Всем привет, меня зовут Иван. Я один из участников небольшой команды разработчиков игр. В данный момент у нас идет активная разработка игры в жанре roguelike. В какой-то момент возникла потребность во внедрении звуков в игру. А, так как команда небольшая, мы набираем задачи не по принципу кто что умеет, а по принципу кому что больше нравится. И вот меня заинтересовало создание звуков для нашей игры.

Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма.

FMOD: первые шаги и важные фишки

FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал:

Мульти-инструмент — спасение от монотонности
Раньше звуки были примитивными:

Шаги → один и тот же звук, повторящийся.

Удары меча → однообразные

Решение: мульти-инструмент

Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность).

FMOD проигрывает их в случайном порядке.
Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа.

Параметрические события

Если просто проигрывать звук при действии, он будет «пластиковым». Лучше привязывать к геймплею:

Удар по врагу → прошла полная дорожка звука

Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки

Как происходила запись звуков

Я использовал два подхода:

Запись «на коленке» — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов.

Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов.

Звуки монстров и существ

  • Щупальца = Размороженный фарш + влажные ладоши + реверберация, питч (уже в FL Studio).

  • Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот

  • Ходьба скелета = мятие пластиковых стаканов + ломание сельдерея + питч

Звуки оружия и доспехов

  • Удар меча по мясу = Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление«хлюпа»

  • Звон доспехов = Бросить монеты, гвозди в металлическую миску + Reverb, небольшой питч

  • Разрыв ткани = рвать бумагу + усиление средних частот

Комбинирование звуков: как сделать «киношный» эффект

Одиночные звуки часто звучат плосковато. Поэтому я начал их микшировать.

Пример: звук огненного заклинания

Основной «шум» → звук газа и костра

Всплеск → звук размахивания факелом

Низкочастотный гул → обработанный звук тления угля

Результат: заклинание звучит мощно и объемно.

Проблемы интеграции и как их решать

Обрыв звуков при прерывании анимации

Проблема: Игрок начинает атаку → звук замаха проигрывается → но враг оглушает → звук все равно проигрывается

Решение: Разделить звук на две части:

Звук замаха (проигрывается сразу).

Звук удара (активируется только при успешной анимации).

Накладывание звуков

Проблема: Если игрок быстро бьёт, звуки накладываются → каша.

Решение:

В FMOD использовать «One‑shot» с приоритетами.

Добавить минимальную задержку между повторами.

Вывод: звук — это магия

Когда я начинал, думал, что звук — это просто дополнительная фича. Но оказалось, что он полностью меняет ощущение от игры. Даже простые звуки, если их правильно обработать и интегрировать, делают геймплей живым. Если у вас нет бюджета на профессиональный звук — не страшно. Микрофон, FL Studio и немного экспериментов могут дать потрясающий результат. Главное — не бояться пробовать странные комбинации.

Комментарии (0)