Я уже двадцать лет проектирую интерфейсы. Делаю интерактивные прототипы, готовлю проектную документацию, вот это всё. Получается я сочетаю в себе компетенции системного аналитика, UX-дизайнера и ещё всякого по мелочи. Раньше это всё называлось проектированием.

Итак.

Правда №1: я не знаю объективного способа подтвердить, что с проектированием продукты делаются быстрее и дешевле, чем без него.

То есть, для меня это очевидно. Это логично и рационально. Но не проверить.

Я не могу взять две разных команды и дать им две одинаковые задачи, только одна будет в виде устной постановки и заметок на салфетке, а другая — в виде прототипа, сопровождённого проектной документацией. Потому что это две разных команды и результаты могут зависеть именно от участников, а не от постановки задачи.

Я также не могу взять команду и дать ей одну и ту же задачу. Сначала на салфетке, а потом с полной проектной документацией. Потому что после того, как они выполнят первую, они выполнят вторую гораздо быстрее, т.к. будут знать, как.

Правда №2: никто не читает функциональных спецификаций (и прочих объёмных текстовых документов).

Если прототип на сто экранов сопровождён документацией на семьдесят страниц — будут смотреть исключительно в прототип. И клиенты, и руководители проектов, и даже разработчики.

Это происходит и при оценке разработки, и во время работы над проектом. Многим будет проще обратиться к проектировщику с вопросом, чем поискать ответ в документации.

Зачем же тогда их вообще писать?

Ну, во-первых, это в разы повышает качество проектирования. Пока я пишу документацию, приходится вносить много правок и улучшений в прототип.

Во-вторых, к документации всё-таки, возможно, будут обращаться позже. Либо через пару-тройку лет, когда уже забыли, как что работает под капотом и почему приняли то или иное интерфейсное решение. Либо когда проектировщика уже нет под рукой. Разработчики сначала поищут ответы в прототипе, затем поищут глазами, есть ли рядом тот, кому можно задать вопрос, и вот в конце уже пойдут читать.

Правда №3: не существует официального стандарта, по которому можно было бы однозначно оценивать свою работу и выстраивать процесс.

Мой «пробег» за 20 лет — 350+ проектов разной масти и размеров. В студии, на подряде, на фрилансе. В каждом коллективе, в каждом проекте, в каждой компании — свой набор практик и методик. Я не встречал двух команд с совершенно одинаковыми подходами к работе.

Поэтому любой коллектив может внезапно начать затирать о том, что их методы — самые правильные и свято верить в это. Особенно, если этот коллектив не посмотрел на сотню-другую соседних коллективов с точно такими же позициями.

Например, арт-директора Яндекса в своё время считали, что все дизайнеры обязаны уметь верстать и показывать свою работу уже в виде свёрстанных макетов (не знаю, как там сейчас). Кто-то дробит профессию проектировщика на десять разных подпрофессий (UX-писатель, UX-редактор, бизнес-аналитик, системный аналитик и т.п.). Кто-то рассказывает о разнице между UX и CX. И так далее и тому подобное.

Это не плохо, таков рынок, все методы хороши в своих контекстах. Но может сбить с толку человека, который поработал лишь с одной-двумя командами и верит, что его методы — самые правильные. Это может либо замедлить развитие специалиста, либо развернуть его не в ту сторону.

Полезные ссылки

  • Статья на Хабре с рассказом о функциональных спецификациях в моём исполнении и видеодемонстрацией одной из них

  • Статья на Хабре о том, как я проектирую интерфейсы на фрилансе. Подробное описание всего бизнес-процесса: от заявки до сдачи проектной документации

  • Мой Телеграм-канал о проектировании интерфейсов и работе на фрилансе

Комментарии (6)


  1. tsbt
    04.06.2025 02:32

    Чтобы не тратить время на пустую суету по причине пункта 2 - в каждом случае для нового члена команды ставится первичная задача: вычитка документации и проверка ее корректности на основе анализа предоставленного прототипа.

    Для каждого тезиса должна появиться обратная связь после ознакомления и перечень вопросов.

    При правильном подходе - далее следует этап совместного обсуждения результатов и корректировка / уточнение документации.


  1. Radisto
    04.06.2025 02:32

    Я по своей легкомысленности думал, что проект - это не для того, чтобы сделать (раз уж каракулей на салфетке достаточно), а для того, чтобы найти виновных в случае провала: когда все расписано, можно понять (ну или попытаться понять), где пошло не так, а в случае салфетки либо все справятся, либо концов не найдешь (или виновником станет автор салфетки, который плохо корябал, вот ничего и не вышло)


    1. DenSigma
      04.06.2025 02:32

      Тащемта да. Докумнтация (проект) делается не для того, чтобы быстрее кто-то работал, или разработчику было удобненько, а для того, чтобы проект был управляемым. Чтобы в первую очередь начальство могла посмотреть, ЧТО мы делаем, покупатель - ЗА ЧТО мы платим, и СКОЛЬКО это будет стоить.


  1. dyadyaSerezha
    04.06.2025 02:32

    Конечно, заранее просмотреть 100 экранов и прочитать 70 страниц к ним, дело неблагодарное. Но думаю, что когда разработчик приступает к конкретному экрану, то он просто обязан прочитать соответствующую страницу, чтобы узнать/проверить все детали.


  1. saipr
    04.06.2025 02:32

    Вот она квинтэссенция:

    все методы хороши в своих контекстах

    и статья понравилась.


  1. Emelian
    04.06.2025 02:32

    Три горьких правды о моей профессии

    А что-ж тут «горького»? Всё достаточно естественно, какая система, такие и процессы.

    Я уже двадцать лет проектирую интерфейсы.

    Здорово! Жаль только, что никто на Хабре не говорит о разработке и использовании GUI для десктопных программ. Такое впечатление, что эта отрасль уже вымерла.

    Одни только китайцы всерьез занимались этой темой. И даже наваяли свою библиотеку DuiLib и профессиональную программу DuiEditor, для редактирования перегружаемого интерфейса пользователя, описываемого в xml-формате. Зато у нас тишина…