Как наша студия ушла от гиперказуала и что из этого вышло

Мы начинали, как многие — с гиперказуальных игр. Быстрое прототипирование, пробы механик, обучение на ошибках за счет издателя — казалось, идеальный старт. Но со временем стало ясно: зарабатывать на этом почти невозможно. Выплаты сжимались, требования росли, а хайп вокруг жанра угасал.

Пришло время выбора: продолжать штамповать одноразовые проекты или рискнуть и сделать что-то своё. Мы выбрали второе.


RNR: Valhalla — наша первая самостоятельная игра

Концепция

Идея была в создании универсального движка для RPG с возможностью быстрой смены сеттинга. Представьте: один код, но сегодня это викингская вальхалла, завтра — космическая станция, а послезавтра — подземелья драконов.

Техническая база

  • Платформа: Мобильная (Unity, Built-in Render Pipeline — наследие гиперказуала).

  • Сеттинг: Скандинавская мифология «а‑ля фри» — без глубокого погружения в лор, но с узнаваемыми образами.

Геймплей

Мы хотели гибрид RPG и гиперказуала — чтобы можно было играть и «в одну кнопку», и с глубиной. Получилось вот что:

  • Процедурные данжи (130+ тайлов, триангуляция для генерации).

  • Система способностей + пати из 5 союзников.

  • Инвентарь с раритетными предметами и сетами.

  • 3 класса (воин, лучник, маг), переключение через смену оружия.

Но чем дальше, тем больше понимали: «хотелки» несоизмеримы с ресурсами.

Маркетинг: как мы пытались пробиться без издателя

Бюджета не было, поэтому действовали по принципу «дешево, но не всегда сердито»:

  • 2D-графика: MidJourney + допиливание напильником 3д-художника, т. к. 2д-художника не было предусмотрено (иконки, UI, загрузочные экраны).

  • Соцсети: Постепенное наполнение ВК, Twitter и Discord — сначала «для галочки», потом с улучшением качества.

  • Публикация: Закинули в Google Play и на Steam (на авось, вдруг пойдет).

Результат: Игра утонула в магазинах. Алгоритмы не продвигают новичков без бюджета, а ручное продвижение требует времени, которого у нас не было.

Почему проект закрыли

  1. Время
    Из-за недостаточности уделенного времени архитектуре, мы закрыли проект из-за невозможности предсказать даже примерное количество времени на исправление багов

  2. Проблемы с генерацией контента
    130 тайлов — это мало для процедурных данжей. Художник не успевал, а без разнообразия геймплей быстро наскучивал.

  3. Нулевой маркетинг
    Без бюджета и опыта мы просто не достучались до аудитории.


Что дальше?

Этот проект стал для нас жёстким, но полезным уроком. Сейчас мы работаем над новой игрой — фокус на качестве и реалистичном планировании.

Комментарии (6)


  1. ky0
    07.06.2025 14:59

    Ничего не понял. Вы перестали в результате фритуплейные доилки делать или нет?


  1. Jijiki
    07.06.2025 14:59

    визуал крутой, не знаю мне понравилось, ротация данжев ага ресурсоёмкая идея(но поидее если грамотно разложить на параметры и составные поидее можно, но под контент всё равно много данжей надо), всё равно в целом прикольно


  1. Brightori
    07.06.2025 14:59

    А почему с издательствами не сложилось?


  1. CBET_TbMbI
    07.06.2025 14:59

    Статья закончилась даже не начавшись...


    1. cyber_lapti
      07.06.2025 14:59

      ...и передала какова была продолжительность игр.


  1. Elaugaste
    07.06.2025 14:59

    >чтобы можно было играть и «в одну кнопку», и с глубиной.

    Думаю одно с другим не особо совместимо. При попытке совместить недовольны обе аудитории. Казуалы не вывозят, а хардкорщики не видят челенжа.