Как наша студия ушла от гиперказуала и что из этого вышло
Мы начинали, как многие — с гиперказуальных игр. Быстрое прототипирование, пробы механик, обучение на ошибках за счет издателя — казалось, идеальный старт. Но со временем стало ясно: зарабатывать на этом почти невозможно. Выплаты сжимались, требования росли, а хайп вокруг жанра угасал.
Пришло время выбора: продолжать штамповать одноразовые проекты или рискнуть и сделать что-то своё. Мы выбрали второе.
RNR: Valhalla — наша первая самостоятельная игра
Концепция
Идея была в создании универсального движка для RPG с возможностью быстрой смены сеттинга. Представьте: один код, но сегодня это викингская вальхалла, завтра — космическая станция, а послезавтра — подземелья драконов.

Техническая база
Платформа: Мобильная (Unity, Built-in Render Pipeline — наследие гиперказуала).
-
Сеттинг: Скандинавская мифология «а‑ля фри» — без глубокого погружения в лор, но с узнаваемыми образами.
Геймплей
Мы хотели гибрид RPG и гиперказуала — чтобы можно было играть и «в одну кнопку», и с глубиной. Получилось вот что:
Процедурные данжи (130+ тайлов, триангуляция для генерации).
Система способностей + пати из 5 союзников.
Инвентарь с раритетными предметами и сетами.
3 класса (воин, лучник, маг), переключение через смену оружия.
Но чем дальше, тем больше понимали: «хотелки» несоизмеримы с ресурсами.

Маркетинг: как мы пытались пробиться без издателя
Бюджета не было, поэтому действовали по принципу «дешево, но не всегда сердито»:
2D-графика: MidJourney + допиливание напильником 3д-художника, т. к. 2д-художника не было предусмотрено (иконки, UI, загрузочные экраны).
Соцсети: Постепенное наполнение ВК, Twitter и Discord — сначала «для галочки», потом с улучшением качества.
Публикация: Закинули в Google Play и на Steam (на авось, вдруг пойдет).
Результат: Игра утонула в магазинах. Алгоритмы не продвигают новичков без бюджета, а ручное продвижение требует времени, которого у нас не было.
Почему проект закрыли
Время
Из-за недостаточности уделенного времени архитектуре, мы закрыли проект из-за невозможности предсказать даже примерное количество времени на исправление баговПроблемы с генерацией контента
130 тайлов — это мало для процедурных данжей. Художник не успевал, а без разнообразия геймплей быстро наскучивал.Нулевой маркетинг
Без бюджета и опыта мы просто не достучались до аудитории.
Что дальше?
Этот проект стал для нас жёстким, но полезным уроком. Сейчас мы работаем над новой игрой — фокус на качестве и реалистичном планировании.
Комментарии (6)
Jijiki
07.06.2025 14:59визуал крутой, не знаю мне понравилось, ротация данжев ага ресурсоёмкая идея(но поидее если грамотно разложить на параметры и составные поидее можно, но под контент всё равно много данжей надо), всё равно в целом прикольно
Elaugaste
07.06.2025 14:59>чтобы можно было играть и «в одну кнопку», и с глубиной.
Думаю одно с другим не особо совместимо. При попытке совместить недовольны обе аудитории. Казуалы не вывозят, а хардкорщики не видят челенжа.
ky0
Ничего не понял. Вы перестали в результате фритуплейные доилки делать или нет?