Всем привет, меня зовут Иван. Я один из участников небольшой команды разработчиков игр. В данный момент у нас идет активная разработка игры в жанре roguelike. В какой-то момент возникла потребность во внедрении звуков в игру. А, так как команда небольшая, мы набираем задачи не по принципу кто что умеет, а по принципу кому что больше нравится. И вот меня заинтересовало создание звуков для нашей игры.
Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма.
FMOD: первые шаги и важные фишки
FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал:
Мульти-инструмент — спасение от монотонности
Раньше звуки были примитивными:
Шаги → один и тот же звук, повторящийся.
Удары меча → однообразные
Решение: мульти-инструмент
Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность).
FMOD проигрывает их в случайном порядке.
Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа.

Параметрические события
Если просто проигрывать звук при действии, он будет «пластиковым». Лучше привязывать к геймплею:
Удар по врагу → прошла полная дорожка звука
Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки
Как происходила запись звуков
Я использовал два подхода:
Запись «на коленке» — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов.
Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов.
Звуки монстров и существ
Щупальца = Размороженный фарш + влажные ладоши + реверберация, питч (уже в FL Studio).
Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот
Ходьба скелета = мятие пластиковых стаканов + ломание сельдерея + питч
Звуки оружия и доспехов
Удар меча по мясу = Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление«хлюпа»
Звон доспехов = Бросить монеты, гвозди в металлическую миску + Reverb, небольшой питч
Разрыв ткани = рвать бумагу + усиление средних частот

Комбинирование звуков: как сделать «киношный» эффект
Одиночные звуки часто звучат плосковато. Поэтому я начал их микшировать.
Пример: звук огненного заклинания
Основной «шум» → звук газа и костра
Всплеск → звук размахивания факелом
Низкочастотный гул → обработанный звук тления угля
Результат: заклинание звучит мощно и объемно.
Проблемы интеграции и как их решать
Обрыв звуков при прерывании анимации
Проблема: Игрок начинает атаку → звук замаха проигрывается → но враг оглушает → звук все равно проигрывается
Решение: Разделить звук на две части:
Звук замаха (проигрывается сразу).
Звук удара (активируется только при успешной анимации).
Накладывание звуков
Проблема: Если игрок быстро бьёт, звуки накладываются → каша.
Решение:
В FMOD использовать «One‑shot» с приоритетами.
Добавить минимальную задержку между повторами.

Вывод: звук — это магия
Когда я начинал, думал, что звук — это просто дополнительная фича. Но оказалось, что он полностью меняет ощущение от игры. Даже простые звуки, если их правильно обработать и интегрировать, делают геймплей живым. Если у вас нет бюджета на профессиональный звук — не страшно. Микрофон, FL Studio и немного экспериментов могут дать потрясающий результат. Главное — не бояться пробовать странные комбинации.