO 50, где все супер скромно в плане аудио-видео составляющей, но дизайн игрового процесса на высшем уровне
NutsUnderline
28.01.2025 15:01у него даже UDG выглядит привлекательно (точно красивше чем моя :)
высокая производительность вызывает удивление, да еще на куче платформ, пусть даже короткие, но это немало времени должно занимать ( к тому же по тексту статье легко запутаться кто что делал). Что тянет за собой вопрос персоналий, как у человека так получается, таймменеджемент всякий
shiru8bit Автор
28.01.2025 15:01В статье упоминаются только версии игр от самого Дениса, порты от других людей, кроме моего собственного (ставшего первым из сторонних), я намеренно решил не упоминать, потому что действительно можно окончательно закопаться. Да, продуктивность совершенно нереальная, хоть игрушки и минималистичные по контенту, но по собственному опыту знаю, что даже такое быстро не делается, уходит куча времени и сил. Хотел бы я знать секрет такой производительности, лично мне никакой таймменеджмент настолько не помогает.
yappari
Не могу ничего сказать про МорталКомбат, но ЧВ и НЛО (второй точно, с первым не уверен) Слава делал таки на современном (тому времени) ПК. Но да, для тех, у кого был Спек.
shiru8bit Автор
В общем согласен, и его способы кросс-разработки мне в своё время очень сильно помогли. Но Слава определённо энтузиаст и предтеча современных ретро-разработчиков, поэтоту я попытался его как-нибудь приплести. Он один из тех, про кого тоже хочется в будущем сделать подобный материал.
Newbilius
Ну использовать для непосредственной разработки более мощную платформу - это классика геймдева всех времён. Первый Doom на NEXT'е писался, игры для игровых консолей никто прямо на них не писал и т.п. :)